АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Основные правила игры. Интерпретация с точки зрения экономики

Читайте также:
  1. B. Основные принципы исследования истории этических учений
  2. B3.4. Правила оформления графиков
  3. I. Значение и задачи учета. Основные документы от реализации продукции, работ, услуг.
  4. I. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ (ТЕРМИНЫ) ЭКОЛОГИИ. ЕЕ СИСТЕМНОСТЬ
  5. I. ОСНОВНЫЕ СПОСОБЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ И ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ
  6. I. ОСНОВНЫЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  7. I. Основные термины и предпосылки
  8. I. ОСНОВНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К СИСТЕМАМ ЭЛЕКТРОСНАБЖЕНИЯ
  9. I. Основы экономики и организации торговли
  10. I. Правила поведения в условиях вынужденного автономного существования.
  11. I. Правила терминов
  12. I. Предмет и метод теоретической экономики

Фишка размером 1, стоящая на темной клетке, есть процесс производства или производитель. Фишка того же размера на светлой клетке – это процесс потребления или едок – потребитель. Любая "своя" фишка может быть передвинута игроком на одну клетку по горизонтали влево-вправо и по вертикали вверх-вниз. Не важно, занята ли эта клетка или свободна (ПРАВИЛО ДВИЖЕНИЯ).

Перемещение единичной фишки с темной клетки на светлую интерпретируется как существование продукта. Перемещение единичной фишки со светлой клетки на темную назовем воспроизводством продукта. Так формально представлено натуральное хозяйство. Если клетка, на которую совершен ход, занята какой-либо "своей" или "чужой" фишкой, то ее можно или “побить”, или захватить. Уничтожение фишки производится снятием ее с игрового поля и установкой на освободившееся место той фишки, которую Вы двигаете (ПРАВИЛО УНИЧТОЖЕНИЯ). Захват, т.е объединение фишек, означает, что на клетке, куда сделан ход, возникает новая фишка с размером Мr+Ms, где Mr-размер перемещаемой фишки, Ms – размер ранее стоящей на поле фишки. "Чужая" фишка входит в состав "своей" (захватывается) точно так же, как если бы "своя" объединялась со "своей" (ПРАВИЛО СИНТЕЗА). При этом и появляется “башня” (“столб”), т.е более сложная фигура.

Башня размером 2 на темной клетке, полученная объединением двух единичных фишек, означает рост интенсивности производства, приводящий к появлению излишек, будущего товара. Перемещение такой фишки с темной клетки на светлую есть представление в формальном виде процесса движения товара или его продажи. Башня размером 2 на светлой клетке интерпретируется как деньги. Ее перемещение по игровому полю на соседнюю клетку есть ни что иное, как движение от продажи к покупке – т.е. превращение денег снова в товар. Этот уровень игры соответствует разрушению натурального хозяйства и появлению цехов.

Любая башня (см. рис. 1) может раздробиться на фишки М>=1 двумя способами, одновременно и последовательно:

а) одновременно – заполняя вокруг себя по горизонтали и вертикали во все стороны клетки игровой доски, так, чтобы на исходной клетке после дробления оставалась одна фишка любого размера (ПРАВИЛО ПРОСТРАНСТВЕННОГО ДРОБЛЕНИЯ, рис. 3).

б) последовательно – заполняя более мелкими фишками, продуктами распада, некий путь по выбору, и стремясь описать при этом замкнутую линию-траекторию, состоящую из продуктов распада. При этом на исходной клетке также должна остаться хотя бы одна фишка (ПРАВИЛО ВРЕМЕННОГО ДРОБЛЕНИЯ, рис. 2). Фигура размером М=3 может дробиться и по прямой, не соблюдая замкнутости. Разрешается дробиться на занятые другими фишками клетки, попутно уничтожая стоящие там фишки и башни или сливаясь с ними. Данные процессы применительно к экономике соответствуют перераспределению производств или денежных средств, дроблению капитала.

