АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Физические действия

Читайте также:
  1. Cхема электрическая принципиальная блока ТУ-16. Назначение, принцип действия.
  2. А) Первые действия Ивана IV
  3. Автоматические действия
  4. Алгоритм действия по диагностике, тактике лечения и ведения больных с нарушениями сердечного ритма
  5. Алкоголизм как результат воздействия информационного вируса.
  6. Алфавит Maple-языка и его синтаксис. Основные объекты (определение, ввод, действия с ними). Числа. Обыкновенные дроби.
  7. Альтернативные действия
  8. АППАРАТЫ ВНЕРОТОВЫЕ И СОЧЕТАННОГО ДЕЙСТВИЯ
  9. Архаический элемент мести, возмездия становился дополнительным по отношению к устрашению. Преступнику отсекали тот орган, посредством которого он совершил преступные действия.
  10. АТАКУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ
  11. Б) Определить, какую дозу получат люди, находящиеся 4 суток в подвале, в доме. Сделать выводы о степени воздействия РВ и его последствиях.
  12. Биологические действия модулируемых сигналов

* Карабканье (Ловкость + Атлетизм): умение взбираться по вертикальным поверхностям, будь то скала или каменная стена, отличает владык ночи от обычных людей. Чтобы персонаж вкарабкался по вертикальной поверхности, игроку нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6, но некоторые Дисциплины, например, Когти зверя Дисциплины Превращения или выращенные при помощи Изменчивости костяные шипы, позволяют снизить это значение до 4). Выполняется ряд бросков (extended roll), каждый успешный балл означает, что игрок поднялся примерно на 10 футов (3 м). Рассказчик может изменить это расстояние с учетом сложности поверхности, по которой движется персонаж (например, 4,6 м за успех для простого склона с множеством опор для рук и ног и 1,5 м за успех для стены из плотно пригнанных камней). Неудачный бросок означает, что в этот ход персонаж не может подняться выше, возможно, потому, что ему не удалось выбрать удобный маршрут для передвижения или нужно изменить положение, чтобы продолжить подъем. Но провал может стать катастрофой. По решению Рассказчика, персонаж может застрять, впасть в панику или даже упасть.

* Переноска грузов (Сила): большинство средневековых людей носят с собой орудия своего труда, но вес и количество предметов, которые человек может без особых затруднений носить при себе, ограничены. Персонаж может нести орудия весом в 25 фунтов (11,3 кг) за каждую точку в Силе (+ Могущество, если есть) безо всяких штрафов. Если вес превышает это значение (так называемую предельную грузоподъемность), сложность любого физического действия возрастает на единицу. Каждые 25 фунтов сверх нормы вполовину уменьшают скорость передвижения персонажа (с перегрузом в 1 – 25 фунтов персонаж движется с половиной своей обычной скорости, при перегрузе в 26 – 50 футов скорость составляет четверть от стандартного значения и так далее). Персонаж, вдвое превысивший предельную грузоподъемность, вообще не может двигаться. В игре не обязательно строго придерживаться этого правила (например, заставляя игроков подробно перечислять все снаряжение своих персонажей), но все же оно позволяет избежать превращения персонажей в ломовых лошадей.

* Прыжки (Сила или Сила + Атлетизм): прыгать достаточно просто, и короткие прыжки, как правило, выполняются без броска кубиков. Прыжки на большие расстояние, а также прыжки, которые могут окончиться неудачей, отыгрываются броском со сложностью 3. Прыжки с места считаются по Силе персонажа, прыжки с разбега – по Силе + Атлетизм. Каждый успешный балл позволяет прыгнуть на 2 фута (0,6 м) вверх или на 4 фута (1,2 м) в горизонтальном направлении. В случае неудачи персонажу не удается допрыгнуть до выбранного места, но игрок может выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм, чтобы дать персонажу зацепиться за какой-нибудь выступ или иным образом избежать падения и травм. При провале персонажу не удается выполнить прыжок, при этом он или не допрыгивает и при падении получает травму или прыгает слишком далеко и врезается в препятствие – с тем же результатом. Персонаж может оценить дистанцию прыжка (а значит, и количество нужных успешных баллов). Для этого игроку нужно набрать три успешных балла в броске на Восприятие + Атлетизм (сложность 6).

* Подъем тяжестей (Сила): некоторые Каиниты обладают поистине невероятной силой, в то время как прочие в этом отношении мало отличаются от обычных людей. С таблице "Проявления силы" перечислены минимальные значения Силы, необходимые для подъема или поломки определенных предметов без выполнения броска (например, персонаж с Силой 4 может швырнуть полную бочку, не выполняя специального броска для того, чтобы поднять ее). Дисциплина Могущество повышает мощь персонажа: значение Дисциплины складывается с текущим значением Силы. По решению Рассказчика требования к Силе могут быть снижены, если персонаж собирается оттащить или откатить (а не поднять и не сломать) предмет.

