АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Тип Баланса #12: Деталь против Воображения

Читайте также:
  1. II –I в. до н.э. – обострение классовых и социальных противоречий.
  2. II. Показания, противопоказания и возможные осложнения при промывании желудка.
  3. II. Пути противодействия психологическому воздействию противника.
  4. III. «Культ личности»: противоречивость критике и обществоведческого анализа.
  5. Rволн — сопротивление от волнения, кН.
  6. V3: Военно-политическое противостояние «красных» и «белых»: причины и результаты
  7. XVIII век: противоречивость модернизации российского государства-общества.
  8. А) Согласование тяговых и противодействующих характеристик.
  9. АБСОЛЮТНЫЕ ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ К НАЗНАЧЕНИЮ ВИТАМИНА Д
  10. Автоматическое регулирование температуры печей сопротивления
  11. Аграрный сектор экономики СССР в 1965-1985 гг. : достижения и противоречия в развитии.
  12. Актив баланса

 

Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая это, игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое – оставить для воображения игрока – это другой, но важный баланс, которого также нужно достичь. Вот несколько подсказок, которые помогут сделать это как можно лучше.

 

Только детали, которые вы можете хорошо преподнести. Игроки имеют богатое, подробное воображение. Если качество вашей детали ниже, чем игрок способен ее представить, откажитесь от этой детали – пусть воображение делает всю трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас, например, не хватает денег на профессиональных актеров или места для хранения записей. Программист может посоветовать вам попробовать синтезировать речь; иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей. В целом, это дешево, не требует места для хранения и, к тому же, компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все правильно – но также все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если только вы не делаете игру про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут это серьезно. Еще более дешевый вариант — использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе. Но это не правда. Воображение игрока добавит голос – голос, который будет намного лучше того, который вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценарий, звуковые эффекты, персонажи, анимация и спецэффекты. Если вы не можете сделать что-то правильно, придумайте, как заставить воображение игрока сделать эту работу за вас.

Давайте детали, которые воображение сможет использовать. Игрокам нужно много всего изучить, когда они начинают новую игру – любая четкая деталь, которую вы можете дать игрокам, чтобы помочь им понять игру, приветствуется. Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле абстрактная игра, но некоторые интересные детали в ней, все же, присутствуют. Игра была придумана в эпоху Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в Средневековом суде. Это не очень много деталей – у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике – но эти вещи не имеют значения. В конце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, правила движения и захвата вовсе не имели бы значения. Что важно насчет “короля” в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находится под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению, которое дополнит их по своему усмотрению. Также изображение “рыцарей”в виде лошадей напоминает нам о том, что они могут прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для нас.

Знакомым словам не нужно много деталей. Если вы создаете симуляцию чего-то, что ваш игрок должен знать достаточно хорошо, как, например, городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую малейшую деталь – поскольку игроки уже и так знают, как выглядят эти места, их воображение быстро восстанавливает их изображение, если снабдить его нужными деталями. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда не был до этого, воображение здесь вряд ли поможет, и вам придется предоставить ему большое количество деталей.

Используйте “эффект”бинокля. Когда зрители приходят в оперу с биноклями, они используют их, в основном, в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно отложить, потому что теперь начинается работа воображения, которое накладывает увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, часто показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.

Давайте детали, которые стимулируют воображение. И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг сразу хватается. И, конечно, это фантазия, которую все же должна связывать с реальностью тонкая нить. Ситуации, о которых игроки могут с легкостью фантазировать, окрыляют их воображение, и теперь они могут создать целое море деталей, основываясь на одной лишь детали, которую предоставил дизайнер.

 

Более подробно мы обсудим баланс между деталями и воображением в Главе 18, так как решение по поводу того, что оставить воображению – это ключевой вопрос, когда дело касается персонажей в играх. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Линза Воображения будет исключительно полезным инструментом.

 

Линза #45: Линза Воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:   ● Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру? ● Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это? ● Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре? ● Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них? ● Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова? ● Какие из используемых деталей стимулируют воображение? ● Какие из используемых деталей подавляют воображение?

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)