АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

фильм ужасов

Читайте также:
  1. II. Документальные фильмы
  2. Безусловно жемчужиной римского градостроительства и архитектуры является сам Рим (фильм).
  3. Вкладка Фильм
  4. Где и как проходили съемки фильма ЛЮСИ
  5. Глава 11. Фильмы и игры как метод манипуляции реальностью
  6. Глава 4. Роль мультфильмов в развитии ребёнка
  7. Глава 5. Основные механизмы отрицательного влияния мультфильмов
  8. Дети и мультфильмы
  9. Документального фильма
  10. За роль в фильме «Место в сердце»
  11. Заметки о том, каким представляется документальный фильм
  12. Интервью с В.М.Астафьевым также желательно использовать при работе со всеми частями фильма, если находятся смысловые связи.

«БЛИЗНЕЦЫ»

По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

_____________________________________________________________________________

«ЗАЙМИ ДОМИК».

Участники разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа участников - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. «Закапал дождик», птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с «домиками».

_____________________________________________________________________________

«КОНКУРС»

1.Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

2.За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.

3.Ведущий говорит слово, играющий должен быстро придумать рифму.

4. На середину зала приглашается участник женского/мужского пола. Команды поочередно говорят ей/ему комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

_____________________________________________________________________________

«ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ»

На скорость по рядам передавать спичечный коробок.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО Я ВИДЕЛ?»

Эта игра на внимание. В ней участники должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт ведущий:

Я видел озеро в огне,

Собаку в брюках на коне,

На доме шляпу вместо крыши,

Котов, которых ловят мыши.

Я видел утку и лису,

Что плугом пашут луг в лесу,

Как медвежонок туфли мерил,

И как дурак всему поверил.

(С.Я. Маршак)

Или:

Из-за леса, из-за гор

Ехал дедушка Егор.

Он на пегой на телеге,

На дубовой лошади,

Подпоясан он дубиной,

Приопёршись на кушак,

Сапоги на растормашку,

На босу ногу пиджак.

Или:

Ехала деревня мимо мужика,

А из-под собаки лают ворота,

Кнут схватила лошадь,

Хлещет мужика,

Чёрная корова

Ведёт девку за рога.

(К.С. Станиславский)

 

_____________________________________________________________________________

«БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ»

Предлагается, чтобы участники представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «чле-нов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

_____________________________________________________________________________

«ЛОВИСЬ РЫБКА»

В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периодически приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу

_____________________________________________________________________________

«СТОРОЖ»

Все садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

_____________________________________________________________________________

«РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА – КОЛЕНКА»

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с ведущего, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука ведущего, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука ведущего и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы участники поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

_____________________________________________________________________________

«СВЕЧА»

Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Ведущий берет в руки талисман и начинает знакомство. «Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… … Размер ноги… Образование…» Представление зависит от содержания того, что хочет услышать ведущий.. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

«ФИГУРЫ»

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

«КОНАЧКО»

Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

_____________________________________________________________________________

«ЧЕПУХА»

Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

_____________________________________________________________________________

«ОБМЕН ОДЕЖДОЙ»

Участники садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мужчина наденет юбку. Не так заметно, когда меняются носками.

_____________________________________________________________________________

«ВНИМАНИЕ, ОН ПРИБЛИЖАЕТСЯ»

Участники встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

_____________________________________________________________________________

«ЕХАЛ ЦАРЬ ПО ЛЕСУ»

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 раза

Давай с тобой попрыгаем – 3 раза

Ножками подрыгаем – 3 раза

Ручками похлопаем - 3 раза

Ножками потопаем - 3 раза

Давай с тобой покружимся - 3 раза

И мы с тобой подружимся - 3 раза

_____________________________________________________________________________

«НОС, НОС, НОС, РОТ…»

Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

_____________________________________________________________________________

«РУКИ НА СТОЛ!»

Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: «Руки на стол!». Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?»

На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.

_____________________________________________________________________________

«КРИК КАЧЕСТВА»

В самом начале участники разбиваются на пары с теми людьми, которых они видят впервые. Участников просят определить у себя 1 качество, которым они хотели бы обладать в большей степени, и поделиться им с партнером. Затем партнеров разводят в поле на расстояние 50-10 м. Участникам завязываются глаза, и их просят найти своего партнера, выкрикивая то качество, которое их партнер хотел бы иметь в большей степени. Начиная в объявленное время, участники двигаются через поле, прислушиваясь к тому, что кричат их партнеры. Такие качества как терпение, сила, доверие, веселье всегда звучат на поле и создают атмосферу стремления человека к совершенству. Качества, которые определяют участники, затем становятся для лидера областью, которую он может помочь развиться участнику.

_____________________________________________________________________________

«ШИШКИ»

Рассчитать на шишек, желудей и орехов. Выстроить их в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место.

_____________________________________________________________________________

«ЗДРАВСТВУЙТЕ»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

_____________________________________________________________________________

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник».. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

_____________________________________________________________________________

«ЯПОНСКИЕ САЛКИ»

Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

_____________________________________________________________________________

«ТАНЯПЕТЯКОЛЯ»

Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

_____________________________________________________________________________

«ИМПУЛЬС 1»

Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т.е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т.е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы «Импульс», описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им «Импульс II».

_____________________________________________________________________________

«ИМПУЛЬС 2»

Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

«НЕВОД»

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».

_____________________________________________________________________________

«НАЗОВИ СИНОНИМ»

Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра «Назови антоним!»

