АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Игра как феномен, функция и исток досуга

Читайте также:
  1. I Функция
  2. Адресная функция
  3. Аналитическая функция
  4. Английская аристократическая школа
  5. Аристократии, мусульманского духовенства, авторитетом монар-
  6. Аристократическое учение о государстве и праве Ф. Ницше.
  7. Аристократка
  8. Архитектура, управляемая событиями. Типы данных Win32. Оконная процедура (функция). Оконный класс.
  9. Взаимодействие досуга и рекреации.
  10. Взаимосвязь с другими функциями организации
  11. Внимание как высшая психическая функция, по Л.С. Выготскому
  12. Внимание как функция умственного контроля, по П.Я. Гальперину

 

Игра как уникальный феномен общечеловеческой культуры и досуга издревле занимала философов. Платон обожествлял игры и считал их привилегией богов; Франциск Ассизский отмечал антиподы их результатов: робость (при отсутствии навыков) и жертву в случае поражения; В. Кайюа представлял игру как насилие.

 

Многие исследователи, в том числе П. Лавров, Н. Бахтин, Э. Соколов указывают на прямую связь забав с религиозностью, а их возникновение с языческими религиозными культами. А в феномене игры они видели первоисточник досуга и человеческой культуры в целом.

Наиболее остро феномен игры изучался в XX веке. Наметился переход от биологических и индивидуально-психологических подходов к культурологическим и социологическим в трудах X. Ортеги-и-Гассета, Ч. Гессе и И. Хейзинги.

Альтернативой концепциям Э. Дюркгейма, К. Маркса, и М. Вебера о приоритете труда как формирующего начала человеческой культуры, идеалом «экономического», «созидающего» человека стала концепция И. Хейзинги, Дж. Мид, Дж. Морело «человека играющего». Игра в ней теоретически обоснована и эмпирически доказана и предстаёт как фактор социально человека и культуры. Свобода выбора, инициатива, ответственность и их реализация в праздничном и спортивном состязании, искусстве, науке, праве и предпринимательстве (как игры в игре), их связь с социокультурными условиями формирования индивидов и их образом жизни делают игру как потребность проживания в вымышленном мире, обусловливают не только игровое, но и социальное начало.

Выдающийся нидерландский мыслитель столетия Йохан Хейзинга утверждал, что понятие «человек играющий» выражает такую же существенную функцию, как «человек созидающий». С самых начал цивилизации игра стала конкретным мерилом проявления всех важнейших черт личности. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психологических, интеллектуальных ресурсов, как в игре. И взрослые и дети в таких игровых моделях как футбол, хоккей, регби и др. действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе своих сил, преодолевая трудности. Многие отрасли человеческой деятельности достигают своего пика только в игре. А. Пушкин в уста своего героя вложил формулу: «Что наша жизнь? -Игра!».

Хейзинга установил, что в древнегреческом языке были разные понятия игры: «пэдия» (детская игра), «атиро» (игра-забава, пустое развлечение), «агон» (поединок, состязание, соревнование). В санскрите он выделил пять значений игры: игра детей, игра-представление; игра -шутка; фокусы; игра как ряд случайных необъяснимых совпадений; игра как притворство.

Хейзинга так определяет игру: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в ней самой, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия, нежели обыденная жизнь».

Рассматривая игровые действия в разные исторические эпохи, Хейзинга приходит к важнейшему обобщению : игра - необходимый способ социальной жизни. Если люди древних культур «играют порядок природы», каким он заключен в их сознании, то люди цивилизованного времени играют порядок современной социальной жизни.

Раскрывая социокультурный смысл национальной игры, он показывает, как она формирует навыки социального поведения, специфическую систему ценностей, ориентацию на групповые или индивидуальные действия, соревновательность и кооперацию, развивает схожие этнические характеры.

· Англичане, изолированные островным характером страны, изобрели коллективные игры - баскетбол, футбол, регби, т.е. игровые командные характеры модели, спортивный успех которых требует максимальных коллективных усилий.

· Экспансивные итальянцы реализуют национальные черты в маскарадах, карнавалах, открытом театре.

· Испанцы, живущие замкнутой, однообразной жизнью придумали корриду как клапан выхода энергии и чувств.

