АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

О авторе

Читайте также:
  1. Авторегресійні моделі прогнозування
  2. Авторегрессионные модели временных рядов
  3. Автореферат – «візитна картка» дисертації
  4. Авторефераты3.2. Идентификация и разработка стратегических альтернатив
  5. КРАТКО ОБ АВТОРЕ
  6. Навчальні посібники, монографії, автореферати дисертацій
  7. Об авторе
  8. ОБ АВТОРЕ
  9. Об авторе.
  10. Об авторе.
  11. Об авторе.

После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал карьеру в видео играх. Он помогал с дизайном многим успешным видео-играм, таким как: Pac-Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life и Darksiders. Скотт в настоящее время творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной бомбы в Лос Анджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими игрушечными фигурками.

 

 

 

 

Нажмите старт!

Если вы похожи на меня…

... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:

 

****

Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице. Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.

"Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на вертолетах!"

****

Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:

****

Я узнал о создании игр прочитав первую страницу Level Up! The Book of Great Video Game Design больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер

****

Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только, поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане, прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.

Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну. Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в Level Up! МОИ ПУТИ создания игр.

Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.

Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел, что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.

Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится, потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время, даже когда вы проектируете экраны паузы.

Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр более 16 лет, которые продавались миллионами копий.

Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.)