_____________________________________________________________________________

«ЗЕМЛЯ, ВОДА, ВОЗДУХ, ОГОНЬ»

Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «вода», «воздух», огонь». Если ведущий сказал «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «вода» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «воздух» - названием птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

_____________________________________________________________________________

«ПРИГЛАШЕНИЕ»

Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.

_____________________________________________________________________________

«АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ»

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три», то сцепляются 3 игрока и т.д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: «Реакция окончена». Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 «Реакция идет по одному».

«ЗАПРЕЩЁННОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Водящий, стоя лицом к играющим, показывает различные движения руками (поднимание вперед, отведение в сторону и т.п.) и туловищем (наклоны, повороты), приседания, поднимание и отведение в сторону ноги. Играющие повторяют их. Однако есть движения, которых делать нельзя об этом предупреждают всех перед началом игры. Это, например, поднимание вперед правой руки, отведение в сторону левой ноги. Эти движения надо пропускать. Кто по невнимательности выполнит какое-либо из запрещенных движений, выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«РЕВУЩИЙ МОТОР»

- Вы видели настоящие автомобильные гонки? Сейчас мы организуем нечто вроде автогонок по кругу. Представьте себе рев гоночного автомобиля - <Рррмм!> Один из вас начинает, произнося <Рррмм!> и быстро поворачивает голову налево или направо. Его сосед, в чью сторону он повернулся, тут же <вступает в гонку> и быстро произносит свое <Рррмм!>, повернувшись к следующему соседу. Таким образом, <рев мотора> быстро передается по кругу, пока не сделает полный оборот. Кто хотел бы начать?

_____________________________________________________________________________

«СОЦИОМЕТРИЯ»

Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: «Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз» (варианты: «Те у кого день рождения летом», «Те, в чьем имени 5 букв» и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п.

_____________________________________________________________________________

«МЫ ПОХОЖИ?..»

Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... Другой вариант: в парах 4 минуты вести разговор на тему «Чем мы похожи»; затем 4 минуты - на тему «Чем мы отличаемся». По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.

_____________________________________________________________________________

«ЗА ЧТО МЫ ЛЮБИМ»

Вступая во взаимодействие с окружающими, мы обычно обнаруживаем, что они нравятся нам или не нравятся. Как правило, эту оценку мы связываем с внутренними качествами людей. Давайте попробуем определить, какие качества в людях мы ценим, принимаем. Задание будем выполнять письменно. Возьмите лист бумаги, выберите в группе человека, который по многим своим проявлениям импонирует вам. Укажите пять качеств, которые особенно нравятся вам в этом человеке. Итак, не указывая самого человека, укажите пять качеств, которые вам особенно в нем нравятся. Начали! Ваше время вышло. Теперь, пожалуйста, по очереди прочитайте вашу характеристику, а мы все попробуем определить человека, к которому она относится. Пожалуйста, кто начинает? Можем начать слева направо. Пожалуйста, начали! Ну, сейчас можно подвести итог. Ведущий, пожалуйста, определите, кого из присутствующих мы узнали быстрее всего, следовательно, кто оказался в числе самых популярных личностей. Ведущий, вам слово. Спасибо, на этом игра закончена.

_____________________________________________________________________________

«СЪЕМКИ ФИЛЬМА»

Ведущий назначает одного участника на роль продюсера фильма. Его задача состоит в том, чтобы «снять фильм», а на самом деле организовать какую-нибудь сценку. Сам он должен лишь ограничиться «общей политикой»: выбрать из участников режиссера и поставить перед ним задачу в общих чертах: снять интересный фильм, задействовать хорошего сценариста, хороших актеров, композиторов и т.д. На «съемку фильма» отводится время в пределах 10 минут. Не за действенные участники (или ведущий, если все участники будут принимать участие в «фильме») должны оценить фильм по 5-балльной оценке. После просмотра «фильма» все участники садятся в круг и обсуждают следующие вопросы: - Сделал ли «продюсер» единственно правильный выбор? - Все ли участники согласны с теми ролями, которыми им отвел режиссер, продюсер? - Как стоило продюсеру и режиссеру строить предварительные собеседования с претендентами, чтобы лучше выяснить сильные и слабые стороны каждого?

_____________________________________________________________________________

«ТАРЕЛКА С ВОДОЙ»

Группа молча с закрытыми глазами передает по кругу тарелку с водой. В результате при передаче развиваются способы коммуникации: поиск рук партнера до момента передачи тарелки, предупреждение о передаче прикосновением и т. п.

_____________________________________________________________________________

«РУКОПОЖАТИЕ»

Одному из участников — добровольцу, завязывают глаза. Другие по очереди тихо подходят к нему и пожимают руку. Тот, у кого завязаны глаза, говорит о впечатлении, которое производит рукопожатие.

«ПЕРЕДАЧА ПРЕДМЕТА»

Цель игры — создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (игрушка, сувенир) передается по кругу с добавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов.