· Русские предпочитают силовые многоборья, игры, демонстрирующие удаль (протест против традиций принуждения и запретов).

 

Ученый считает, что традиционная игровая культура - народные гулянья, свадебные обряды, массовые уличные забавы и развлечения претерпели «свертывание», серьезные изменения. Отождествляя досуг с культурой, он обвиняет современную культуру в фальшивости игры и постоянном вытеснении игрового элемента. Психологи отмечают парадокс игры как деятельности свободной и одновременно основанной на правилах («внутреннего самоограничения и самоопределения»).

 

Природа нравственного воздействия игры заложена в самой двуплановости игрового поведения : действия в игре условны, а сопровождающие их чувства и мысли реальны. Это и позволяет играющему приобрести определенный социальный опыт, пережить жизненно важные ситуации.

 

Концептуальная разработка игры как социального начала в развитии человека обусловлена, с одной стороны, перемещением сферы досуга с зависимой от сферы труда позиции на равноправную или даже приоритетную в развитии человека и культуры, утвердившуюся в концепциях И. Хейзинги, Дж. Мид, Дж. Морено и в массовом сознании. С другой -необходимостью социально-педагогического управления культурно-досуговой сферы специалистами, призванными развивать и удовлетворять постоянно возрастающие запросы и потребности различных социально-демографических групп, вводя игровое начало в деятельность учреждений культуры. Игра, будучи специфической моделью социальных отношений, становится важной.

 

Р. Гессе и другие деятели культуры связывают игру с общественный разумом, с культурой в целом, представленной как система игр, в вид вечно развивающейся совокупности сюжетов, сценариев, ролей, норм ценностей, символов, т.е. языка культуры.

 

Именно поэтому игра взята на вооружение в образовании и систем профессиональной подготовки людей. Игры учат людей философии осмысления сложностей, противоречий, учат подниматься над неурядицами, жить с пользой и празднично, «играючи».

 

Социология рекреации и досуга исследует:

- игру как форму досуга,

- историю игры,

-игру как фактор нравственного и эстетического восприятия и поведения, психологической разгрузки, -как сложный вид межличностного общения, -этику игры, -игру как фактор самореализации.

 

TV-игры: КВН, «Что, где, когда?» и им подобные, в отличие о развлекательных, включают участников в ситуации, где нужны н только знания, но и логика, ассоциативное мышление, юмор, умении найти выход, сделав правильный выбор. Это - интеллектуальные игры и занимаются ими те, кому доставляет удовольствие гимнастика ума.

Как и любой вид досуга, игра предстает в нескольких ипостасях развивающем, развлекающем и разлагающем (азартные игры).

Толкиен, создавший самое интересное и эпохальное произведении стиля фэнтези на основе саксонских и скандинавских мифов, Библии эпосов древних народов, дал начало одноименному движению.

Знакомство с его книгами или их вариантами, а иногда и явным плагиатом в Интернете пробудили фантазию огромного числа любителей, называющих себя «толкиенистами».

Среди последних не только любители-фанаты в майках любимой команды или рыцарей, не пропускающих ни одного турнира, но и те, кто делает древние доспехи, кует мечи, а потом на ристалище сражается, воплощая сюжеты древних мифов и саг. Тут не только элементы режиссуры, актерской игры, но и культуры и этики турниров, основанных на мировоззренческих взглядах тех времен. Это свидетельствует о стремлении к аутентичности воспроизведения обстановки Средних веков: от героев требуется внимательное прочтение и восприятие книг не только Толкиена, но и исторических. А так же умения в изготовлении доспехов, воспроизведении характеров и норм поведения. Теория Л.Г. Ионина о театрализации жизни еще раз подтверждает эту тенденцию.

Игры и развлечения подростковых и юношеских группировок, агрессивное соперничество за лидерство, «война» за контроль над территорией, ведут к сращиванию уличных компаний с организованной преступностью и контролю вожака за поведением каждого из сообщества.

Юношеский конформизм, принадлежность компании деформируют потребности молодых. Неординарность, экстравагантность, необычайность - важный социально-психологический фактор поведения молодежи.

Экстремальные виды досуговой деятельности становятся все более распростронение среди обеспеченных людей.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)