АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Написание единого документа геймдизайна. 2: The Ten-Pager

Читайте также:
  1. IV. Документальное оформление хозяйственных
  2. Аудит проведения международных расчетов в форме документарного аккредитива
  3. Види документації основних учасників ремонтно-будівельного господарства
  4. Види інвесторської кошторисної документації
  5. Вимоги до тексту документа
  6. Вимоги до тексту документа
  7. Возвращение исполнительного документа
  8. Возможности оптимизации единого социального налога
  9. Вопрос № 3: «Принятые названия и сокращения и порядок их написания в боевых графических документах»
  10. Вот то, что касается предмета ДЗ: деньги и родовые вещи, денежные средства и эмиссионные ценные бумаги в документарной и бездокументарной форме.
  11. Выполнение программ и работа с документами
  12. Графика в документах MS Word

Теперь, когда вы составили небольшой документ ключевых особенностей, пора влезть в подробности и излагать все в деталях.

Ten-Pager – позвоночный документ вашей игры. Для читателей это возможность быстро понять основы продукта, не проникая в мучительные детали. Это самый интересные документ. Помните, люди не любят читать, поэтому вставляйте побольше картинок, но не переборщите. Не придумывайте нечитаемые шрифты. Удобочитаемость ключ при создании ten-pager, да и вообще любого документа.

Рекомендуется создавать ten-pager в PowerPoint или другой подобной программе.

Независимо от того, какой документ вы создаете, вы должно сделать интересным, таким, чтобы читателю захотелось читать дальше и дальше. Спросите себя, “Кто моя аудитория?”. Есть большая разница между ten-pager среди вашей команды и тем же ten-pager, которые вы отдадите в маркетинговый отдел. Вот некоторые примеры информации, которую должен давать ten-pager:

Производственная сфера Маркетинг/Руководители

Четкие диаграммы геймплея Захватывающие концептуальные изображения

Используйте четкую терминологию Используйте яркие и описательные примеры

Сравнивайте геймплей разных игр Сравнивайте с современными и успешными играми

Хотя в таблице выше показаны два разные ten-pager документа, это не означает, что вы должны написать два разных документа. Просто помните, что это будут читать обе аудитории.

Имейте в виду, что 10 странице это более, чем просто совет. Кстати, вы найдете пример ten-pager в Бонусном Уровне 3.

Правило трех

Перед тем, как начать писать ten-pager, есть очень важное правило, которое я использую при создании ten-pager:

Три это магическое число

История заметила, что все хорошие вещи всегда идут в тройке. Не верите мне? Смотрите!

• Святая троица

• Трилогия Звездных Войн (самый лучшие фильмы из серии)

• Златовласка и три медведя

• Три правила робототехники Асимова

Это правило действительно действует! Старайтесь делать все хорошее в тройках, а особенно в примерах. Логика:

• Первый пример дает читателю общее представление того, о чем вы говорите, но все еще может ввести их в заблуждение.

• Второй пример дает читателю что-то, что можно сравнить или контрастировать с первым примером.

• Третий пример дополняет или контрастирует с двумя другими.

• Что-либо другое становится слишком длинным и скуным. Никогда не бывайте слишком длинными и скучными.

План ten-pager

Страница 1: Титульная страница

• Название игры

• Платформы для игры

• Целевой возраст аудитории

• ESRB рейтинг

• Прогнозируемая дата выхода

Игровой логотип: при создании заголовка для ten-pager, я предлагаю создать логотип заполнитель. Выбор надлежащего шрифта позволяет даже передать жанр вашей игры.

Время фана! Жанр игры и разные шрифты:

Страница 2: Игровая схема

• Игровая сводка

• Игровой процесс

Игровая сводка: изложите в деталях вашу игру. Имейте в виду, что сводка не должна быть больше нескольких абзацев.

Игровой процесс: кратко опишите игровой процесс и действия в вашей игре. Например: “Tomb Raider: экшен-приключение от третьего лица в котором Лара Крофт ищет гробницу в горах Тибета, чтобы найти там ключ”.

Эта краткая игровая схема показывает персонажа (Лара Крофт), положение камеры (от третьего лица), жанр (экшен-приключение), а также место действия игровых событий (Боливия и Тибет), а также цель игрока (найти ключ и раскрыть тайну матери Лары).

Другие вопросы, на которые должен ответь игровой процесс:

• Какие проблемы встречает игроки и как он их предолевает?

• Какая система прогрессии/вознаграждения работает? Что делает проигрыватель, когда проблемы становятся опаснее?

• Как геймплей взаимодействует с историей?

• Как игроки сражаются с боссами?

• Какое условие победы?

Если у вашей игры нету персонажа, то концентрируйтесь на уровнях. Например в игре Peggle нет главного персонажа, зато каждый уровень там очень классен.

Страница 3: Персонаж

Расскажите о своем персонаже. Расскажите побольше специфических особенностей персонажа: возраст, пол и другое. Если вы делаете гонки, сконцентрируйтесь на трассах или самих гонках.

Концепт арт необходим при создании персонажей. На что похож ваш персонаж?

Какова предыстория персонажа? Какой у него тип личности? Как он реагирует на проблемы в игре? Для примера, когда я работал над God of War, все относились к ней, как к зверской игре и мы отразили этим его индивидуальность.