_____________________________________________________________________________

«МАМА, Я ХОЧУ ДОМОЙ»

Все участники группы стоят вместе. Ведущий — по другую сторону. Он спрашивает участников: «Кто хочет домой?» Когда кто-либо отвечает: «Я», — ведущий ставит условие: «Вы должны пройти, как... (один из образов, подходящих данному человеку): балерина, бабочка, слон, лягушка, автомобиль, ленивый ученик, идущий в школу и т. п.». Можно задать образы персонажей известной сказки или той сказки, которая будет анализироваться. Количество предлагаемых образов не ограничено. Задача ведущего — выбор образа, повышающего самооценку данного участника. Например, «как слон» может идти только слабый и легкий человек, ленивого ученика изобразит активный и т. п. Участник может отказаться от предложенного образа и остаться на месте. Группа оценивает качество исполнения образа и в зависимости от этого исполнения пропускает «домой» или не пропускает. Когда некоторые участники уже выполнили задание, ведущий оставляет их назначать новые задания и отправляется к группе желающих домой, чтобы также получить и выполнить задание. Возможно выполнение задания по 2—3 человека, тогда и образы могут быть другими:

— тракторист на тракторе;

— кошка с клубочком;

— стайка воробьев,

— трехглавый дракон,

сражающиеся рыцари и т. п.

_____________________________________________________________________________

«ЛИШНИЙ СТУЛ»

Группа сидит в круге. Ведущий встает, убирает стул, на котором сидел, и объясняет условия игры: меняются местами все, к кому относится высказанное предположение. Тот, кому не досталось места, становится водящим и получает возможность предложить группе следующее условие. Начать ведущий может с таких предложений, которые заведомо оставляют всех на своих местах, например:

_____________________________________________________________________________

«КОМПЛИМЕНТЫ»

Комплименты говорятся одному из участников группы (имениннику, победителю какой-либо игры, выбранному по жребию — желательно, чтобы в этой роли не выступал признанный лидер группы). Комплименты говорят все члены группы, включая ведущего. Обязательное условие — искренность комплимента. Если эта игра должна подвести к обсуждению сказки, то того, кто сегодня будет выслушивать комплименты, можно назвать «принцем» или «принцессой».

_____________________________________________________________________________

«КЛУБОЧЕК»

Группа стоит в круге. Один из членов группы получает клубочек ярких прочных ниток. Задание: бросить клубочек тому, с кем чаще всего предпочитаешь общаться, оставив себе кончик нитки. (Либо тому, с кем общение наиболее приятно, интересно, волнующе и т. п.) Получивший клубочек бросает его следующему, не выпуская нитку из руки. Клубочек постепенно разматывается, образуя структуру взаимоотношений в группе.

_____________________________________________________________________________

«ДОРИСУЙ»

Каждый участник игры задумывает какой-либо рисунок и начинает рисовать его на листе бумаги. Затем рисунок передается следующему по кругу. Получив чужой рисунок, каждый участник дорисовывает то, что считает нужным. Обойдя круг, рисунки возвращаются к их авторам. При обсуждении сравниваются первоначальный замысел и его воплощение как результат понимания и уважения чужой идеи или наоборот — желания сделать все по-своему. С помощью игры можно также подойти к проблеме соотношения жизненных планов и результатов деятельности (или этапа жизни).

_____________________________________________________________________________

«ДОГОВОРИМСЯ БЕЗ СЛОВ»

Ведущий объясняет правила игры: по сигналу все члены группы «выбрасывают» на пальцах число от 1 до 5. Задача — показать одинаковое число всеми членами группы. Договариваться с помощью слов в игре запрещено. Ведущий, участвуя в игре, считает количество попыток. Если группа долго не приходит к согласию, ведущий может подсказать, что для этого следует внимательно смотреть друг на друга. Вне зависимости от результата игра прекращается после 25 попыток. В результате обсуждения выявляется, что мешало и что помогало договориться.

_____________________________________________________________________________

«ДВИЖУЩИЙСЯ КРУГ ОБЩЕНИЯ»

Группа образует два круга из одинакового количества участников, стоящих лицом друг к другу. По знаку ведущего внутренний круг начинает двигаться по часовой стрелке, затем по другому знаку останавливается. Каждый участник начинает вести беседу с тем, кто оказался напротив него во внешнем круге. Тема беседы определена заранее. Это может быть импровизированный диалог между героями сказки или диалог между сказочным персонажем и человеком из обычной жизни, например диалог между феей и человеком, который не верит в фей.

_____________________________________________________________________________

«ВОЙДИ В КРУГ»

Цель игры — осмысление форм общения, используемых людьми; сопоставление их с общественными нормами, ожиданиями других людей. Несколько участников (добровольцев) выходят за дверь, затем приглашаются по одному. Группа образует круг, плотно взявшись за руки. Входящему участнику предлагается войти в этот круг. При этом у группы существует договоренность о том, каким образом должен вести себя человек, чтобы его впустили. (Вежливое приветствие, просьба, выполнение какого-либо условия и т. п.). Участник, пытающийся выполнить условия и войти в круг, пробует различные формы поведения, пытаясь угадать неизвестную ему договоренность группы. Некоторые могут предпринять попытку войти с помощью силы.

