АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Уровень 13. Теперь ты играешь с силой

Читайте также:
  1. A.Прикладной уровень
  2. B15 (высокий уровень, время – 10 мин)
  3. Cредний уровень
  4. D.Транспортный уровень
  5. F.Канальный уровень
  6. II. СВЕТСКИЙ УРОВЕНЬ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНО ПРИНЦИПОВ ПОЛИТИЧЕСКОЙ СПРАВЕДЛИВОСТИ
  7. S: Управление риском или как повысить уровень безопасности
  8. А11 (повышенный уровень, время – 3 мин)
  9. Безработица, причины, типы. Уровень безработицы. Социально-экономические последствия безработицы.
  10. Биосферный уровень
  11. Бонусный уровень 2. 10 страниц дизайна игры
  12. Бытовой уровень. Что такое счастье и смысл жизни

Бонусы могут быть найдены в любом жанре компьютерных игр. Они выпадают из умерших врагов, скрыты в сокровищницах и иногда просто расположены в середине дороги.

Игрок должен только коснуться его, и он должен активироваться, позволив игроку, например, перемещаться со скоростью молнии или возвращать погибших товарищей.

 

Единственная плохая сторона бонусов – они временны. Так что размещайте их мудро. Попробуйте ответить на следующие вопросы:

• Что бонусы делают?

• На что они похожи? Будут ли проявляются их визуальные эффекты в мире?

• Может быть приведен в действие по желанию или активируется сразу?

• Как он влияет на игрока?

• Как эффекты переданы до игрока визуально?

• Будут ли у бонусов отрицательное воздействие?

• Если эффект бонусов временный, то как вы предупредите игрока о скором исчезновении эффекта? Музыкальный сигнал?

Рассмотрите, как игрок будет собирать бонусы.

• Будут ли они притягиваться к игроку?

Все бонусы сводятся к четырем категориям: оборона, наступление, перемещение и игровые преобразователи:

Защитные бонусы повышают шансы игрока пережить повреждение и продолжать игру.

Наиболее распространённые бонусы защиты:

• Восполняет здоровье игрока. Может быть частичное или полное восполнение

• Повышает ловкость игрока

• Дополнительная жизнь. Позволяет игроку продолжать игру даже когда он потерял все жизни

• Неуязвимость. Игрок не может быть ранен. Обычно игрок неуязвим только для атак монстров, но не против ловушек и пропастей (в избежание конфузов).

• Защита. Временные силовые поля, щиты или ауры, которые уменьшают количество урона, наносимого игроку

• Дополнительная атака. Такая как дымовая завеса, нефтяное пятно и т.д.

 

Наступательные бонусы – улучшают или изменяют атаки позволяя игроку победить врагов быстрее, более эффективно или более эффекто.

• Восполнение боезапаса. Полное или частичное восполнение боезапаса игрока

• Бафф. Бонус, увеличивающий какие-либо характеристики или навыки персонажа

• Мульти-оружие. Улучшает характеристики оружия без существенного его изменения

• Апгрейд оружия. Увеличивает силу, скорострельность и урон вашего оружия

• Модификатор урона. Пламя! Яд! Лед! Электричество! Добавление к вашему оружия специфического урона, зависящего от типа бонуса. Красивые визуальные эффекты прилагаются.



• Размах. Увеличивает дальность полета стрел. Дальность воздействия ударов и т.д.

• Компаньон. Когда бонус активирован, рядом с игроком поднимается какой-либо предмет и может обеспечивать дополнительную атаку или защитную функцию.

Перемещающие бонусы. Делайте все возможное, чтобы эти бонусы сочетались с метриками игрока.

• Изменение скорости. Нитро или другой бонус влияющий на скорость передвижения игрока.

• Доступ. Игрок получает доступ к локациям, ранее недостижимым, по причине низкой высоты прыжка и т.д.

• Изменение размера. В зависимости от игры, изменение размера может сильно изменить игровой процесс. Например уменьшившись, игрок сможет пролезть в крошечные дыры.

Игровые преобразования изменяют динамику геймплея и взаимодействие игрока с игрой существенным образом.

• Модификация счетчика очков. Увеличение количества набранных очков в игре

• Изменение состояния. Преобразование игрока в агрессора, к примеру.

• Магнетизм. Притягивание других бонусов или монеток к вам

• Невидимость или маскировка. Игрок становится временно не обнаружимым. Позволяя безопасно бегать в потенциально смертельных зонах.

Больше богатства, чем вы можете себе представить!

У разработчиков компьютерных игр есть много мощных инструментов, чтобы оставлять игрока в игре: тайна, восхищение, гордость и бонусы. Но самый главные, это жадность и вознаграждение.

