АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Чувство свободы

Читайте также:
  1. IX. ИДЕЯ СВОБОДЫ
  2. X. ФИЛОСОФИЯ СВОБОДЫ И МОНИЗМ
  3. Атмосфера марша была торжественной. Клив Джонс чувствовал воодушевление. Все эти месяцы ему было так одиноко. Но вот - здесь тысячи людей, и среди них нет безразличных.
  4. В центре наших миров: наше чувство Я
  5. ВАЖНО: перед сложной фразой или высокой нотой нужно уметь расслабляться, отпускать все напряжение и начинать петь в состоянии физической свободы.
  6. Внимание, обращенное на само чувство боли
  7. Вопрос 14. Классическая и неклассическая ФП: проблема соотношения свободы и права (классическая философия и постструктурализм).
  8. Вопрос 21. Проблема соотношения свободы воли и права (классика и современность).
  9. Глава 1.СОБСТВЕННЫЕ КОЛЕБАНИЯ В ЛИНЕЙНОЙ КОНСЕРВАТИВНОЙ СИСТЕМЕ С ОДНОЙ СТЕПЕНЬЮ СВОБОДЫ (ГАРМОНИЧЕСКИЙ ОСЦИЛЛЯТОР)
  10. Глава 4. ДВА АСПЕКТА СВОБОДЫ ДЛЯ СОВРЕМЕННОГО ЧЕЛОВЕКА
  11. Глава VII. ВЫНУЖДЕННЫЕ КОЛЕБАНИЯ В СИСТЕМАХ С ОДНОЙ СТЕПЕНЬЮ СВОБОДЫ (ОБЩАЯ ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ)
  12. Главный конфликт романа - конфликт народа и государства, свободы и насилия.

 

В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой. Замечательная черта игр, как и любого другого интерактивного опыта - свобода, которую чувствует игрок - эта свобода дает игроку чудесное ощущение контроля, а также позволяет ему легче представить себя частью мира, который вы создали. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной линзы.

 

Линза #71: Линза Свободы
Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:   ● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты? ● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты? ● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент? ● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

 

 

И как бы сложно нам ни было совладать с кривой интереса игрока, когда мы даем ему эти прекрасные ощущения интерактивности и контроля, мы обязаны давать игроку свободу, правильно?

Неправильно.

Мы не всегда обязаны давать игроку реальную свободу - достаточно дать ему лишь чувство свободы. Потому что, как мы уже говорили, реально то, что ты чувствуешь - если хороший дизайнер сможет заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на деле у него будет лишь один или несколько возможных вариантов, это будет идеальный мир для обеих сторон - игрок имеет чудесное ощущение свободы, а дизайнер имеет все ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.

Но как это можно реализовать на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, когда свободы как таковой нет, либо же она ограниченная? В конце концов, дизайнер не может управлять действиями игрока. который вошел в игру, правильно?

Нет, неправильно. Это правда, что у дизайнера нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством внутренних мер он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, которую геймдизайнер может встретить на своем пути.



Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.004 сек.)