_____________________________________________________________________________

«ВЕЩИ»

Вещи дают возможность человеку существовать, но вещи же служат поводом для проявления агрессивности, зависти, ущербности и других чувств, разрушающих личность. Человек, проявляющий очень сильную страсть к вещам, становится не хозяином, а рабом этих вещей. Группа может подойти к мысли, что вещи становятся хорошими или плохими не сами по себе, а в зависимости от намерений и поступков человека. Для игры необходимы коробки, по возможности оформленные как подарки. В коробках лежат карточки с названиями вещей, например: «дом», «телевизор», «видеомагнитофон», «автомобиль», «компьютер» и т. п. (В игру могут на равных с реальными предметами включаться и сказочные: меч-кладенец, скатерть-самобранка и др.) Участники группы (или несколько участников), получившие или выбравшие данную коробку, должны рассказать о достоинствах данной вещи и о тех опасностях, которые она может вызывать, или о нежелательных последствиях, к которым может привести использование данной вещи. Задача группы — угадать, о какой вещи идет речь. Группа может задавать вопросы, на которые можно отвечать только: «да» или «нет». Если вещь угадана, группа может внести свои дополнения в сделанный анализ или оспорить его.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА»

Сейчас вам нужно будет взяться за руки, но с двумя условиями: 1. Нельзя брать за руки партнеров стоящих непосредственно рядом с вами (слева и справа от вас). 2. В каждой руке может быть только одна рука другого человека и при этом нельзя взяться обеими руками за одного человека. Возьмитесь за руки. Посмотрите на соседей. У всех получилось справиться с этими условиями?. Теперь я засеку время, и ваша задача распутаться как можно быстрее. При этом нельзя отпуск руки, но и выворачивать их друг другу не стоит. Если все понятно, я запускаю секундомер.

_____________________________________________________________________________

«ВОЗЬМИ САЛФЕТКИ»

Участники упражнения сидят в общем кругу. Ведущий передает по кругу пачку бумажных салфеток со словами: «На случай, если потребуются, возьмите, пожалуйста, себе немного салфеток». После того как все участники взяли салфетки, Вожатый просит каждого представиться и сообщить о себе столько фактов, сколько салфеток он взял.

_____________________________________________________________________________

«ИЗВЕРЖЕНИЕ ВУЛКАНА»

Ведущий делит всю группу на две половины, одна из которых становится «жерлом вулкана», а другая – «лавой». «Лава» должна плотно встать плечом к плечу, а «жерло» формирует круг вокруг «лавы», взявшись за руки либо положив руки на плечи друг другу. После этого «лава» должна выравниваться из «жерла вулкана», а «жерло» должно ее сдерживать.

_____________________________________________________________________________

«БОСС СКАЗАЛ»

Вся группа стоит в кругу. Ведущий говорит, что будет давать группе простые инструкции, выполнять которые нужно только в том случае, если перед инструкцией Ведущий произнесет «Босс сказал». Ведущий показывает движение и просит группу повторить его (например: «Хлопай в ладоши!», «Подпрыгни!», «Топай ногой!, «Тяни!», «Толкай!»), группа повторяет только в том случае, если Ведущий произнес «Босс сказал» (например: «Босс сказал: «Хлопай в ладоши!»). Первый, кто ошибается, показывает следующее движение.

_____________________________________________________________________________

«КАК МЫ ПОХОЖИ!»

Ведущий просит группу разбиться на пары и объясняет, как будет проходить упражнение. Каждая пара должна как можно быстрее найти и записать по 10 характеристик, верных для них обоих. Нельзя писать общечеловеческие сведения, такие как «у меня две ноги». Можно указать, например, год рождения, место учебы, хобби, семейное положение и т.д. После того как 10 характеристик записаны, каждый член группы выбирает другого партнера и повторяет то же самое с ним. Тот, кто быстрее всех найдет по 10 качеств, объединяющих его с пятью другими участниками, получает приз.

«ЛИМОН-ЛИМОН-ЛИМОН»

Все сидят в кругу, ведущий в центре. Он показывает на кого-нибудь из сидящих и говорит: «Слева (справа)!...лимон-лимон-лимон». Пока он произносит это заклинание, надо успеть назвать имя соседа слева (справа). Кто ошибся или не успел, выбывает временно из игры. Соседи меняются, надо быстро перестроиться.

_____________________________________________________________________________

«ПОСТРОИТЬСЯ ПО ИМЕНАМ В АЛФАВИТНОМ ПОРЯДКЕ».

Хорошо при первой встрече.

_____________________________________________________________________________

«БЕСКОНЕЧНОЕ КОЛЬЦО»

Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

«Бревно дедушки Ленина» - группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.

_____________________________________________________________________________

«ФОТОАППАРАТ»

Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову «делает снимки» (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте «сделаны снимки». Затем роли меняются. На самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Наиболее важные моменты следующие: кто из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Насколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д.

_____________________________________________________________________________

«МОЯ ВЕЩЬ»

Участники сидят в кругу. Каждый участник, по очереди, кладет личную вещь в центр круга и рассказывает несколько деталей о себе - имя, возраст, место проживания, увлечения и т.д. После этого, когда все игроки поучаствовали, каждый участник берет вещь не принадлежащую ему. Начинают обсуждение вещей: вещь выкуплена, если хозяин вещи сможет сказать о том, кто держит вещь, одну из деталей, которую держащий вещь сказал в начале игры. Если хозяин вещи помнит правильно, он получает свою вещь обратно и переходят к следующему по очереди. Если он не помнит детали о держащем его вещь, то он отдает дополнительную вещь сидящему напротив держащего вещь. После первого круга выкупа вещей, тот кому не удалось в предыдущий раз пробует выторговать обе его вещи. За каждую вещь нужно обозначить другую деталь. Тот кому не удается вспомнить деталь, он отдает очередную свою вещь. Игра заканчивается, когда все вещи разобраны их хозяевами.

