АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Green Brown Cyan LightGray

Читайте также:
  1. Helen Green, 16, schoolgirl

Цвета в командах TextColor и TextBackground можно обозначать не только вышеуказанными словами, но и числами. В некоторых случаях использование чисел даже удобнее. Для кодирования цветов используются следующие числа:

0 – черный 6 – коричневый 12 – светло-красный

1 – синий 7 – светло-серый 13 – светло-фиолетовый

2 – зеленый 8 – темно-серый 14 – желтый

3 – бирюзовый 9 – голубой 15 – белый

4 – красный 10– светло-зеленый 128 – мерцание

5 – фиолетовый 11– светло-бирюзовый

Поясним последний числовой код. Он не используется самостоятельно, а является дополнительным, то есть употребляется вместе с каким-либо числовым значением цвета для создания эффекта мерцания. Для этого число 128 добавляется к основному числовому значению. Поясним вышесказанное следующими примерами: если в тексте программы имеется команда

Textcolor(lightgreen);

то следующий за ней текст будет выводиться светло-зеленым цветом. Аналогичный результат обеспечит и команда

Textcolor(10);

если же мы используем команду

Textcolor(10+128);

то текст будет выводиться светло-зеленым цветом и при этом будет мерцать.

Составим программу, которая выводит на светло-сером фоне следующий текст (рис. 7.3.2):

Эта программа представляет собой

пример использования

цветовой палитры

системы программирования Turbo Pascal 7.0

Первая строка этого текста будет выведена красным цветом, вторая – зеленым, третья – синим, а четвертая – желтым. Обратите внимание, что операторы в программе отделяются друг от друга точкой с запятой. В начале программы для очистки экрана дается команда ClrScr. Эта команда также работает только в том случае, если в программе подключен модуль Crt. Далее, командой TextBackground задается фон текста. Перед выводом очередной строки текста командой TextColor предварительно указывается ее цвет, а затем сам этот текст выводится оператором Writeln.

Отметим еще одну особенность данной программы. Если в первой программе все строки программы вводились, начиная с первой позиции в строке, то в этой программе перед некоторыми стоит несколько пробелов и, соответственно текст в этих строках сдвигается вправо. Такая группа пробелов называется отступом и используется для того, чтобы пользователь более четко и наглядно представлял себе структуру программы. В данной программе с отступом написаны операторы, входящие в основную часть программы. В программах, приводимых в последующих разделах, с помощью отступов мы будем выделять отдельные блоки и программные структуры внутри основной части программы, что в значительной степени облегчит понимание смысла программ.



 


 

 


Рис. 7.3.2. Программа, демонстрирующая возможности цветового оформления

 

В программе на рис. 7.3.3 использовались словесные наименования цветов выводимых строк. Для обозначения цветов можно использовать числовые коды. Например, команда TextColor(3+128)определяет бирюзовый цвет текста, задаваемый цифрой 3, к которой добавлено слагаемое 128, обеспечивающее эффект мерцания.

Помимо вышеуказанных возможностей модуль Crt позволяет также устанавливать курсор в указанное программистом место на экране, а также создавать различные аудиоэффекты.

Для того чтобы, просмотреть тексты ранее созданных и хранящихся в каталоге prog следует использовать имеющуюся в разделе меню File команду Open (открыть). После выполнения этой команды открывается диалоговое окно. Найдя нужный каталог можно затем открыть для просмотра любой интересующий Вас из ранее созданных файлов с исходным текстом программы на Паскале. Для этого нужно выделить файл и нажать клавишу Enter. В случае необходимости программист может внести в данную программу определенные изменения, а затем проверить работоспособность нового варианта программы, запустив ее на выполнение.

7.3.3. Программы линейной структуры

Программы, рассмотренные в предыдущем разделе, осуществляли вывод информации на экран компьютера. Рассмотрим задачи, в которых осуществляется не только ввод или вывод информации, но и ее обработка, например, арифметические вычисления, в ходе которых по имеющимся исходным данным вычисляется результат.

Составим программу, которая складывает два числа и выводит их сумму на экран компьютера. Для того чтобы сложить эти числа, необходимо вначале присвоитьих каким-либо переменным, например, a и b, а эти переменные предварительно описать. Затем следует присвоить результат арифметической операции сложения третьей переменной c и вывести результат на экран компьютера.

‡агрузка...

Итак, программа (рис. 7.3.3) будет выглядеть следующим образом: после заголовка программы – summa. Затем идет раздел описания переменных, который начинается со служебного слова var(сокращение от английского variable – переменная). После служебного слова через запятую перечисляются сами переменные, используемые в программе и после двоеточия указывается тип этих переменных – integer( целые).



Рис. 7.3.3. Программа, складывающая два числа и результат ее работы

 

Обратите внимание на то, что в этом разделе в обязательном порядке должны быть описаны все переменные, используемые в данной программе. Если мы забудем описать какую-либо из переменных, то при компиляции этой программы мы увидим следующее сообщение:

Error 3: Unknown identifier (неизвестная переменная)

и программа не будет работать до тех пор, пока Вы не исправите ошибку, описав недостающую переменную в разделе описаний после слова var.

В основной части программы переменным aи b должны быть присвоены конкретные числовые значения с помощью оператора присваивания, так как по умолчанию начальные значения переменных будут равны нулю.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)