АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Уровень 15. Немного о музыке

Читайте также:
  1. A.Прикладной уровень
  2. B15 (высокий уровень, время – 10 мин)
  3. Cредний уровень
  4. D.Транспортный уровень
  5. F.Канальный уровень
  6. II. СВЕТСКИЙ УРОВЕНЬ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ ОТНОСИТЕЛЬНО ПРИНЦИПОВ ПОЛИТИЧЕСКОЙ СПРАВЕДЛИВОСТИ
  7. S: Управление риском или как повысить уровень безопасности
  8. А11 (повышенный уровень, время – 3 мин)
  9. Аминокислота глицин — основной ингибирующий нейромедиатор спинного мозга. В тканях мозга его немного, но это небольшое количество совершенно необходимо.
  10. Безработица, причины, типы. Уровень безработицы. Социально-экономические последствия безработицы.
  11. Биосферный уровень
  12. Бонусный уровень 2. 10 страниц дизайна игры

Когда создавался аттракцион Star Wars Tour в Диснейленде, предполагалось, что все звуки будут реалистичными. Аудитория могла слышать только звук Starspeeder 3000 и диалог пилота. Однако, когда они протестировали эту систему, сразу стало понятно, что это плохое решение. Без музыки Джона Вильямса аттракцион просто не походил на звездные войны.

Музыка приносит много удовольствия играющим. Обычно музыку и звук добавляют в конце работы над игрой, что не правильно. Звук и музыка могут принести так много нового в игру, что проект будет казаться вялым и невзрачным по сравнению с пришедшими идеями.

Музыка и звук проделали длинный путь в короткое время. Начиная с простой электронной музыки и электро звуками при сборе бонусов в марио. Но даже с этими скромными инструментами тех лет некоторым разработчикам удалось создать незабываемый игры во многом благодаря звуковому сопровождению.

Большой вклад в развитие музыки внесли CD. Чем дальше, тем лучше и уже в наше время проблем со звуками и музыкой нет.

Первый вопрос, который вы должны себе задать, это “Какую музыку я хочу добавить в игру?” Есть два ответа: лицензионную и оригинальную.

Лицензионная музыка – это музыка, которая была создана раньше. У такой музыки естественно есть правообладатели. Вообще цены на использование музыки могут быть разными. От 2,500$ до 30,000$ за песню.

Более популярная и престижная песня естественно стоит дороже.

Если песня, которая вам нужна, слишком дорогая для вас, не печальтесь – есть еще варианты. Можете купить права на более дешевую музыку. Есть много хорошей музыки.

Другой вариант состоит в том, чтобы использовать оригинальную музыку. Такая музыка специально создается для вашей игры. Если вы сами не можете ее создать, тогда наймите звукового директора, которые поможет вам в этом. Мало того, что он сам создаст музыку, но и сам найдет ресурсы и приборы для ее создания.

Главное, понимайте какая вам нужна музыка в игре. Давайте примеры вашему звуковому директору.

Вот несколько музыкальных терминов, которые могут быть вам полезны:

• Акцент(ударение): Ударение в определенных местах

• Такт: Создайте музыку с использование такта

• Хорда: Три или больше тонов, создающих гармонию



• Инструмент: Собственно инструмент, на котором музыка создается

• Настроение: Чувство темы музыки

• Октава: Интервал между одной музыкальной и другой

• Ритм: Собственно ритм музыки

• Темп: Изменение скорости музыки

• Тема: Собственно тема музыки

• Тон: Громкость

Поиск нужной музыки теперь не составляет никакого труда. Раньше приходилось перебирать CD диски с музыкой в поисках нужной. Теперь, с появлением iTunes, YouTube, Pandora и других сайтов выбор нужной музыки стал как никогда простым.

Подготовьте список музыкальных потребностей. То есть поймите, какая музыка нужна под каждый ваш уровень, главу и т.д.

Традиционно, фоновая музыка должна соответствовать уровню. Таинственная и тихая музыка для уровня в доме с привидениями и т.д.

Фоновая музыка обычно играет несколько минут, а потом начинается заново. Главное не делать музыку надоедливой, заставляя игрока все время выключать ее.

Создайте несколько фоновых музык, для того, чтобы игрок не слушал все время только одну.

Поработайте со звуковым директором и создайте отдельные куски музыки, возникающие при определенной ситуации. Например при сражении играет динамическая музыка, прекращающаяся только при уничтожении всех врагов в данной локации. Это также неявный знак игроку, что врагов пока нет.

 

Можете создать уникальную музыку, когда на экране появляется какой-либо персонаж. Можете даже создать отдельную музыку для каждого персонажа в игре.

Вот несколько моментов, которые хорошо бы озвучить:

• Предупреждение: зловещая или угрожающая музыка, которая играет каждый раз, когда игрок входит в опасную зону или намечается крупное сражение. Эту музыку часто можно найти во многих играх ужаса.

• Бой: захватывающая, динамическая музыка, которая играет каждый раз, когда начинается бой.

• Погоня, преследование: быстрая, напряженная музыка.

• Победа: обязательно акустически награждайте игроков за победу. Когда схватка окончена или игрок выполнил какое-либо достижение, воспроизведите короткий, громкий, воодушевляющий кусок музыки.

‡агрузка...

• Ходьба: помните очень важную вещь:

ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ МУЗЫКУ БОЛЕЕ ЗАХВАТЫВАЮЩЕЙ, ЧЕМ ДЕЙСТВИЕ НА ЭКРАНЕ

Создайте разные фоновые звуки, характерные только для этого уровня.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.007 сек.)