Фишки-башни с М>=2 могут перепрыгивать через занятую клетку прямо или буквой "Г" (ПРАВИЛО СКАЧКА). Это ни что иное, как классическое “Товар-Деньги-Товар” либо “Деньги-Товар-Деньги”. Прыжок сопровождается уничтожением той фишки, через которую прыгают, чем приобретается запас для одного или нескольких последующих ходов. Перескок через занятую клетку, присоединение + отсоединение есть циклы действия, обмена товар-товар, деньги-деньги. Рост размера фишек от 2 к 3 по всей игровой доске интерпретируется как укрупнение цехов и переход к мануфактурам, а также накопление богатства.

Игрок обязан сделать фишкой такое количество ходов, каков их запас. Это означает, что деньги и товар связаны между собой ПРАВИЛОМ КРАТНОСТИ-ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ: Одно лишнее перемещение фишки М>1, ход "вне очереди" на ближайшую соседнюю клетку, эквивалентен уничтожению фишки такого же размера, стоящей на клетке, куда сделан ход "в свою очередь". Когда уничтоженная в n целое число раз по размеру превосходит перемещаемую фишку, последняя приобретает запас хода (импульс) равный n.

Произведенный товар белых 2а3 покупается на деньги черных 2b3 и движется по рынку с а3 на с3 (запас хода равен 1, 2/2=1 т.е. право на один внеочередной ход именно этой фишкой а3). Деньги белых 3b1 за полцены на льготных условиях покупают товар 6с1 и продолжают движение по рынку, совершая два дополнительных хода – 3с1-d1 и 3d1-d2. (см рис. 4-5)

Фишка, имея запас хода и перемещаясь по некоторому пути, может увеличить свой размер объединением с любой другой фишкой, даже не кратной ей по размеру – сращивание капиталов. Если объединение произошло, а запас хода фишки еще не был израсходован до конца, то дополнительно поверх объединившихся фишек ставится количество фишек эквивалентное неизрасходованному запасу хода (ПРАВИЛО СОХРАНЕНИЯ).

Деньги черных 2b3 покупают в пять раз дешевле товар белых 10с3. Получая право на 5 перемещений 10/2=5, они расходуют три из полученных: 2с3-с2, 2с2-с1 – на перемещение по рынку, 2с1+3d1=5d1 – захват тройки противника 3+2=5. Однако, поскольку не были использованы еще два хода из запаса, они реализуются в виде четырех единичных фишек поверх пяти 5+4=9, т.е. 9d1. (см. рис 6-7)

 

Съедая по пути фишки кратные ей по размеру М, фишка может приобретать дополнительный запас хода в соответствии с правилом кратности. Проходя клетки любыми фигурами, некратными ей по размеру, фишка теряет запас хода эквивалентно размеру фишек, препятствующих ей (ПРАВИЛО СОПРОТИВЛЕНИЯ СРЕДЫ). В экономике – это борьба за рынки сбыта, конкуренция, необходимость снижения цен и убытки вследствие этого. Чтобы фишка М=2 перескочила заслон из фишки М=1 первой нужен запас хода +1 к имеющемуся одному по праву хода.

Если на двух соседних по горизонтали или вертикали клетках расположены фишки размером М=4 (6,8,и т.д. с размером М кратным 2) каждая, и если одна из этих фишек циклично, как-бы туда-сюда, прыгает через другую (отказ от хода на некую клетку), то на этой клетке, возникает новая фишка размером М/2. Причем "родители" в неизменности стоят на своих местах (ПРАВИЛО РАЗМНОЖЕНИЯ, см. рис.8-9).

 

Башни из четырех фишек на темном поле есть "застывший цикл" товар-товар – товарное производство или товарный капитал. Товар, способный умножать себя – рабочая сила и связанная с ней концентрация производства. Та же башня на светлом поле есть "застывший цикл" деньги-деньги – финансовое воспроизводство, или капитал. Это деньги, которые способны приносить другие деньги. Не случайно, что две четверки, стоящие рядом с целью порождения новых фишек, интерпретируются как сращивание капиталов. Следующее за их слиянием размножение (да простят нам этот биологический термин) есть цикл воспроизводства, удвоение капитала или числа товаров (совершается перескоком, т.е. в цикле обмена). Перескок через "капитал" товарный – это выпуск в оборот товара, перескок через финансовый “капитал” – это вложение в оборот суммы денег и получение прибыли. Таким образом, все это – действие капитала.