_____________________________________________________________________________

«СУЕТА СУЕТ»

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

_____________________________________________________________________________

«УГАДАЙ С ПЯТИ РАЗ»

Каждому участнику прикрепляется на спину карточка со словом, которую он не видит. Игрок находит себе «собеседника», читает его слово, так же делает и «собеседник». Чтобы угадать свое слово, они задают друг другу по пять вопросов, на которые можно отвечать только «да» или «нет». Если слова не угаданы, образуются новые пары и снова пять вопросов.

_____________________________________________________________________________

«ПОЧЕШИ СПИНКУ»

Заранее напишите следующие слова большими буквами на листе ватмана: голова, колено, ступня, спина, живот, плечо, нос. Покажите всем ватман и скажите: «Я собираюсь подуть в свисток и указать пальцем слово. Слово, которое я покажу - это часть тела и вам нужно будет почесать кому-нибудь еще в комнате это место. Также я буду называть номера. Число, означает число людей, которых вы должны будете почесать. Для примера: когда я дую в свисток, показывая слово «спина», и называю число «6», вам следует бежать по комнате и чесать других 6 спин. Тогда свисток опять повторяет процедуру с другими частями тела и цифрами. Вы можете повторять эти части тела. Но не в последовательности. Держите темп и активность.

«ДЖОЙСТИК»

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет «джойстиком» передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

_____________________________________________________________________________

«ТЕТРИС»

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.

_____________________________________________________________________________

«ШОКОЛАДКА»

Каждый по кругу бросает кубик (желательно большого размера), и когда выпадает 6, бежит за стол, одевает шапку, шарф, берет вилку и нож, режет шоколад и с вилки ест шоколадку до того момента, пока кто-нибудь не выкинет следующую 6. Следующий, кто выкинул 6 забирает шарф и шапку, надевает, и сам начинает есть шоколадку до тех пор, пока следующий не выкинет 6 и т.д.

_____________________________________________________________________________

«Я – ТОТ, КТО…»

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто заполнял эту анкету.

- стесняюсь, когда мне делают комплимент; - боюсь высказать свое мнение; - пою в душе; - сильно перчу свой суп; - слушаю музыку на полную громкость; - люблю танцевать, когда никто не видит; - плачу во время мелодрам; - останавливаюсь, чтобы понюхать красивые цветы; - люблю спать днем; - боюсь сдавать кровь из пальца; - убегал из зубного кабинета; - люблю плохую погоду; - люблю читать романы о любви; - разговариваю во сне; - храплю; - ненавижу летать на самолете; - много критикую других; - смотрю сериалы; - боюсь темноты; - ябедничал в детстве; - рано ложусь спать; - пишу стихи; - разговариваю с животными; - вырывал листы из дневника; - подсматриваю за другими во время молитвы; - люблю долго спать; - не боюсь спросить незнакомого человека; - люблю путешествовать один; - коплю деньги; - очень боюсь растолстеть; - презираю всех девчонок; - вру о своем возрасте; - сам пришиваю свои пуговицы; - закрываю глаза в страшных фильмах; - списываю; - очень забочусь о своей коже; - часто строю себе список того, «что нужно сделать»; - не имею близких друзей; - сплю с игрушкой; - никогда не ходил к врачу; - прямо говорю, когда у другого пахнет изо рта; - оставался на второй год; - сначала ем торт, потом первое блюдо; - не умею слушать собеседника; - очень обидчив; - засыпал на уроке- не пользуюсь дезодорантом; - постоянно ношу с собой конфеты; - ношу даже грязные носки; - не умею воспринимать критику.

_____________________________________________________________________________

«Я ПОШЁЛ НА ПРОГУЛКУ»

Эта игра – отличная тренировка памяти, поскольку задача участников – запомнить и повторить всё увеличивающийся список слов. Один из участников выбирает предмет и начинает игру словами: «Я пошёл на прогулку и взял с собой зонтик». Следующий игрок должен повторить предложение и добавить своё слово, например: «Я пошёл на прогулку и взял с собой зонтик и собаку» и т.д. Таким образом, предложение становится всё длиннее и длиннее. Тот, кто не может правильно воспроизвести предыдущую фразу, выбывает из игры. Оставшийся последним игрок становится победителем. Поощрите победителя, это вознаградит затраченные силы и поощрит других к активному участию в играх. Не делайте очень дорогих подарков пусть, это будет просто карандаш, открытка или какая-нибудь другая безделушка.

_____________________________________________________________________________

«ПОКАЖИ НАМ ЧТО-ТО, ЧТОБЫ МЫ ТЕБЕ ПОАПЛОДИРОВАЛИ»

Делает какие-то движения, а все повторяют. Игрок должен понять, что он сам зааплодирует, тогда и сидящие в зале будут аплодировать.

_____________________________________________________________________________

«ТЕСТ НА ЖЕНСТВЕННОСТЬ И МУЖЕСТВЕННОСТЬ»

Бывают ситуации, когда парни поступают так, как присуще парням. Для игры нужно одинаковое количество парней и девушек. Попросить игроков выйти за дверь и вызывать их по одному. Начинаешь рассказывать историю: «Представь, что мы с тобой гуляем. Посмотри, какое звёздное небо. Пока ты смотрел на небо, я лужу обошла, а ты нет. Глянь, как ты запачкал обувь, посмотри на подошву. Посмотри который час. Вот лавочка, давай присядем. Ты знаешь, я так замёрзла, зажги спичку, погреемся».

