АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Чтож, вы даете игроку контроль над камерой

Читайте также:
  1. I. Контроль, корекція та закріплення знань.
  2. I. Контроль, корекція та закріплення знань.
  3. II. Контроль исходного уровня знаний студентов
  4. III. Государственный надзор и контроль за соблюдением законодательства об охране труда
  5. IV. Організація. Контроль.
  6. Административно-общественный контроль на предприятии
  7. Акустический и виброакустический контроль
  8. Алгоритм изменения дозы НФГ в зависимости от относительной величины АЧТВ (по отношению к контрольной величине конкретной лаборатории)
  9. Анализ результатов контрольного этапа
  10. АНАЛИТИЧЕСКИЙ КОНТРОЛЬ
  11. Аудиторский контроль
  12. Аудиторский финансовый контроль

В прошлом я использовал три метода для передачи игроку контроля за камерой.

Первый метод. Игрок может с помощью мыши или стика на джойстике вращать камеру во все стороны на 360 градусов в любое время. Недостатком этого метода является возможность пропустить важные события или улики, или же может начаться приступы эпилепсии.

Вторым способом является временная камера от перового лица. Она позволяет остановиться и посмотреть игроку на мир с высоты глаз персонажа. Как правило в этот режим можно перейти нажав кнопку. Можно добавить реалистичности и разрешать игроку поворачивать голову только на 180 градусов, так как дальше наша шея не способна повернуться. Когда игрок нажимает кнопку выхода из этого режима, обычно происходит переориентировка камеры в то место, куда смотрел игрок.

Переориентация.Является очень важной функцией. Обычно, при нажатии какой-либо клавиши, камера изменяет свое положение и становится в определённом месте, которое определили разработчики. Это, как правило, очень полезная функция, которую часто используют.

Скорость.Будьте внимательны к скорости вращения камеры вокруг персонажа. Делайте плавную остановку камеры. Настройте гидравлику. Это поможет избежать приступов эпилепсии. Еще один трюк: если игрок начинает идти на камеру, отдаляйте ее и никогда не позволяйте игроку выйти за пределы камеры.

Третий метод заключается в выборочном приближении камеры. Игрок, при нажатии определенной клавишы, приближает выбранный объект, рассматривает его, как в снайперском прицеле. Разницу между выборочным приближением и свободной камерой вы найдете в контексте.

Со свободной камерой, вы моделируете поворот головы персонажа. С выборочным приближением вы можете моделировать часть оборудования, будь то бинокль или телескоп.

Некоторые геймдизайнеры находят переход от третьего лица к первому не очень удачным, так как такие переходы могут поставить под угрозу созданную атмосферу. В Resident Evil 4 было принято уникальное решение. Когда игрок целился огнестрельным оружием, камера плавно переходила к плечу персонажа.

Иногда используют вид от другого персонажа или объекта. Например в Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок видит глазами Kuzo, птицы, которая проходит секретные миссии. Когда игроки увидят, что хотят, они могут вернутся к режиму обычной камеры.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.003 сек.)