Запас хода +О,5 или +О,33 выливается в увеличение размера фишки на единицу после того, как целочисленная часть запаса хода израсходована. Отрицательный запас хода означает возникновение на последней клетке траектории фишки противоположного цвета размером n*2, данное событие есть ни что иное, как разорение или банкротство.

Цель игры – присвоить себе максимальное число фишек противника.

Если фишка обладает запасом хода и если, использовав его, она вернулась на то же поле, откуда взяла старт, то вдоль траектории ее на всех клетках, на которых она побывала, расставляются фишки того же размера М, что и рассматриваемая.

Если фишка совершила n1 ходов по циклу, т.е. вернулась к месту старта и не израсходовала запас хода n до конца – то ее размер увеличивается на столько, сколько осталось в запасе ходов при учете правила эквивалентности размера и перемещения (n-n1)*2.

По ходу партии наступает такой момент, когда одна и та же фишка может бесконечное число раз перемещаться по циклу, т.е. возвращаясь на прежнее место. Подобный цикл знаменует собой появление нового вида товара, который можно продать несколько раз- это информация. Появление ее на рынке в корне подрывает товарно-денежную эквивалентность и мир капитала. На первое место выходит производитель информации – изобретатель. Пусть задумаются над этим финансовые воротилы и не столь дальновидные бизнесмены!

Если мы хотим интерпретировать поведение бозонов и фермионов – объектов фундаментальной физики, то выполняются все те же правила за исключением одного, что “для ускорения необходимо кого-то съесть”.

Запас хода фишки F-фермион определяется размером фишки B-бозон, стоящей вплотную с F-фермионом ”по горизонтали или вертикали” и их кратностью (квантованностью) между собой. Причем при старте F по некоторой траектории своя фишка B не уничтожается, а работает как ускоритель. Запас хода фишки В определяется размером фишки F, стоящей вплотную с F по горизонтали или вертикали, и их кратностью (квантованностью) между собой. Причем при старте В по некоторой траектории фишка своя F также не уничтожается. При отсутствии кратности F и B старт невозможен (см. подробнее интерпретацию "Фундаментальная физика").

Звуковая интерпретация с использованием сложных операторов Диала

Совершенно новое качество приобретается, если каждая фишка имеет название – фонему, корень, оператор Диала. Разработанная форма записи ходов и компьютерный вариант игры делают возможным чтение партий подобно увлекательному роману или научной статье, согласно заданному контексту. Изображенное на верхней и боковой поверхностях имя фишки может являться конкретным музыкальным аккордом, тогда партия превращается в мелодию, песню, балладу.

Звуковая игра является версией диашахмат на бесконечном поле и при бесконечном многообразии фигур. Изначально производится игра с фишками, отражающими ритмику языка диал.

Если размер фишки больше 12 (или 10), то по желанию игрока фишка либо превращается в фонему и далее живет по правилам фонемного уровня языка, являясь новой фигурой, либо самопроизвольно отщепляет избыток "массы" на соседнюю клетку, откуда только что производился ход.

Итак, еще раз! Когда чрезмерно увеличен размер, скажем более 12, а игра имеет к этому тенденцию, то на месте массивной фишки возникает новая фигура с именем в виде тона голоса или музыкального аккорда или даже фонемы "О". Таким образом, на поле появляется два уровня “движения”. Дофонемный и фонемный. Поскольку каждая операция – это диальская согласная фонема, то при воздействии на "О" возникает корень (субъектный или объектный) в зависимости от цвета клетки. При применении движения "Р" к "О" возникают ряды: ро ор ро. При применении потребления преобразования ‘Г’: го ог го ог. При применении синтеза объединения “Б”: бо об бо об и т.д. При воздействии противника на фонему интонационными структурами – он может либо состарить ее Оо, либо омолодить оО, а также превратить О в прямо противоположную фонему типа А...И т.д. Корни на поле взаимодействуют как субъекты и объекты. Объединение двух корней есть орудие или метод деятельности, а синтез трех корней дает эмоции или сродство.

