АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Что делать на бис?

Читайте также:
  1. Анализируя результаты анкетирования можно сделать выводы.
  2. Вместе мы делаем то, чего не стали бы делать в одиночку
  3. Вопрос 5. Какие выводы позволяет сделать сбалансированный бизнес-анализ на стадии имитации строительства предприятия?
  4. ГЛАВА 15. ЧТО ДЕЛАТЬ. СТРАТЕГИЯ БУДУЩЕГО
  5. Говорят, что Чжуан-цзы так никогда и не смог отделаться от этой головоломки. Она осталась с ним на всю жизнь.
  6. Для подлинного духовного роста надо делать все, что можно, для обеспечения комфортного расширения энергетической трубки.
  7. Если вы сможете делать это, то темнота станет светом. Благодаря темноте вы станете просветленным.
  8. Есть люди, которые знают что делать
  9. Забавные превращения, или как из мухи сделать слона
  10. Задание. Прочтите выбранный отрывок. Перескажите максимально близко к тесту и попросите вашего партнера сделать устный перевод
  11. И 12. Обеспечение производства материалами, их классификация. Обеспечение производства материалами. Задача «сделать или купить».
  12. Из двух отрицательных посылок нельзя делать заключения.

Если ваша игра хорошо продается и получает много положительных отзывов и если ваш издатель может позволить себе выделить еще денег, то вы можете сделать сиквел. Издатели любят сиквелы. Теперь, когда я поработал и разработчиком и издателем, я думаю, у меня есть хорошие перспективы в плане сиквелов.

Легко понять, почему издатели любят сиквелы, но и тут не без проблем. Продолжения, к сожалению, считают более плохими, чем их предшественники. Сиквелы должны рассматриваться, как доработка ошибок прошлой игры. При создании изначальной игры, вы ограничены разными факторами: вы должны создать команду, создать движок, выяснить, каким именно будет ваш геймплей. Этот процесс может быть и веселым. Затем ваша игра хорошо продается. И тут, главная трудность, сделать достойное продолжение. Вы должны начать разработку сиквела с соответствующим желанием.

Например, после окончания первой Maximo, я пришел к моему продюсеру вместе со списком из 40 вещей, которые должны быть созданы или доработаны в сиквеле (к моему восхищению, я получил одобрение на 39 из них).

Кроме того, если бы сиквелы были хуже, то никогда не появились бы такие игры, как Grand Theft Auto 3, Call of Duty: Modern Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Resident Evil 2 or Redisent Evil 4, Lego Star Wars. Вот несколько советов по созданию сиквелов.

• Используйте “позвоночник” оригинальной игры как основу для сиквела. Возьмите все хорошее из первой игры и улучшите. Возьмите все плохое и уберите из игры. Причем если какие-то элементы просто были в первой игре, это еще не означает, что они были хороши. Не бойтесь вырезать плохое. Если то, что вы сделаете будет лучше оригинала, никто не будет жаловаться. Мой друг, менеджер проекта Джордж Коллинз, рекомендует создавать каждое продолжение с расчетом 30 на 70. 30 процентов новых материалов и 70 процентов элементов из оригинальной игры. Это неплохая формула для сиквелов.

• Не разочаровывайте игроков. Они ожидают, что определенные вещи в оригинальной игре будут и в сиквеле. Например, если ваша аудитория любила бег по стенам, то сделайте все, чтобы бег по стенам был и в сиквеле.

• Не называйте игры по типу “ИмяИгры 2”. Так конечно можно назвать, но различные таинственные и красивые названия несомненно лучше смотрятся. Например Batman: Begins, Batman Returns или Индиана Джонс и … выглядят гораздо лучше, чем простая нумерация.



• Всегда привносите что-то новое… Это не только будет способствовать более успешным продажам (благодаря красивым фразам на задней стороне коробки) но сделает вам хорошую репутация. Привносите в игру какие-либо новые концепции. Кроме того, попробуйте ввести по крайней мере одного нового героя или злодея. Напоминайте игроку, что это новый опыт, а не повторение куплетов.

• … Но не добавляйте слишком много нового. В Maximo vs Army of Zin, мы не понимали, что игроки хотят сражаться со сверхъестественными врагами и, вместо этого, заставили их сражаться с роботами. Поклонники были очень разочарованы, узнал, что главной изюминки первой игры уже не будет.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.004 сек.)