«ВОТ РЕЗУЛЬТАТЫ НАШИХ НАБЛЮДЕНИЙ»

Обычно, когда девушка смотрит на небо, она сначала поднимает глаза, а затем голову. А парень резко поднимает голову. Когда девушки смотрят на подошву, они ногу отводят назад, а парни вперёд. Когда девушка смотрит на часы, она отодвигает манжет, а затем смотрит на часы. А парень резко смотрит на часы, стряхивая их с руки. Когда девушка садится куда-нибудь, она сначала стряхивает пыль со скамейки (стула), а затем садится. Парень – просто садится несмотря ни на что. Парень зажигает спичку к себе, а девушка от себя.

_____________________________________________________________________________

«СОСТАВЬ СЛОВО»

Две команды по 6 человек. Им на грудь прикрепляются таблички с буквой. Они должны составить как можно больше слов за определённый отрезок времени. Можно выбрать по одному помощнику для каждой команды, чтобы они записывали полученные слова. Чья команда составит больше слов, та победила.

_____________________________________________________________________________

«ГОНКА НА ТРЁХКОЛЁСНОМ ВЕЛОСИПЕДЕ»

Приглашается желающий. Он садится на стул лицом к зрителям. Ему дают два карандаша или две короткие палочки. Ведущий предлагает ему удерживать палочки «домиком», поочерёдно ритмично поднимая и опуская ноги на счёт «раз, два, три». В то же время играющий должен отвечать на задаваемые вопросы. Ведущий подчёркивает, что задание очень сложное, и переспрашивает, уверен ли игрок, что хочет играть (предлагается приз, если игрок сможет справиться с заданием). Игрок держит в каждой руке по карандашу, концы которых опираются друг на друга. После этого он начинает опускать и поднимать ноги. Ведущий начинает задавать игроку разные вопросы, например: «Сколько ты весишь?», «Каким дезодорантом ты пользуешься?» и т.д. Под конец он спрашивает, легко ли краснеет игрок. Скорее всего, ответ будет «нет». Тогда ведущий спрашивает, не откажется ли тот рассказать всем, где он научился так хорошо водить трёхколёсный велосипед.

_____________________________________________________________________________

«ГОРЯЧИЙ СТУЛ»

Кто пришёл первый раз, его сажают на стул по центру, и все задают ему вопросы, чтобы познакомиться. Сидящий на стуле должен быстро отвечать на них, но только не «да», и «нет», а полный ответ, на сколько это возможно. «лучшим - подарки».

«ВИКИНГИ В МУЗЕЕ»

Группа людей делится на команды «по 4-5 чел». В отдельную коробку кладутся всевозможные предметы: «шнурки, часы, шары, заколки и т. д. «На листочках бумаги «по количеству команд» пишутся разные личности: например: «викинги, дворники, дантисты, и т. д «. На других листках, в том же количестве, пишется место действия: «подвал, бассейн, огород… «Из каждой команды выходит один человек и берёт сначала 3 любых предмета, после берёт листок с личностью и местом действия «листки должны лежать лицом вниз». После того, как все команды взяли всё необходимое. Даётся им 10-15 мин. на то, чтобы с помощью 3-х предметов, которые они взяли, показать в пантомиме тех людей и в том месте, которое им досталось. Остальные должны догадаться о ком идёт речь. Выигрывает та команда, которая лучше всего изобразит требуемое.

_____________________________________________________________________________

«ПОСТУЧИ РУКОЙ»

Участники собираются вокруг стола и кладут руки на стол, при этом руки каждого играющего перекрещиваются с руками соседей. Первый игрок начинает игру, стукнув рукой по столу. «Стук» обходит стол по часовой стрелке (в том порядке, как лежат руки, а не как сидят играющие!). Любая рука, заколебавшаяся, стукнувшая не в свою очередь или не стукнувшая вовремя, должна быть снята со стола. Игра продолжается до тех пор, пока на столе не останутся руки одного или двух участников.

_____________________________________________________________________________

«ПОЛСЛОВА ЗА ТОБОЙ»

Участники садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую его половину. Например, паро-воз; теле-фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку игрок выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«КРЕПКОЕ ЗНАКОМСТВО»

Новичку по очереди подают руку другие, называя свои имена. Потом ему завязывают глаза и снова по очереди (в другом порядке) подают руки. Новичок должен назвать имя подающего ему руку.

_____________________________________________________________________________

«ИСТОРИЯ ИМЕНИ»

Все садятся в круг. Каждый из участников по очереди называет свое имя и рассказывает историю о том, почему его назвали именно так.

«КАРТА ЖИЗНИ»

Каждому участнику дается лист бумаги и ручка. На листе в верхней части нужно написать дату проведения игры, а в нижней части дату своего рождения. Между этими двумя цифрами провести произвольную линию, которая, по мнению участника, отражала бы его жизнь. На линии точками отмечаются наиболее важные, запоминающиеся события и хорошие и плохие. После составления «Карты жизни» каждый из участников рассказывает по ней о своей судьбе. Это упражнение лучше всего проводить в малой группе, где есть возможность выслушать каждого участника, если же людей много обсуждение следует проводить в парах или тройках.

_____________________________________________________________________________

«МОЙ ГЕРБ»

Каждый участник на своём листе рисует схему, символизирующую щит (смотри схему). Затем он начинает заполнять каждую клетку, отвечая на вопросы:

1. Имя, возраст.

2. Твой девиз (жизненное кредо).