 

Интерпретация В.В. Куликова:

“Фундаментальная физика”

 

Обыгрывается теория супергравитации, фермионно-бозонная концепция, искривление пространства, сдвиг времени, овердрайв [11]

 

а/ на поле устанавливается число фишек равное с каждой стороны и не ограниченное, равно как и не ограничивается размер игрового поля. Фишки есть молодые прачастицы – праоны (преоны), прообраз будущих фермионов и бозонов. Подобная фишка оценивается в один балл. Если фишка стоит на темной клетке, она символизирует фермионную структуру, на светлой – бозонную.

б/ изначально все фишки описываются оператором рождения / или смерти \. Ходят на один ход по вертикали или горизонтали, превращаясь на соседней клетке противоположного цвета в свою противоположность:

/ --- \, \ --- /.

Бьют фишки и свои и чужие на этих соседних клетках, до полного их уничтожения:

// = \, \\ = /

или сливаясь с ними по правилу:

/ \ = /\, \ / = \/.

Ход есть бой фишки по самой себе.

в/ Образовавшиеся суперсимметричные /\ и \/ перемещаются также на соседние вертикальные или горизонтальные клетки по правилу:

/\ ---- \/, \/ --- /\.

Прыгают через занятую клетку или ходят по диагонали буквой "Г", если угловая клетка занята. Бозон \/ перескакивает через фермион /\, фермион – через бозон (тандем), сохраняясь, не превращаясь. Бьют, как ходят, чужих и своих, превращая(сь) в своих.

/ \/ = /\/, \ /\ = \/\

/\ \/ = /\ + 1 ход вне очереди этой фишкой

\/ /\ = \/ + 1 ход вне очереди этой фишкой

/\/ \/\ = /\/ + 1...

\/\ /\/ = \/\ + 1...

(здесь и далее второй оператор действует на первый)

Слияние по аналогии с уровнем молодых частиц приводит к появлению взрослых ("половозрелых") фермионов и бозонов.

\/ /\ = /\/\, /\ \/ = \/\/

Повторное слияние приводит к образованию "тяжелых" частиц /\/\/, \/\/\, /\/\/\, \/\/\/, \/\/\/\/, /\/\/\/\ и т.д. "Половозрелые" фермионы и бозоны способны также прыгать (наш термин о половозрелости элементарных частиц физиков-ортодоксов просим воспринимать как шутку):

/\/\ \/\/ = /\/\ + 1...

\/\/ /\/\ = \/\/ + 1...

\/\/\/\/ /\/\ = \/\/ + 2... и т.п.

Еще они способны сделать ход туда-обратно, ход с возвратом, т.е. размножиться, поставив, где "побывали" юный фермион – если прыгучая частица сама “половозрелый” фермион, или бозон – если прыгучая частица – “половозрелый” бозон.

г/ Бозоны взрослые \/\/ в отличие от фермионов могут стоять и ходить в отличие от фермионов по занятым бозонами клетками, находясь там в любом количестве (Так, бозоны способны размножаться, "вращаясь" вокруг одного и того же фермиона). Фермион (/\, /\/, /\/\) перепрыгнувший через конденсат, в котором кратное ему N "целое" число бозонов, приобретает запас хода (импульс) на N-1 раз больше того, что он имел до прыжка. Если его путь затем цикличен, т.е. если фермион возвращается на ту же клетку, вдоль его пути расставляется N-1 фермион или бозон в зависимости от цвета клетки. Фермион обязан использовать все полученные ходы без исключения либо неупруго провзаимодействовать с любой фигурой по пути (своей или чужой), затем с другой, пока не кончится импульс, либо ударить какую-то фигуру по пути (не кратную), при этом происходит остановка на этом месте, а неизрасходованный импульс выражается в "утяжелении фермиона".