Персонаж может поднять предмет тяжелее определяемого по Силе веса, но в этом случае игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (сложность 9). Каждый успешный балл увеличивает текущее значение Силы персонажа на единицу (т. е. при Силе 4 персонаж, набравший два успешных балла, получит текущее значение Силы 6). В случае неудачи текущее значение Силы остается неизменным, провал означает, что персонаж потерпел неудачу и получил один уровень поверхностных повреждений из-за чрезмерных усилий или падения поднимаемого предмета на ногу.

Если предмет поднимает несколько персонажей, каждый игрок отдельно выполняет бросок на Силу воли, успешные баллы суммируются. Количество персонажей, которые могут объединить свои усилия для того, чтобы поднять предмет, определяется Рассказчиком.

Сила Действие Поднимаемый вес
  Порвать рубаху 40 фунтов (18,1 кг)
  Разломать стул 100 фунтов (45,4 кг)
  Пробить ногой сплетенную из прутьев стену 250 фунтов (113,4 кг)
  Разломать бочку 400 фунтов (181,4 кг)
  Перевернуть груженую повозку 650 фунтов (285 кг)
  Порвать кольчугу 800 фунтов (363 кг)
  Погнуть железный прут толщиной в 1 дюйм (2,5 см) 900 фунтов (408,2 кг)
  Поднять лошадь 1000 фунтов (453,6 кг)
  Пробить кулаком частокол 1200 фунтов (544,3 кг)
  Поднять груженую повозку 1500 фунтов (680,4 кг)
  Поднять опускную решетку 2000 фунтов (907,2 кг)
  Сломать небольшое дерево 3000 фунтов (1361 кг)
  Поднять осадное орудие 4000 фунтов (1814 кг)
  Пробить кулаком каменную стену 5000 фунтов (2268 кг)
  Опрокинуть крепостную стену 6000 фунтов (2722 кг)

* Открыть / закрыть (Сила): чтобы выломать запертую дверь, выполняется бросок на Силу (сложность 6). Требуемое количество успехов зависит от двери и замка. Чтобы выломать запертую на щеколду дверь деревенского дома, достаточно одного успешного балла; более прочная дверь или дверь, закрытая на засов, потребует двух-трех баллов. Чтобы выломать запертую дверь замка, нужно пять успешных баллов. По решению Рассказчика выбивание двери может стать длительным действием (extended action), при этом постепенный набор успешных баллов отражает причинение все возрастающих повреждений двери или раме. Иногда дверь приходится выбивать сразу нескольким персонажам, особенно если речь идет о таких конструкциях, как замковые ворота (в этом случае сложность может быть равна 8, группе персонажей надо набрать 10 и более баллов). В случае провала персонаж получает один уровень поверхностных повреждений, так как его плечо или нога пострадали от столкновения с дверью.

* Плавание (Выносливость + Атлетизм): чтобы плавать, у персонажа должна быть минимум одна точка в Атлетизме. Чаще всего плавание не требует выполнения бросков, за исключением тех случаев, когда персонажу надо проплыть большое расстояние или удержаться на воде в сложных условиях. Обычно сложность броска на Выносливость + Атлетизм равно 5, но это значение может увеличиться на 1-2 пункта из-за окружающих условий. Из-за того, что Каиниты по природе своей лишены плавучести, для них сложность плавания автоматически повышается на единицу (т. е. до 6). Время выполнения броска также определяется обстоятельствами: при долгом плавании бросок выполняется через каждый час и одного успешного балла достаточно для того, чтобы остаться наплаву, хотя сложность бросков с каждым разом возрастает. Это правило действует в том случае, когда персонаж постоянно поддерживает небольшую скорость примерно 1 - 2 мили в час (1,6 – 3,2 км/ч). Если скорость передвижения у персонажа выше, он устает быстрее и потому должен выполнять броски через каждые несколько сот ярдов (100 ярдов примерно равно 91,4 м). При сложных природных условиях (например, в бурной реке или при сильном обратном течении) бросок выполняется через каждые 10 ярдов. Неудачный бросок не означает, что персонаж тонет, скорее, что у него возникают какие-то затруднения и его сносит назад. Только в случае провала персонаж начинает тонуть (см. соответствующий раздел ниже по тексту). Каинит утонуть не может, зато может привлечь к себе внимание хищников или погрузиться ниже уровня поверхности (из-за ему станет сложнее двигаться и ориентироваться в пространстве).

* Метание (Ловкость + Атлетизм): мелкие предметы (чей вес не превышает 3 фунтов) можно метать на расстояние в ярдах, равное 5×Сила персонажа. За каждые два фунта веса это расстояние уменьшается на пять ярдов (4,6 м). По решению Рассказчика форма предмета может влиять на дальность броска (предметы обтекаемой формы летят дальше). Чтобы метнуть предмет хоть сколько-нибудь точно, нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6 для половины максимальной дистанции броска и 8 для максимальной дистанции броска). Сложность также может зависеть от размеров цели и характеристик снаряда, как и от природных условий, например, ветра и освещения. Если предмет используется как метательное оружие, см. правила ниже по тексту. Успешный балл означает, что брошенный предмет приземлился там, где надо, в случае неудачного броска предмет пролетает мимо цели. При провале персонаж может уронить предмет (вполне возможно, что себе на ногу), метнуть его в союзника и т. д., в зависимости от ситуации.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)