АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Умови Гри

Читайте также:
  1. S0. Умови спадкування
  2. А) Передумови квантової теорії
  3. Б) за умови нееластичного попиту
  4. Базисні умови зовнішньоекономічних договорів (контрактів) купівлі-продажу (поставки)
  5. В Сумській області створені всі умови для збільшення обсягів його виробництва, оскільки в області створенні всі умови і науково – технічна база для цього.
  6. Водокористування: суб'єкти, види і порядок. Умови скидання зворотних вод у водні об'єкти, юридична допомога адвоката у таких справах.
  7. Вплив зовнішньої торгівлі на умови формування економічної рівноваги: метод “ витрати-випуск”, метод “вилучення-ін’єкції”.
  8. Геологічні умови області
  9. Ґрунтові та кліматичні умови господарства .
  10. Держава забезпечує умови для вторинної зайнятості молоді.
  11. Екологічна стежка: передумови виникнення, історія.
  12. Етап 2. Перевірка залежності прискорення від маси за умови того, що на систему діє одна й та сама результуюча сила

Масштаб гри визначає кількість очок, це головне обмеження яке визначає масштаб гри. В основному нормальна по масштабам і можливостям армія, починається з 1000 очок, а по справжньому цікава по масштабам від 1500 і більше. Обговоріть з самого початку, на скільки очок буде розписана армія.

Не зважаючи на масштаб гри в даній редакції армія має бути приведена до наступного вигляду:

- Від 2х до 4х загонів піхоти

- Від 1го до 3х загонів лучників

- Від 1го до 2х загонів кавалерії

- У будь якому із створених загонів має бути розміщений один Герой

- Кількість воїнів в одному загоні не менше 5ти

Суперники мають обмінятися розписками армії, для підтвердження достовірності їх складення. Розписка армії можу бути написана як завгодно, головне щоб у опонента не виникало питань щодо армії. В розписці мають бути вказані профілі загонів, їх зброя і спец правила, а також потрачені очки.

Розстановка армії

Підійде будь який стіл, розмірами приблизно 1,2 на 1,5 метра. Між арміями має бути буферна зона по центру стола в 12дюймів. Воїни одного загону мають бути в базовому контакті один до дного. Кожен гравець по черзі виставляє по одному загону армії, в порядку, якому він сам бажає, потім дає виставити загін противнику, і так до тих пір, поки всі війська не будуть на столі. Першочерговість можна розіграти, а можна домовитись.

Коли всі армії розкинуті, можна починати робити перший хід. Обидва гравці кидають по одному д6 щоб визначити, хто ходить першим. Той хто ходить першим, має пройти 3 фази: фаза ходьби, стрільби і ближнього бою. Гравець може ігнорувати і по бажанню не ходити чи стріляти, але послідовність є незмінною. Коли один гравець закінчить свій хід він передає хід супернику.

Фаза ходьби

Під час фази ходьби, можна рухати всі загони, які на зав’язані в ближньому бою. Піхота та лучники рухаються на 6 дюймів, кавалерія на 15 дюймів. Піхота після ходьби може зробити 90 градусний поворот відносно будь якої моделі, або 180 градусний, якщо пройшла 3 або менше дюймів. Кавалерія може зробити 2 повороти на 90 градусів відносно одного з воїнів під час фази ходьби на будь якому відрізку свого маршруту.

Фаза стрільби

Якщо якісь загони знаходяться в зоні ураження лучників, можна везти по ним вогонь. Зазвичай, без всіляких модифікаторів, лучники потрапляють в ціль на 4+, якщо є модифікатор, то результат може бути 3+ і вище, але не вище 2+. Потім гравець кидає пробивання за лучників по таблиці. Якщо параметр сили рівний параметру броні панцира, то результат буде 4+, якщо на 1 вище, то 5+, ще вище то лише на 6. Якщо сила броні на 4 пункти вище сили стрілецької зброї, то пробиття неможливе. Навіть якщо параметр броні в декілька разів нижчий, лучник має кидати куби на пробивання 2+. Всі нанесені рани гравець – противник має захистити згідно показнику моралі. Дані під таблицею.

  Панцир 1 Панцир 2 Панцир 3 Панцир 4 Панцир 5 Панцир 6 Панцир 7
Сила 1 4+ 5+ - - - - -
Сила 2 3+ 4+ 5+ - - - -
Сила 3 2+ 3+ 4+ 5+ - - -
Сила 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ - -
Сила 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ -
Сила 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
Сила 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+


Мораль 4, захист неможливий
Мораль 5, захист тільки на 6
Мораль 6, захист 5+
Мораль 7, захист 4+
Мораль 8, захист 3+
Мораль 9, захист 2+

Фаза ближнього бою

Якщо поруч з загоном в 3х дюймах, чи ближче, є ворожий загін, його можна спробувати атакувати його в ближньому бою. Спочатку ворожий загін спробує контратакувати, на 6ки на кубах він попадає по нападаючій армії, потім пробиває по своїй власній силі, і якщо є пробиття, нападаючий кидає захист за мораль, так само як і при стрільбі. Якщо нападаючий загін втрачає більшість військ, то він кидає тест на мораль і провалює його, то він тікає на 6 дюймів, якщо тест пройдений, то атака не відбувається і всі залишаються на своїх місцях. Якщо атака проходить, 2 загони армій стають в базовий контакт один до одного. У нападаючого буде одна додаткова атака за напад. Потім воїни б’ють один одного згідно власній ініціативі. Після завершення фази ближнього бою, сторони видаляють втрати.

Тест на Мораль

Якщо загін втрачає більшу половину армії, він проходить тест на мораль. Він проходить перед початком наступного ходу гравця, загін якого поніс втрати. Тест на мораль проходиться кидком 2х кубів д6, один кидає власник загону, інший, його противник, якщо результат менший або рівний результату моралі, то загін не панікує і готовий виконувати завдання, якщо результат більше числа моралі загону, він тікає із своєю швидкістю в бік своєї сторони, якщо він перейде периметр поля битви, то загін буде вважатись втраченим. Перед початком наступних ходів, загін що тікає може повернутись, якщо не встиг втекти за поле бою і повторно успішно пройде тест. Якщо другий раз загін не пройшов тест, він забирається із поля бою і вважається розосередженим.

Умови перемоги

За кожен вбитий загін та за вбивство Героя, гравець отримує 1 бал. Той хто отримає більше балів, переможе в битві.


1 | 2 | 3 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)