д/ Таким образом, бозонный конденсат есть сжатие пространства, которое может быть передано фермиону в виде увеличения его импульса. Значит за единицу времени, за один скачок – один ход, фермион проходит больше единиц пространства. Происходит нарушение единства скоростей, т.е. появляется масса покоя.

е/ Импульс этот фермион может израсходовать на перемещения и на превращения в "свои" попавшиеся по траектории движения фишки. Затрачиваются как-бы при этом бозоны из бозонного конденсата, а сам импульс – потенциальное число единичных перемещений-ходов – постепенно уравновешивается с общим "импульсом" среды – игрового поля (фундаментальная скорость).

ж/ При "соударениях" фермион выступает то как фермион, то как бозон, в зависимости от цвета клетки, и действует соответственно. Сам в превращениях он не исчезает, за исключением, очевидно, возможного последнего из ряда превращений.

з/ Если фермион возвращается обратно (цикл), затратив некоторое количество импульса на превращения, он делится на столько фермионов, сколько осталось у него "бозонов" в импульсе (запас хода).

и/ Лучше всего задерживают ускорившиеся частицы тяжелые фермионы, если они по природе своей не кратны этой "летящей" частице.

Тяжелый фермион обладает такими же ускоряющими и размножающими свойствами по отношению к бозону, т.е. "летать быстро" могут и бозоны, ускоряясь на фермионах.

к/ Запас хода фермиона считается бозонами, а запас хода бозона – фермионами. Таким образом, при столкновениях (прохождении через занятое поле без съедения стоящей на ней фишки) фермион теряет бозоны, а бозон фермионы, ровно в том количестве, сколько единичных фишек содержится в партнерах по столкновению.

Если импульс летящего больше, чем "вес" ударяемого, то результирующая фишка (а это будет / или \) меняет принадлежность, из своей становится чужой. Если импульс меньше, летящая исчезает, "вес" же поглощающей уменьшается и ее принадлежность сохранятся. Но последнее редко наблюдается на доске в процессе игры, поскольку выгоднее уничтожить вражескую фишку, чем уменьшить ее на "вес" собственной.

Не останавливаясь на правилах дробления (они описаны в общих правилах) следует указать, что игра в данном варианте, очевидно, приведет к общему росту "веса" частиц (фермионов и бозонов), а также импульсов. Нельзя, однако, не видеть, что в ней существуют бесконечные циклы (пути) различных типов. Фермион, вернувшийся с запасом хотя бы в один ход к ускорившему его бозонному конденсату, сможет повторить этот цикл бесконечное число раз за один ход (а может и прервать), таким образом налицо новый выбор, новый тип хода.

Если после некоторого числа циклов движение прервано, то область достижения резко преображается, т.к. и вращающаяся по орбите частица редуцирует многократные превращения частиц в этой области. Образуется то, что называется "шубой" частицы (виртуальное облако).

Если же игрок замыкает бесконечность, т.е. делает бесконечное число шагов за один ход, это соответствует появлению нового качества (точнее, многих качеств).

Эти качества (свойства, поля) связаны с бесконечным количеством тех или иных типов частиц, входящих в бесконечный цикл. Этот цикл – это ДНК частицы, записанный в ней путь, ее возможный набор превращений. Поскольку весь бесконечный цикл умещается в 1 ход (бесконечный сдвиг времени) вся область шубы должна перемещаться как целое, словно это 1 целая частица. Ядро (керн) частицы указывает, бозон это или фермион. Масса ее приблизительно определяется модулем разности чисел фермионов и бозонов в области шубы. Ведь вновь возникающие фермионы и бозоны в среднем взаимноуравновешиваются. Это сложная частица с набором зарядов силовых полей. Игра выходит на новый уровень, и ее можно продолжать двумя способами.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.009 сек.)