Как данная информация о персонаже имеет отношение к геймплею? Что может персонаж (прыжки, атаки, возможности, способности, оружие)? Например у Марио есть прыжок, которые убивает врагов, в то время как у Саймона из Castlevania есть кнут. Как геймплей влияет на игрока?

Покажите картинку с основными кнопками управления персонажем. Можете найти картинку джойстика в интернете и пририсовать описания к каждой кнопке. Например вот картинка с клавишами управления для PS3:

Страница 4: Геймплей

Помните большой список геймплейных жанров из уровня 3? Вот то место, где они пригодятся. Начните с описания геймплея и деталей. Разделена ли ваша игра на уровни или раунды? Привлеките внимание читателя к этой странице, ведь тут описывается ваш геймплей! Раскройте USPS здесь. Не забывайте обрисовывать в общих чертах любые миниигры и использовать небольшие изображения. В отдельных случаях можете использовать диаграммы.

Как только вы обрисовали геймплей, проникните в детали выбранной вам платформы. Почему вы ее выбрали? Какие аппаратные средства платформы позволяют реализовывать некоторые моменты вашей игры? Ваша игра поставляется на диске или является скачиваемой? Использует ли она камеру или контроллер движений? Поддерживает ли многопользовательский режим разделения монитора? Ответьте на эти вопросы, потому что они важны для читателей.

Страница 5: Игровой мир

Предоставьте здесь несколько изображения игрового мира, а также опишите его. Список окружения представлен в Бонусных Уровнях. Кратко опишите, какие приключения жду персонажа в мире и как они повлияют на сюжет. Какое настроение будет в каждом мире? Какая музыка будет использоваться? Используйте блок-схему: немного текста, небольшая картинка.

Не важно, если ваша карта все лишь путь или галактика, зато показывает, куда должен идти игрок.

Страница 6: Игровой опыт

Есть необычное немецкое слово, гештальт, которое переводится как “целостность”. Опишите кат-сцены, музыку, саунд-дизайн, камеру… другими словами, целостность вашей игры.

Таким образом, теперь, зная значение слово гештальт, напишите, какая ваша игра: юмористическая? Ужасающая? Волнующая? Хардкорная? Сексуальная?

Есть ли какие-либо специальные режимы или интерфейсы вашего геймплея? Например миссия на вертолете в Call of Duty 4: Modern Warfare. Вот несколько других важных вопросов, на которые должен ответить ten-pager:

• Что видят игроки, запуская игру?

• Какие эмоции вызывает ваша игра?

• Как музыка и звуки используются для передачи эмоций?

• Как игрок перемещается в игре и какой интерфейс в игре? (я удивлен, количеством игр с паршивым интерфейсом, потому что команда не думала о нем!)

Страница 7: Гейплейные механики

Время терминологии! Изучите два важных термина, которые должен знать любой геймдизайнер: механика и опасности. В чем различие?

Механика – что-то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создать или поддержать геймплей. Вот несколько механик: движущиеся платформы, веревки, лед.

Опасность – механика, которая может ранить или убить игрока, но не обладает интеллектом. Вот несколько примеров опасностей: наэлектризованные платформы, ямы с шипами, качающиеся гильотины, снопы пламени.

Опишите некоторые (не все, а три наиболее интересные). Какая уникальная механика присутствует в игре? Как они встроены и взаимодействуют с окружающим миром.

Бонусы помогают игроку, а также дают новые способности или лечат раны. Примеры: патроны, аптечка, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Хотя не во всех играх можно использовать бонусы, их все еще можно найти в приставочных играх, чаще в гоночных. Укажите пару бонусов и их воздействие.

 

Коллекционные предметы – это предметы, которые собираются в ходе прохождения игры, но не оказываются существенного влияния на геймплей. Это могут быть монеты или различные трофеи. Зачем игроку собирать их? Они могут быть использованы для покупки товаров, доступа к новым способностям и для разблокировки новых материалов.

Если ваша игра имеет экономическую систему, то кратко остановитесь на хороших и интересных частях этой системы. Опишите, каким образом игроки собирают деньги и покупают вещи в игре. Кратко опишите торговые отношения в вашем мире.

Если существует опасность с AI, то она может рассматриваться, как персонаж враг. Каких врагов вы найдете в игровом мире? Что делает их уникальными? Как игрок может победить их?

Боссы крупные, более сильные враги, чем их меньшие собратья. Обычно встречаются в конце уровней или глав. Боссы отличаются тем, что многие из них свою историю, прямо как персонажи. Кто боссы? Где они встречаются? Как игрок может победить их? Что игрок получит за победу над ними. Ваши читатели хотят это знать! Боссы нуждаются в больших описательных документах.

Страница 9: Кат-сцены

Существует ли в вашей игре фильмы или ролики? Каким образом они будут представлены игроку? Опишите метод, с помощью которого они создавались (флеш-анимация, куклы и т.д.). Опишите, когда игрок будет видеть их. Не забудьте упоминать про интересные моменты ваших роликов.

Страница 10: Бонусные материалы

Ура! Мы дошли до последней страницы нашего ten-pager! Вот, где стоит сказать о различных бонусных уровнях и загружаемых материалов, которые будут стимулировать игроки перепройти игру еще раз. Приведите несколько примеров разблокируемых материалов. Что будет заставлять игрока играть снова и снова? Упомяните загружаемый контент, эпизодичный контент и так далее.

Если вы хотите увидеть пример ten-pager в действии, посетите Бонусный Уровень 3 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)