АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Методологии игровой балансировки

Читайте также:
  1. Балансирование игровой экономики
  2. Взаимосвязь методологии, методов и методик исследования
  3. Возникновение и развитие методологии «Шесть сигм»
  4. Вопрос 2. Понятие и структура методологии социологии
  5. Глава 1. Общие представления о методологии науки
  6. Глава 3. Специфика методологии психологии
  7. Глава 4. Причинность и детерминизм в методологии науки
  8. Глава 6. Кризис в психологии и поиск обшей методологии
  9. Значение методологии в познании государства и права
  10. Значение методологии в познании права и государства. Связь предмета и метода науки
  11. ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
  12. ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, которые нужно сбалансировать. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, которые можно применять для многих типов баланса. Вам может показаться, что некоторые методы можно комбинировать, тогда как другие являются взаимоисключающими – все дело в том, что разные дизайнеры предпочитают разные методы. Только экспериментальным путем вы сможете понять, какой метод подходит именно вам.

 

Используйте Линзу Постановки Проблемы.Ранее мы говорили о том, насколько важно четко формулировать проблемы дизайна до того, как перейти непосредственно к их решению. А разбалансированная игра – это проблема, которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры окончательно запутываются, когда начинают решать проблемы балансировки, до того как приходят к адекватной формулировке этих проблем.

Увеличивайте вдвое и делите пополам.Согласно данному правилу, когда вам нужно изменить значения для того, чтобы сбалансировать игру, вы просто тратите время, изменяя их в небольшой степени. Более эффективным в этом случае будет подход, подразумевающий удвоение и деление на два в нужном вам направлении. Например, если ракета наносит 100 очков урона и вам кажется, что это слишком много, не тратьте время, уменьшая это значение на 10-20 пунктов, а просто установите значения урона на 50 и посмотрите, как это будет работать. Если в этом случае значение окажется заниженным, попробуйте число, которое находится между 50 и 100. Таким образом, вы сможете быстрее увидеть границы правильного баланса, чем в случае с изменением “наугад”.

 

Это правило часто приписывают Брайану Рейнолдсу, шеф дизайнеру и креативному директору Big Huge Games. Я позвонил ему, и он сказал мне следующее:

 

“Я на самом деле постоянно пользуюсь этим принципом, но изначально сформулировал его сам Сид Мейер. Я часто рассказываю историю о том, как я впервые услышал от него об этом правиле (когда я, скорее всего, раз за разом изменял какое-то значение на 10%), будучи еще начинающим дизайнером в начале девяностых. Сид Мейер тогда еще работал над своей Colonization. Возможно, из-за того, что я часто пересказываю эту историю, правило приписывают именно мне. Смысл правила – менять что-то таким образом, чтобы сразу можно было увидеть разницу. Это дает вам более четкое представление о функционировании значений, которые вы изменяете, и не позволяет потеряться в дебрях игры, пытаясь понять, имели ли ваши изменения хоть какой-то эффект”.



 

Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка. Чем больше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать наверняка. Например: если пуля в вашей игре двигается со скоростью 10 метров в секунду, и вам кажется, что это слишком медленно, сосредоточьтесь и попытайтесь сформулировать точную цифру, которая вам подходит. Возможно, ваша интуиция подскажет вам, что 13 – слишком медленно, а 14 – чуть быстрее, чем нужно. “13.7? Нет… А может 13.8. Да, 13.8 – то, что нужно”. Как только ваша интуиция пришла к этому выводу, примените его, и посмотрите, как он работает. Даже если вам не подойдет 13.8, это все равно была хорошая практика для интуиции, которая в следующий раз сможет лучше проявить себя. Вы можете проверить, как это работает, на своей микроволновой печи. Сложно угадать, сколько именно нужно времени, чтобы разогреть остатки вчерашнего ужина. И если вы будете угадывать приблизительно, округляя значение до 30 секунд, вы никогда не научитесь угадывать. Но если вы будете пытаться точно угадать время, когда ставите еду в микроволновку (1:40? Слишком горячая… 1:20? Слишком холодная… 1:30? Хм… нет, 1:32 – кажется, хорошо), через несколько месяцев вы будете угадывать все удивительно точно, потому что вы натренировали свою интуицию.

Записывайте свои модели. Вы должны записывать все отношения между вещами, которые нужно сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и позволит создать шаблон для записи результатов ваших экспериментов с балансом.

‡агрузка...

Настраивая игру, настраивайте модель.Как мы отмечали в секции “асимметричные игры”ближе к началу главы, экспериментируя с балансом игры, вы разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете проследить эффект любого изменения.

Планируйте балансировку. Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые нужно будет балансировать. Примите это во внимание, и сделайте систему, которая позволит вам легко менять значения тех аспектов, которые нужно будет балансировать. Если вы сделаете так, что эти значения можно будет менять непосредственно во время игры, так даже лучше. Правило Цикла очень полезное, когда дело касается игрового баланса.

Пусть это сделает игрок. Периодически вы будете встречать дизайнеров, которым в голову пришла такая гениальная идея: “Пусть игроки сами балансируют игру! Таким образом, они смогут выбрать значения, которые подходят именно им!”В теории это звучит хорошо (кто бы не хотел, чтобы его игра подстраивалась под каждого отдельного игрока?), но на практике этот подход обречен на провал потому, что игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень напряжения в игре, но в то же время они хотят победить как можно меньшей кровью. А когда все значения заданы таким образом (Посмотрите на меня! У меня миллион жизней!), игрок получает быстрый прилив фана, который сразу превращается в скуку, поскольку пропадает все напряжение. Хуже того, вернуться к условиям обычной игры, после того как вы были всесильными, немного похоже на попытку завязать с наркотиками – из-за недостатка власти обычная игра кажется ограниченной и скучной. Здесь снова нам пригодится пример из Монополии: люди, играющие по придуманным правилам, когда игрок получает джекпот, останавливаясь на клетке Free Parking, недовольны из-за того, что игра слишком длинная. Но если убедить их играть по официальным правилам (когда нет такого джекпота), они будут недовольны из-за того, что игра стала не такой увлекательной, как с предыдущей версией правил. Иногда игра выигрывает от того, что игроки могут сами изменять баланс (обычно это касается уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)