Жадность заставляет игроков делать интересные вещи. Они беспрерывно играют в ММО игры в надежде получить более сильный меч, более уникальную шляпу или получить новый уровень. Они полезут на самую опасную, грозящую смерть платформу, чтобы забрать монетку. Они будут бороться с самым большим врагом только затем, чтобы узнать, что будет дальше в истории. Или для того, чтобы получить ачивку. Следующая вещь звучит очень правдоподобно:

‡агрузка...

НИКОГДА НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ЖАДНОСТЬ ИГРОКА

Используйте обещание бесценных сокровищ, чтобы заставить игрока бороться с любыми врагами почти безграничное количество раз!

Дайте игроку свое настраиваемое пространство, чтобы он мог хвастаться его трофеями и наградами.

Используйте “мне тоже” фактор. Игрок, видящий более крутого игрока стремиться получить тоже самое! Однажды я играл в World of Warcraft. Я просто качался и все. И вдруг я заметил игрока на механизированной курице. Тут же моя программа игры сменилась с “получение нового уровня” на “ХОЧУ ТАКОГО ЖЕ ЦЫПЛЕНКА!”.

Создавайте карты сокровищ. Игроки буду делать все возможное, чтобы найти эти сокровища!

Разработчики Half Life использовали интересный метод представления нового оружия у игрока. Во-первых, игрок слышит о новом оружии от другого персонажа. Во-вторых, игрок видит оружие у другого персонажа. В-третьих, игрок видит оружие, используемое другим персонажем и, наконец, игрок получает и использует новое оружие сам.

Как и жадность – вознаграждение – мощный фактор мотивации игрока. Вознаграждение – это то, для чего работает игрок в конечном счете.

Независимо от того, какое вознаграждение получил игрок, оно должно иметь значение для него. Наградите игрока тем, что даст бонус на следующем уровне.

В видеоиграх вознаграждения бывают разных видов: выигрыш, достижения, сокровище, ограбление, бонусы, подарки, бонусные материалы, похвала, удивление и прогресс.

На рассвете игр, вознаграждение считался высоки счет игрока по окончании уровня.

Очень мотивирующим типом достижения можно считать достижения. Они сохраняются в личной статистике игрока и он всегда может похвастаться ими. Выдаются они за выполнение определенных условий и задач в игре.

Примеры достижений:

• Нажмите страт

• Не пуленепробиваемый (погибните на простом уровне)

• Уличный уборщик (скройте пять трупов в помойках)

• Будьте вежливы (предоставьте врагу возможность снести у вас с головы шляпу)

• Схождение с ума (обезглавьте щитоносца Конана)

Деньги! Деньги! Деньги! Кто не любит находить сокровищницы? Путь монеты весело звенит.

Сбор сокровищ это конечно круто, но куда их потратить? Чтобы сокровище чего-то стоило, должна быть экономическая система.

Как только вы определились с экономической системой тогда нужно думать о содержимом сокровищ. Если игроку надо заплатить за что-то 300$, тогда удостоверьтесь, что в сокровищнеце есть по крайней мере 300$.

Используйте цвет, чтобы обозначить ценность артефакта. Не делайте слишком много цветов и их количества, это собьет игрока с толку.

Ваше сокровище даже не обязательно должно быть деньгами. Сокровищем может оказаться болты, контакты, души, и даже мусор, как в Fallout. Главное, чтобы был звуковой эффект при сборе!

 

Кто там? Войдите, войдите. У меня есть все, чтобы смелый герой вроде вас смог выжить!

Оружие. Нужно новый меч? Жаждите той большой пушки?

Защита. Броня, щиты, шлемы, генераторы силового поля.

Восполняемые ресурсы. Боеприпасы, медицинские микстуры, батареи, бензин.

Навыки. Хотите изучить ураганную атаку меча? Или добавить +2 к вашему навыку точности?

Тщеславие. Та шляпа великолепно подходит к вашему костюму!

Спасибо заходите еще!

Что можно найти на уровне?

Лут. Тот же материал, который вы можете купить, но бесплатно! Главное, помните – ЛУЧШИЙ ЛУТ ТРУДНО НАЙТИ/ВЫБИТЬ

Трофеи. Выделите игроку отдельную полку в игре под трофеи. Трофеями могут быть выбитые эпические предметы из супер боссов ну и так далее.

Создайте дополнительный контент для игроков:

Измененные костюмы. Герой становится более разнообразным.

Альтернативные модели. Новый взгляд на героя и злодеев!

Альтернативные режимы

Загружаемый контент DLC. Новые уровни, главы и эпизоды. Новые герои, лут и злодеи!

Музыка. Позвольте игрокам загружать и слушать музыку из игры.

Документальный фильм про создание игры.

Программа для просмотра 3D моделей из игры!

Альтернативные концовки.

И, конечно же, читы для тех, кто не может пройти игру.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.01 сек.)