3. Твое любимое занятие.

4. Цель жизни.

5. Качество, которое больше всего ценишь в людях.

6. Качество, которое ты не приемлешь.

Если игра проводится с целью знакомства участников между собой, то герб прикрепляется к одежде как эмблема. А затем участники в течение дня читают надписи на гербах друг друга.

_____________________________________________________________________________

«ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА»

На листе бумаги в центре пишется имя, а по сторонам и углам различные сведения об авторе. Набор вопросов следует определить заранее, в зависимости от целей игры (знакомство, получение информации, развитие творчества). Карточка крепится к одежде.

_____________________________________________________________________________

«СЦЕНКИ - ЭКСПРОМТЫ»

Любая сказка или миниатюра, текст собственного сочинения поможет организовать досуг большой группы людей. Для этого в нем выделяются все существительные – это и будут роли. При этом не надо забывать о ролях занавеса, антракта и звонков. Ведущему остается по жребию распределить роли, начать громко и выразительно читать текст, а героям – воплотиться в образ. Предлагаем примерный текст.

Наступило утро. Уставший от бессонной ночи начальник вошел в кабинет, подошел к окну, приоткрыл форточку и вдохнул свежий воздух. Теплый солнечный луч проник в окно и заплясал по стенам. За ним в окно влетела птичка. Начальник запустил в неё вазой. Птичка улетела, а ваза разбилась. Начальника охватил гнев. Но тут в кабинет вошла секретарша, толкая перед собой изящный столик, на котором позвякивал сервиз из китайского фарфора и лежали аппетитные бутерброды с черной икрой. Секретарша послала шефу ослепительную улыбку, и удалилась. Рабочий день начался.

_____________________________________________________________________________

«АРБАТ»

Из группы выбирается 5-7 человек, в игре они будут исполнять роль натурщиков. Ведущий включает спокойную музыку, а на стену вешает листы ватмана. Включается настольная лампа, наводиться на профиль лица натуры и по тени переводиться медленно и аккуратно на лист ватмана, каждый участник группы помогает сделать это наиболее точнее. Берутся кисти и краски. Пастель, карандаши, фломастеры и маркеры – это испортит впечатление. Пока часть позирует, другие их рисуют. Каждый имеет право нарисовать, дорисовывать профили «натурщиков». На свободной от портретов части лис-та участники сами рисуют интерьер, пейзаж, всё что угодно. А дальше - выставка!

«СВЯЖИ ВЕРЕВКУ»

Примерно от 50 до 300 веревок различной длины спрятаны по игровой площадке. Участники разбиваются на пары или микро группы. По сигналу они ищут и собирают отрезки веревок, связывая их вместе. Выигрывает пара с самой длинной непрерывной веревкой. Лучше ограничить данную игру по времени 3 – 4 минутами. Нет необходимости находить все спрятанные веревки. Дополнительные возможности. За особую цветную веревку, если она найдена и привязана, полагается особый приз, или нашедшая ее пара должна начать следующую игру, показать фокус и т. д. Другой вариант – приз выигрывает пара с самой длинной связанной веревкой одного цвета.

_____________________________________________________________________________

«ИДИ СЮДА!»

Любимая игра Антона Семеновича Макаренко. Он писал, что стал считать себя мастером воспитательного дела, когда научился произносить фразу «Иди сюда!» с 16 различными интонациями. Неизвестно, каким образом он тренировался (может, один перед зеркалом, а может – на своих воспитанниках- беспризорниках), но в итоге действительно стал мастером. Можно попробовать, собравшись всей компанией, произносить эту (или любую другую) фразу с разными интонациями и эмоциональными оттенками. Например, сказать иди сюда командирским тоном, страстным шепотом, удивленно, иронично, трагически или безразлично. Или так, как сказал бы врач - ветеринар, областной прокурор, Иван Грозный, покинутый любовник, сицилийский мафиози, Джон Траволта и кто угодно еще.

_____________________________________________________________________________

«ХА-ХА-ХА»

Играющие садятся в круг. Первый игрок говорит: «ха», второй игрок говорит: «ха-ха», третий игрок говорит: «ха-ха-ха» и так далее, каждый игрок добавляет еще одно «ха». Каждое «ха» должно произноситься торжественно и важно. Если кто-то из игроков засмеется или попытается схитрить, он должен выйти из круга. Но как только они покидают круг, им позволено все. Вышедшие игроки могут делать все, до чего они только смогут додуматься, в попытках заставить других игроков рассмеяться. Касаться игроков запрещено.

_____________________________________________________________________________

«ПОДПИСИ»

Снаряжение: листы бумаги и принадлежности, в количестве, соответствующем числу участников. Построение: большой круг. Ход игры: по сигналу каждый участник должен заполнить свой лист бумаги подписями всех остальных присутствующих. Тот, кто закончил, объявляет «Есть». Окончание игры: все встают в круг снова, первый окончивший пытается расшифровать все имена, написанные на листе, проверяя, кто из присутствующих относится к каждой из подписей.

____________________________________________________________________________

«ВОЗДУШНЫЕ БАШНИ»

Участники сидят на стульях в тесном кругу. Ведущий произносит предложение, включающее в себя какой-либо факт.(Например, «Я первый ребёнок в семье». «Я люблю носить джинсы». «Я не переношу чеснока». Можно также в шуточном тоне: «Нечего мне больше сказать», «Я ненавижу шлёпанцы» и т. п.) Тот, чей ответ будет «нет», остаётся на месте. Тот, чей ответ будет «да», передвигается на один стул вправо и садится или на освободившийся стул, или на колени того, кто уже сидит на этом стуле. Со временем построятся «Воздушные башни», - несколько человек сидящих на одном и том же стуле, т.е. один на коленях у другого. Окончание игры: можно попросить кого-либо из участников продолжить вести игру. Заканчивают когда устают.

