АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Совет для прототипирования #3: Никаких привязанностей

Читайте также:
  1. II Всероссийский съезд Советов
  2. II съезд советов
  3. II Съезд Советов, его основные решения. Первые шаги новой государственной власти в России (октябрь 1917 - первая половина 1918 гг.)
  4. II.12.2.Советская философия
  5. V1: Социально-политическое и экономическое развитие Советского Союза в 50-80-е годы.
  6. V3: Советская культура 1930-х гг.
  7. V3: Советский тыл в годы Великой Отечественной войны
  8. V3: Создание советской политической системы. Конституция РСФСР 1918 г.
  9. VIII съезд Советов. Принятие новой Конституции СССР.
  10. А) совет директоров
  11. Актуальный совет
  12. Афганистан (1979–1989) и советско-китайский кризис (1985–1989)

 

В Mythical Man Month Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение “Отпускайте легко, так как это неизбежно”. Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет, но первая версия вашего проекта – это не конечный продукт, а прототип, от которого впоследствии придется отказаться, чтобы создать “правильно” работающую систему. Но по правде, “отпустить”, возможно, придется много прототипов. Для разработчиков с небольшим опытом это очень трудно – они воспринимают это как провал. Создавая опытный образец, убедите себя в том, что прототип – это временная мера и ее жизненный цикл заканчивается в том самый момент, когда вы получаете ответ на свой вопрос. Смотрите на каждый прототип как на возможность чему-то научиться – потренироваться перед созданием “настоящей” системы. Конечно, отказываться от всего не нужно – собирайте работающие “кусочки”, чтобы впоследствии слепить из них что-то действительно стоящее. Иногда это больно. Дизайнер Николь Эппс сказала следующее: “Это как зарезать собственное дитя, но этому нужно научиться”.

 

Совет для прототипирования #4: Разместите прототипы в порядке их важности

 

В процессе формирования списка рисков вы можете прийти к выводу, что для смягчения всех возможных рисков вам может понадобиться несколько прототипов. Правильнее будет разместить их в порядке важности, так, чтобы вы могли в первую очередь справляться с самыми большими рисками. Зависимость также стоит принимать во внимание — если результаты одного прототипа могут в перспективе нивелировать значение другого, то первый определенно является самым важным.

 

Совет для прототипирования #5: Совмещайте прототипы эффективно

 

Отличный способ задействовать больше циклов – делать по несколько штук одновременно. Пока программисты работают над прототипом, который должен ответить на вопросы по технологии, художники могут создавать графические прототипы, а геймдизайнеры – прототипы геймплея. Имея много различных прототипов, вы сможете получать ответы на большее количество вопросов в более сжатые сроки.

 

Совет для прототипирования #6: Они не должны быть цифровыми

 

Ваша цель – пройти максимальное количество циклов с максимальной эффективностью. Если с этим понятно, то почему бы нам на время не отказаться от использования ПО? Немного смекалки, и вы сможете создать настольную версию вашей видеоигры или, как ее еще называют, бумажный прототип. Почему это нужно? Потому что на настольную игру можно часто спроецировать основные черты геймплея, притом, что на ее создание вы потратите гораздо меньше времени. Это позволяет обнаруживать проблемы раньше – поиск, обнаружение и решение проблемы являются основными целями создания опытных образцов, поэтому бумажные прототипы вполне могут сэкономить вам много времени. Если ваша игра пошаговая, это значительно упрощает задачу. Прототипом пошаговой системы боя для Toontown Online стала простая настольная игра, которая позволила нам тщательно сбалансировать многие виды атак и комбо ударов. Мы могли следить за хит-поинтами на бумаге или на доске, и играть снова и снова, добавляя новые и убирая ненужные правила, пока игра не станет достаточно сбалансированной, чтобы можно было приступить к кодингу.



Даже игры в реальном времени можно представить в виде бумажного прототипа. Иногда из них просто можно сделать пошаговые версии, которые все равно будут способны передать геймплей. В иных случаях, в них можно поиграть в реальном времени или как-то так. Чтобы у вас все получилось, лучше заручиться поддержкой других людей. Сейчас рассмотрим примеры, и вы все поймете.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.004 сек.)