АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Пример 2: Размер источника света, тени и интенсивность

Читайте также:
  1. Ad fontes — Назад к источникам
  2. C. развитие знаний в форме дообучения на дополнительной последовательности примеров
  3. C. развитие знаний в форме дообучения на дополнительной последовательности примеров
  4. D) ограничен размером виртуальной памяти
  5. II. Общие принципы исчисления размера вреда, причиненного водным объектам
  6. II. Определение геометрических размеров двигателя
  7. II. Оптимизация размера дебиторской задолженности
  8. II.Примерная тематика курсовых работ
  9. III. Осуществление материальной поддержки. Размеры стипендий
  10. III. Порядок исчисления размера вреда
  11. III. После этого раненую конечность лучше всего зафиксировать, например, подвесив на косынке или при помощи шин, что является третьим принципом оказания помощи при ранениях.
  12. Intensity (Интенсивность)

Следующие изображения показывают как размер источника света влияет на тени. Больший источник света дает размытые тени, тогда как меньший источник света дает более четкие тени:

U size = 3.0; Normalize intensity включено U size = 6.0; Normalize intensity включено U size = 12.0; Normalize intensity включено

 

На верхних изображениях источник света появляется с одинаковой интенсивностью. Это происходит потому, что опция Normalize intensity была включена. Следующие три изображения показывают как выглядит сцена с выключенной опцией Normalize intensity (установка по умолчанию). Больший источник света имеет большую поверхность, следовательно он излучает больше света. Заметим, что множитель источника света должен быть настроен подобно предыдущим трем изображениям, что бы получить такую же интенсивность света. При этом для всех трех изображений используется одинаковый множитель.

U size = 3.0; Normalize intensity выключен (по умолчанию) U size = 6.0; Normalize intensity выключен (по умолчанию) U size = 12.0; Normalize intensity выключен (по умолчанию)

Пример 3: Раельные источники света имеют обратноквадратичное затухание

Следующие изображения демонстрируют работу параметра No decay. В реальном мире свет от источника затухает по обратноквадратичному закону в зависимости от расстояния от источника света до освещаемой поверхности. Однако вы можете запретить затухание света что бы получить характеристики источника света, подобные стандартным источникам света 3ds Max. Настройки источника света одинаковы для обоих изображений, за исключением параметра No decay:

 

No decay выключено (по умолчанию) No decay is включено

 

 


VRaySun и VRaySky

VRaySun и VRaySky - уникальные возможности, предоставляемые системой визуализации V-Ray. Разработанные для совместной работы, VRaySun и VRaySky создают реалистичную для Земли окружающую среду с солнцем и небом. Они запрограммированы таким образом, что они изменяют свой внешний вид в зависимости от направления VRaySun.

Параметры VRaySun

VRaySun находится в панели Create -> Lights -> VRay.

Enabled - Разрешен - включает и выключает солнечный свет.

Invisible - Невидимый - когда опция включена, солнце становится невидимым для камеры и для отражений. Это полезно для предотвращения ярких пятнышек на поверхностях с размытыми отражениями, когда луч с небольшой вероятностью ударяет в очень яркий солнечный диск.

Turbidity - Дымка - этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе.

Ozone - Озон - этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон - от 0.0 до 1.0. Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения - более голубым.

Intensity multiplier - Множитель интенсивности - множитель интенсивности для VRaySun. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости.

Size multiplier - Множитель размера - этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней.

Shadow subdivs - Подразбиения для тени - этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.

Shadow bias - Смещение тени - перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если знечение смещения слишким маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут "отрываться" от объекта. Если значение смещения очень большое [в обоих направлениях(?)], тени могут вообще не просчитаться.

Photon emit radius - Радиус источника фотонов - определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

Sky Model - Модель неба - позволяет вам выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации текстуры VRaySky.

· - Preetham et al. - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Preetham и др.

· - CIE Clear - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для чистого неба.

· - CIE Overcast - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками.

Indirect horiz. illum. - Непрямое горизонтальное освещение - параметр указывает интерсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.

Exclude - Исключить - эта кнопка позволяет вам исключить объекты из освещения или запретить отбрасывание тени от солнечного света.

Параметры VRaySky

Текстурная карта VRaySky обычно используется как ката окружающей среды (environment map) в диалоге 3ds Max Environment или в одном из слотов свитка V-Ray Environment, а своим поведением очень похожа на карту окружающей среды HDRI. VRaySky изменяет свой внешний вид, основываясь на положении VRaySun.

Manual sun node - Определение Солнца вручную - указывает как VRaySky определяет свои параметры:

· Выключено - VRaySky будет автоматически брать свои параметры от первого разрешенного (включенного) VRaySun, расположенного в сцене. В этом случае остальные параметры VRaySky недоступны.

· Включено - вы можете выбрать различные источники света. Рекомендуется выбирать только направленные источники света, т.к. при расчете внешнего вида неба используется анализ вектора направления источника света. В этом случае VRaySun больше не управляет VRaySky и параметры в свитке текстурной карты определяют окончательный вид неба.

Sun node - Узел (объект) Солнца - определяет какой из источников света выбран (если включен параметр Specify sun node).

Sun turbidity - Дымка для солнца - см. параметры VRaySun.

Sun ozone - Озон для солнца - см. параметры VRaySun.

Sun intensity multiplier - Множитель интенсивности для солнца - см. параметры VRaySun.

Sun size multiplier - Множитель размера для солнца - см. параметры VRaySun.

Sun invisible - Невидимое солнце - когда эта опция включена, солнечный диск не будет видимым на текстуре неба.

Sky Model - Модель неба - позволяет вам выбрать процедурную модель, которая будет использована для генерации текстуры VRaySky.

· - Preetham et al. - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода Preetham и др.

· - CIE Clear - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для чистого неба.

· - CIE Overcast - когда выбран этот режим, процедурная текстура VRaySky будет генерироваться на основании метода CIE для неба с облаками.

Indirect horiz. illum. - Непрямое горизонтальное освещение - параметр указывает интерсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.

Замечания

  • По умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. В реальном мире средняя солнечная светимость примерно 1000 Вт/кв.м. Т.к. выходное изображение в V-Ray в Вт/кв.м/ср, вы обычно будете находить, что среднее RGB-значение, порожденное солнцем и небом, около 200.0-300.0 единиц. Это вполне корректно с физической точки зрения, но недостаточно для хорошего изображения. Вы можете или использовать Color mapping (Преобразование цвета) для приведения этого значения к меньшему диапазону (предпочтительный способ), или вы можете использовать Sun intensity multiplier для уменьшения яркости солнца и неба. Использование VRayPhysicalCamera с подходящими значениями также даст корректный результат без изменения параметров солнца и неба.

 


1 | 2 | 3 | 4 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)