____________________________________________________________________________

«УЗНАЙ ПО НОСУ»

В углу комнаты вешают плотную раздвигающуюся занавеску. За ней на стул садится водящий. Участники поочередно, чуть раздвигая ее, показывают ему руку, ногу, глаза, рот, нос, волосы и т.д.

Если водящий узнает товарища сразу же, он получает пять очков, при повторном показе – 3 очка, при третьем – 3, при четвертом – 2, при пятом – 1 очко.

Игра повторяется несколько раз, причем, водящие меняются.

_____________________________________________________________________________

«ЗООПАРК»

Каждый участник становится зверем – слоном, раком, комаром, оленем, рыбой, змеей, зайцем, львом или другим по своему выбору или фантазии. Главное – это придумать характерный жест, которым он и будет показывать своего зверя. Смысл игры: показать своего зверя, а потом зверя другого участника. Другой участник показывает опять же своего зверя, а потом зверя третьего участника. Все надо делать быстро, но без ошибок, кто ошибется, кладет фант. В конце игры, когда останутся двое участников фанты разыгрываются: один победитель отворачивается и придумывает смешные задание для тех, чьи фанты выбирает другой победитель.

Жесты:

Слон – правой рукой дотронуться до носа. В окружность, образованную рукой, просунуть до упора левую руку.

Рак – сложить обеими руками фиги, поднести к глазам, пошевелить большими пальцами.

Комар – сложить кулак, вытянуть указательный палец, поднести тыльной стороной ладони к носу, помахать получившимся хоботком.

Олень – крестообразно сложенными руками с растопыренными пальцами быстро взмахнуть над головой (так танцуют чукчи).

Рыба – сложить ладони, как для молитвы, опустить параллельно полу, совершить волнообразное движение (похоже на прыжок рыбы и уход ее в глубину вод).

Змея – покачав правой рукой с чуть при согнутой ладонью, изобразить очковую кобру, готовящуюся к нападению.

Заяц – банально: сложив ручки на уровне груди. Так изображают зайчиков во всех детсадах – вспомните золотое детство свое!

Лев – почти как заяц, но когти наружу и (обязательно!) состроить зверское лицо.

Главное: Все жесты должны быть точными, безошибочными и очень быстрыми. Малейшая неточность или задержка карается фантом. В конце концов, жесты перепутываются, рак начинает шевелить комариными хоботками, а у зайца появляется свирепое выражение лица. Попробуйте, очень хорошо игра идет в смешанной взросло-детской или студенческой компании.

 

 


 

Полезная литература, которую СТОИТ прочесть и порекомендовать другим:

1. Аверьянов Л.Я. «Искусство задавать вопросы»

2. Аксенов Дмитрий «Гений общения»

3. Аугустинавичюте Аушра «Соционика. Психотипы. Тесты»

4. Багрунов В.П. «Азбука владения голосом»

5. Баева О.А. «Ораторское искусство и деловое общение»

6. Батаршев А.В. «Диагностика способности к общению»

7. Биркенбил В. «Язык интонации, мимики, жестов»

8. Бодалев А.А. «Восприятие и понимание человека человеком»

9. Бойко В.В. «Энергия эмоций в общении»

10. Бринкман Р. «Гений общения. Пособие по психологической самозащите»

11. Васильев Н.Н. «Тренинг преодоления конфликтов»

12. Васильев Н.Н. «Тренинг профессиональных коммуникаций»

13. Введенская Л.А. «Культура речи»

14. Вилсон Гленн «Язык жестов»

15. Гласс Лиллиан «Я читаю ваши мысли»

16. Дронов Михаил «Талант общения. Дейл Карнеги или Авва Дорофей»

17. Егидес А.П. «Лабиринты общения, или как научиться ладить с людьми»

18. Кволс-Ридлер Кэт «Пойми себя и других»

19. Кинан Кейт «Эффективное общение»

20. Крейдлин Г.Е. «Невербальная семиотика. Язык тела и естественный язык»

21. Кроль Леонид «О том, что в зеркалах. Очерки групповой психотерапии и тренинга»

22. Кроль Леонид «Тренинг тренеров: как закалялась сталь»

23. Лаундес Лейл «Как говорить с кем угодно и о чем угодно»

24. Литвак Михаил «Психологическое айкидо»

25. Мастенбрук Вильям «Управление конфликтными ситуациями и развитие организации»

26. Мерманн Элизабет «Коммуникация и коммуникабельность»

27. Моисеев А. А., Завьялова Ж. В. «Работа с возражениями и сопротивлениями»

28. Пиз Аллан и Барбара «Говорите точно... Как соединить радость общения и пользу убеждения»

29. Пиз Аллан и Барбара «Как писать так, чтобы было понятно всем!»

30. Пиз Аллан и Барбара «Новый язык телодвижений: Расширенная версия»

31. Равенский Н. Н. «Как читать человека. Черты лица, жесты, позы, мимика»

32. Фишер Роджер «Переговоры по-гарвардски»

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.074 сек.)