АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Для кого эта книга?

Читайте также:
  1. Введение
  2. Введение
  3. Ведение налоговой отчетности
  4. Вечный покой
  5. Глава 11 (MagG)
  6. ГЛАВА 20
  7. ГЛАВА 29
  8. З А Д А Н И Я
  9. Индивидуальные различия памяти
  10. К читательницам
  11. Как работать с книгой
  12. Как сломать жировое плато

Множество книг полны ТЕОРИИ, которую я никогда не считал очень полезной при создании игры. Не поймите меня неправильно - теория - великая вещь когда вы на конференции геймдизайнеров. Но, когда я работаю над игрой я нуждаюсь в практических советов относительно решения любых возникающих проблем, с которыми я могу столкнуться.

 

Я упоминаю это, потому что я понимаю, что некоторые читатели Level Up! - большие профессионалы в видео-играх.

 

Я надеюсь, что вы будете считать подсказки в этой книге полезными в вашей ежедневной работе. Не то, чтобы эта книга не для новичков. Я говорю о вас, будущих геймдизайнерах. Помните, ранее я говорил, что был художником, вырисовывающим пиксели? Тогда я был точно такой же, как и вы. Возможно вы тоже художник, который устал от слушания смеха в комнате с геймдизайнерами. Или программист, который знает, что может сделать схватку лучше, чем болван, который сделал ее такой. Или вы тестер, который хочет преуспеть, но не знает как. Когда я хотел стать геймдизайнером, не было никаких книг по этому предмету. Мы изучали этот предмет от других геймдизайнеров. Мне повезло с наставником и повезло работать вместе с геймдизайнером.

Если у вас нету ничего из сказанного выше, не печальтесь. Прочитайте эту книгу, я буду вашим наставником. Все, что вам следует делать, следовать моему совету, быть подготовленным к этому.

Эта книга также подойдет и для студентов геймдизайнеров. Тогда, когда я еще начинал создавать игры, я не брал уроков геймдизайна - потому что их не существовало! И я сделал много ошибок. И поэтому я написал книгу - чтобы мои ошибки не стали вашими.

Наконец эта книга для любого, кто любит видео-игры. Я люблю их и люблю играть в них. Я люблю делать их и люблю читать о их создании. Если вы хотите делать видео-игры, то вы должны любить их. Я знаю несколько человек, работавших в сфере видео-игр, но не любивших их. Это не имеет никакого смысла. Почему вы работайте над играми, не любя их? Они - дураки. Они должны уступить кому-то, кто любит делать игры. Например вам.

Готовы? Великолепно! Давайте узнаем, как делать игры!

 

Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!

Эта глава создана специально для людей, которые плохо знакомы с играми и с тем, как они созданы. Если вы не нуб, можете спокойно пропустить это. Однако вы пропустите много полезного материала. И не говорите, что я не предупреждал.

В академическом сообществе игр разные определения игры. Некоторые настаивают, что игра это "закрытая формальная систем, которая субъективно представляет субъективную реальность". Другие говорят, что в играх обязательно должен быть конфликт с кем-либо. Я считаю что эти определения очень трудные и заумные.

Игры, хоть и сложные, часто более просты. Бернард Ситс писал, что игра в игру является добровольным усилием ради преодоления ненужных препятствий. Довольно забавное определение, но все же немного академическое по моему мнению.

Взглянем на вещи проще. Возьмем обычный шар. Только вы, но где же ваш враг, другой игрок? Отбивать шар от стены лишь метафора действительности.

Игра, становится игрой, когда вы добавляете правила и цель. Правилом может бросать шар правой рукой, а ловить левой. Победа может состоять в том, чтобы поймать шар 10 раз подряд. Поражением можно считать если вы нарушили какое либо правило. Как только эти критерии созданы - создана и игра! Как ни странно, простая игра шаром послужила идеей для создания всем известного тенниса.

Зададим стандартный вопрос:

Что такое игра?

Ответ: Игра - этой действие, которое требует по крайней мере одного игрока, имеет правила, имеет условие победы.

Теперь, когда вы знаете, что такое игра, давайте спросим:

Что такое видео-игра?

Ответ: Видео-игра - игра, в которую играют на экране. Несомненно, вы можете начать усложнять определение добавляя разные требования устройств, периферийные устройства, метрики, и т.д. (вскоре мы займемся ими). Но по моему мнению это наиболее простой ответ. О, есть еще одна вещь, которую надо рассмотреть на этой стадии.

 

Цель игры. Должна существовать возможность подвести итог целей игры быстро и четко. У Дунни Билсона, EVP THQ of Core Games, есть большое правило о цели игры. Он говорит, что должна существовать возможность подвести итог игры, также легко, как передняя сторона коробок настольных игр Мильтона Брэдли.

 

Вот некоторые примеры целей:

 

Battleship (Морской бой): потопите все корабли врага.

Operation: заработайте денег за счет успешных операций.

Mouse Trap:?

 

Давайте поговорим о простых играх, а именно, переместимся к рассвету видео-игр. Они ведь должны ли были откуда-то появиться да?


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)