АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Доступ к объекту через указатель

Читайте также:
  1. MCU Poker Charts доступен всем
  2. Q.1.1. Прохождение света через кристаллы.
  3. XI. Чему научил меня Бог через зулу
  4. XI. Чему научил меня Бог через Зулу
  5. XI. ЧЕМУ НАУЧИЛ МЕНЯ БОГ ЧЕРЕЗ ЗУЛУ
  6. А Андрей хотел жить, как его «батя»: быть веселым и беспечным, уметь легко шагать через свои годы, обманывать житуху, уметь выкручиваться и не терять бодрость духа и молодость.
  7. А утром вся казарма ахнула: Фархада и еще одного азербайджанца в кочегарке засыпало углем... А еще через день...
  8. АВТОРСКИЙ УКАЗАТЕЛЬ
  9. Алфавитный указатель
  10. АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ ВОЛШЕБНЫХ ТВАРЕЙ ОТ А ДО Я
  11. Алфавитный указатель вредных веществ в питьевой воде, приведенных в приложении 2
  12. Алфавитный указатель вредных веществ в питьевой воде, приведенных в приложении 2

Указатель – это переменная, хранящая адрес некоторого данного (объекта).

Память компьютера делится на 8-битовые байты. Каждый байт пронумерован, нумерация байт начинается с нуля. Номер байта называют адресом; об адресе говорят, что он указывает на определенный байт.

 

Таким образом, указатель является просто адресом байта памяти компьютера.

Использование указателей в программах на С позволяет:

 

1. Упростить работу с массивами;

2. Распределять память под данные динамически, то есть в процессе исполнения программы;

3. Выполнить запись и чтение данных в любом месте памяти.

 

Значение указателя сообщает о том, где размещен объект.

 

Объявление указателей

Указатели, как и другие переменные, должны быть объявлены в программе. При объявлении указателя перед его именем ставится *. В общем случае объявление переменной – указателя имеет вид:

 

класс памяти тип * имя;

·

· означает “указатель на “.

 

Например,

int * iptr;

 

iptr - это указатель на объект типа int. Этим объектом может быть простая переменная, типа int, массив элементов типа int или блок памяти, полученный, например, при динамическом распределении памяти.

 

Другие примеры объявления указателей:

 

static float *f;

 

extern double *z;

 

extern char *ch;

 

Каждое из этих объявлений выделяет память для переменной типа указатель, но каждый из указателей пока ни на что не указывает

 

До тех пор, пока указателю не будет присвоен адрес какого – либо объекта, его нельзя использовать в программе.

 

Для получения адреса какого – либо объекта используется операция &. Эта операция позволяет присваивать указателям адреса объектов. Например:

 

int a, *aptr;

char c, *cp;

aptr=&a;

cp=&c;

 

Доступ к объекту через указатель

Выполняется с помощью унарной операции *. Операция * называется операцией разадресации или операцией обращения по адресу. Операция * рассматривает свой операнд как адрес некоторого объекта и использует этот адрес для выборки содержимого. Другими словами, * означает “извлечь содержимое по адресу, на который указывает указатель.”

Для вывода адреса памяти, содержащегося в указателе, необходимо использовать спецификацию формата %p Значение адреса выводится в шестнадцатеричной системе счисления.

 

Пример 1. Программа, выводящая значение указателя и значение объекта, на который он указывает.

 

#include <stdio.h>

 

void main (void)

{

int x, *px;

px=&x;

x=35;

 

printf("адрес x: %p\n",&x);

printf("Значение указателя: %p\n",px);

 

printf("Значение х: %d\n",x);

printf("Значение, адресуемое указателем: %d\n",*px);

}

 

Эта программа выводит следующее:

адрес x: FFF4

Значение указателя: FFF4

Значение х: 35

Значение, адресуемое указателем: 35

 

Связь между переменной х и указателем px схематично показана на рисунке1.

 

 
 

 


Переменная-указатель px Переменная х

 

Унарная операция разадресации * может быть использована в левой части оператора присваивания, чтобы какие-то данные были запомнены в области памяти, на которую указывает указатель. Например:

 

float y, *py =&y;

 

*py= -1.2;

 

Здесь *py= -1.2 означает присвоение значения –1.2 по адресу, хранящемуся в указателе, то есть, то же, что и

y = -1.2;

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)