АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Уровень 10. Элементы боя

Читайте также:
  1. A.Прикладной уровень
  2. B15 (высокий уровень, время – 10 мин)
  3. Cредний уровень
  4. D.Транспортный уровень
  5. F.Канальный уровень
  6. I. МЕХАНИКА И ЭЛЕМЕНТЫ СПЕЦИАЛЬНОЙ ТЕОРИИ ОТНОСИТЕЛЬНОСТИ
  7. II. СВЕТСКИЙ УРОВЕНЬ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНО ПРИНЦИПОВ ПОЛИТИЧЕСКОЙ СПРАВЕДЛИВОСТИ
  8. S: Управление риском или как повысить уровень безопасности
  9. XII. ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ АЛГОРИТМОВ
  10. А. Понятие и элементы договора возмездного оказания услуг
  11. А. Понятие и элементы комиссии
  12. А. Понятие и элементы простого товарищества

Британский военный теоретик сэр Бэзил Лидделл Харт, возможно, умер прежде, чем видеоигры стали популярными, но его цитата аккуратно покрывает основы боя видеоигры. Бой - популярный и главный компонент игры. Хорошая боевая система требует глубоких размышлений. Проектируя боевую систему для вашего персонажа, удостоверьтесь, действительно ли ваш персонаж прыгучий как Марио, тайный или зверский?

У каждого персонажа должен быть свой боевой стиль. Какого жанра ваша игра? Этот вопрос вполне сможет помочь с оружием. Придайте оружию больше индивидуальности, чтобы игрок чувствовал себя уникальным. Определите общую стилистику боя – он близкий или дальний?

Добавьте немного разнообразия – враги могут быть невосприимчивы к какому-то виду атак (например к верхнему, используя шлем).

Атаки: Разрез, Удар в голову, Толчок, Удар в прыжке

Кнопка: Квадрат, Треугольник, Стик вперед и треугольник, X со стиком вниз и треугольник

Дистанцию: Близкая, Близкая, Близкая, Близкая/Средняя

Скорость: Средняя, Средняя, Быстрая, Медленная

Направление: Горизонтально, Вертикально, Вперед, Нижняя

Урон: Средний (10 хп), Средний (10 хп), Сильный (25 хп), Сильный (25 хп)

Специально: Может быть блокирован щитом, Может срывать шлемы, Отбрасывание, Ошеломляет любого юнита в радиусе ****.

Матрица нападения, представленная выше, очень полезна, чтобы отследить всю важную информацию о боевых шагах. Она должна включать следующие данные: Имя атаки, Кнопка, Дистанция, Скорость атаки, Направление, Повреждение, Специальные возможности этой атаки (если таковые имеются). Не стесняйтесь добавлять столько колонок, сколько вам нужно. Еще с помощью матрицы можно сравнивать разные атаки делаю игру, таким образом, более разнообразной.

Если вы хотите, чтобы все атаки, да и игра тоже, были гладкими, то вам нужно добиться работы игры 60 кадров в секунду, в то время, как многие игры достигают 30 кадров в секунду и благополучно там зависают.

Вы можете создавать цепь из ударов, которые требуют нажатия разных кнопок.

Что создать боевую цепь, создайте три или более шагов атаки. Если игрок нажал кнопку – проигрывание первого звена цепи. Если игрок снова нажимает кнопку в пределах короткого промежутка времени относительно нажатия первой – проигрывание второго звена цепи. Обычно такой удар наносит больше урона. Третье звено нанесет игроку еще больше урона и так далее. Удостоверьтесь в том, что персонаж может двигаться во время таких цепей, и что их всегда можно прервать в случае смерти врага.



Что происходит, когда вы что то поражаете?

Отсутствие реакции на удар вызывает у игрока ощущение, что он не попал. Сделайте по крайней мере звуковые эффекты в качестве реакции. Сильные звуковые эффекты заставляют чувствовать нападения более зрелищными и полезными.

Для увеличения эпичности немного преувеличьте самые сильные удары, чтобы враг отлетал от них, оставался без зубов ну и так далее.

ЛЮДИ ХОТЯТ ИГРАТЬ В ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАСТАВЛЯЮТ ИХ ВЫГЛЯДЕТЬ КРУТЫМИ.

И ничто не заставляет игрока выглядеть более крутым, как эпичное QTE. Только посмотрите на могучего BedBug в действии ниже!

Вот некоторые подсказки для проектирования QTE:

Зарезервируйте QTE только для супер крутых и тщательно продуманных атак.

Так как контроль во время QTE значительно ниже подумайте – что игрок может сделать вместо него?

Всегда помещайте кнопку в удобное место, чтобы игроку было удобно и понятно, иначе игрок запутается, куда кнопку помещать.

Дайте игроку время чтобы осмыслить кнопку и затем нажать.

Если игрок нажал кнопку неверно, вы можете вернуться на одну стадию вниз в это QTE.

Я видел системы, позволяющие игроку выбирать цель с помощью копки или стика.

Проектируя оружие, думайте об его скорости, направлении атаки и ущербе. Если это оружие модернизируемое, то удостоверьтесь, что эффекты как-то отображаются на внешнем виде оружия! Просто добавление +3 к урону не предоставляет игроку никакого визуального наслаждения.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.006 сек.)