АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Уровень 12. Основные детали и механики

Читайте также:
  1. A.Прикладной уровень
  2. B. Основные принципы исследования истории этических учений
  3. B15 (высокий уровень, время – 10 мин)
  4. Cредний уровень
  5. D.Транспортный уровень
  6. F.Канальный уровень
  7. I. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ (ТЕРМИНЫ) ЭКОЛОГИИ. ЕЕ СИСТЕМНОСТЬ
  8. I.3. Основные этапы исторического развития римского права
  9. II Съезд Советов, его основные решения. Первые шаги новой государственной власти в России (октябрь 1917 - первая половина 1918 гг.)
  10. II. Основные задачи и функции
  11. II. Основные показатели деятельности лечебно-профилактических учреждений
  12. II. Основные проблемы, вызовы и риски. SWOT-анализ Республики Карелия

Нет ничего хуже, чем свободный уровень, на котором разбросаны разные пункты сюжета. Нам нужна механика. Есть четыре типа: механика, опасность, объекты и паззл.

Механика видеоигры – это геймплей создаваемый от взаимодействия игрока с объектами. Например прыжок или нажатие кнопки. Можно объединить их с интересными местами на уровне и врагами. Основные механики:

• Открыте/Закрытие дверей

• Двигаемые объекты (блоки)

• Переключатели и рычаги

• Движущиеся платформы

Платформы – любимая механика разработчиков активной игры. Большой простор для фантазии. Вот список платформ, которые я разработал. Будьте осторожны! Некоторые из них кусаются!

Вы думаете, что двери разработать легко? Но открытие дверей содержит множество проблем. Продумайте анимацию открытия двери. Например Кратос вышибает двери ногой, ну вы поняли. Несмотря на преимущества, двери могут принести проблемы. Быстрое открытие двери может откинуть игрока. Удостоверьтесь в размерах двери по отношению к размерам игрока во избежание казусов. Удостоверьтесь, что вы имеете ответы на эти вопросы.

Некоторые двери не предназначены, чтобы их открывали. Заблокированные двери заставляют игрока искать другой маршрут через уровень. Заблокированная дверь должна выглядеть соответствующе – например бронебойная, с замком и т.д.

Часто (даже очень) к заблокированным дверям нужно найти ключ.

Рычаги, переключатели, нажимные плиты – другие старые устройства в видеоигре. Некоторые разработчики любят использовать их, другие избегают их.

Я признаю, что ничто не заставляет мои глаза крутиться быстрее, чем наблюдение рычага, находящегося в середине комнаты.

Это явно показывает, что его нужно активировать. Как много раз в вашей жизни вы тянули рычаг? Но они очень полезны для множества механик геймплея. Если вы используете рычаги и переключатели, сделайте из визуально простыми.

Независимо от того, что вы делаете с вашими переключателями и рычагами, удостоверьтесь что:

• Ваш рычаг виден. Добавьте ему какой-либо световой эффект, поскольку рычаги, как правило, тяжело найти.

• Игрок должен видеть результат активации рычага или переключателя. Например звуковой эффект или смена ракурса камеры.

• Переключатель или кнопка должны измениться, чтобы показать игроку, что они находятся в новом положении. Измените их цвет или позицию. Если переключатель срабатывает только один раз, сделайте более громкий звуковой эффект или создайте особый, как раз для этого случая. Если переключатель через некоторое время разомкнется, то воспроизведите звуковой эффект таймера.



Чтобы активировать заводные механизмы, нужно встать вплотную к ним и удерживать клавишу действия, к примеру.

В некоторых играх это усложнено и нужно нажимать нужные клавиши на подобие QTE.

Можете спавнить врагов во время кручения рукоятки, чтобы заставить его прерываться на уничтожение врагов. При этом, когда игрок не занят механизмом, он может раскручиваться, что заставляет игрока быстрее убивать монстров, чтобы не начинать все сначала.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.004 сек.)