АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Інтерактивне й мультимедійне обладнання у школі

Читайте также:
  1. V. Розрахунок немеханічного обладнання.
  2. Аналіз використання виробничого обладнання
  3. БЕЗПЕКА ВАНТАЖОПІДІЙМАЛЬНОГО ОБЛАДНАННЯ
  4. Вибір обладнання
  5. Встановлення світлосигнального обладнання
  6. Дистанційне керування світлосигнальним обладнанням
  7. Загальнодидактичні принципи теорії навчання у вищій школі
  8. Захист футерованого та неметалевого обладнання
  9. Зміст професійної освіти у вищій школі
  10. Конструкція та особливість обладнання для зварювання неплавким електродом у середовищі інертних газів
  11. Мета заняття: ознайомитися з технологічним обладнанням, що використовується при ТО і ремонті

Робота з інтерактивними та мультимедійними пристроями істотно допомагає навчанню. Це добрий вибір для тих учителів, які хочуть зацікавити своїх учнів, підвищити відвідуваність, полегшити засвоєння матеріалу, а також допомогти учням із фізичними вадами

Метою використання інтерактивного та мультимедійного обладнання в галузі освіти є підвищення компетенції вчителів у максимально ефективному використанні нових інформаційних, комунікаційних та інтерактивних технологій, стимулювання становлення нової культури педагогічного мислення. Візуалізація інформації з використанням сучасних технологій можлива різними засобами. У даний час використовуються такі засоби, як:

традиційний графопроектор (проектор);

РК-панель у поєднанні з проектором;

мультимедіа-проектор;

демонстраційні монітори з пристроями сполучення з комп'ютерною та відеотехнікою.

Звичайний проектор призначений для роботи зі слайдами й дуже ефективний для використання в навчальних дисциплінах, що не піддаються частим змінам, коли підготовлені слайди можна використовувати безліч разів. З використанням сучасних комп'ютерних технологій можна створювати дуже ефектні слайди й ефективно використовувати їх у навчальному процесі. Інші три способи використовуються для візуалізації зображень з екрана комп'ютера, відеомагнітофона або відеокамери й зарекомендували себе дуже ефективно для навчальних дисциплін з часто оновлюваним змістом, тому що не потрібні постійні носії (плівки), інформацію можна швидше підготувати та змінити.

Інтерактивні дошки можна використовувати як при роботі у великій аудиторії, так і в маленьких групах. З їх допомогою можна урізноманітнювати процес навчання: викладач може читати лекцію, використовуючи одночасно текст, аудіо- й відеоматеріали, KVK, CK-RKM та Інтернет-ресурси. Писати та робити позначки можна поверх усіх документів, діаграм і веб-стрінок.

Будь-яку інформацію, відображену на інтерактивній дошці, можна роздрукувати, зберегти, відправити по електронній пошті й помістити на сайт. Інтерактивні дошки можна підключати до стандартних комп'ютерів, якими обладнана більшість навчальних закладів.

Інтерактивні дошки дуже зручні для проведення дискусій. Учні можуть використовувати дошку для того, щоби поділитися своїми ідеями, звернутись до попередніх занять, пригадати те, що було пройдено раніше і, таким чином, почати обговорення. Дошка може внести розмаїтість у звичний хід роботи за допомогою ігор та опитувань, а також надати доступ до додаткових матеріалів.

Дослідження показали, що робота з інтерактивними дошками покращує сприйняття матеріалу учнями, великий інтерактивний екран та яскраві кольори привертають увагу учнів, сприяють кращому освоєнню нового матеріалу.

Існують певні методики та вимоги до підготовки матеріалів для підвищення ефективності їх використання. Окрім того, як показала практика, значні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів накладає специфіка техніки, яку застосовують для показу (яскравість, контрастність і розмір зображення), те, що добре для графопроектора (проектора), навряд чи підійде для комплекту "проектор-відеокамера". Те, що ефективне при роботі з мультимедіа-проектором, не обов'язково настільки ж добре при використанні демонстраційних моніторів. Кожний спосіб візуалізації та використання тих чи інших засобів має свої переваги й недоліки та накладає специфічні вимоги до підготовки й оформлення матеріалів.

Ігрові й навчальні програми дозволяють здійснювати видачу матеріалу в динаміці. Тут комп'ютер здобуває ще більшу роль, знімаючи частину навантаження з викладача. Однак сучасні навчальні програми найчастіше мають занадто тверду схему, не дозволяючи впливати на процес навчання, тому що учні - люди з різними здібностями. При таких формах навчання обов'язкова робота вчителя з учнями. Інтерактивна форма припускає, що учень сам може визначити для себе теми для вивчення, впливати на порядок, швидкість освоєння матеріалу. Це дозволяє використовувати подібні можливості для самонавчання. У створенні сучасних інтерактивних програм, поряд з наявними системами програмування, усе більше застосування знаходять гіпертекстові технології завдяки простоті реалізації. Для їх освоєння не потрібні спеціальні знання.

У сполученні з тестовим контролем, коли комп'ютер здійснює перехід до нової теми або до повторення пройденої в залежності від показаних результатів, ця форма перетворюється на повноцінний електронний навчальний посібник, що дозволяє учню самому багато в чому будувати свою стратегію навчання й опановувати обов'язковий мінімум, визначений творцем посібника. Концепції побудови подібних навчальних посібників ще тільки відпрацьовуються і багато в чому спірні, особливо з урахуванням швидкого розвитку можливостей комп'ютерної техніки та психологічних аспектів взаємодії «людина-комп'ютер».

Зараз існує досить багато комп'ютерних програм, розроблених для вдосконалення навчального процесу. Усі навчальні програми можуть бути класифіковані за призначенням у такий спосіб:

лабораторні практикуми (ЛП);

тренажери (ТР);

контролюючі програми (КП);

довідкові системи (ДС);

комп'ютерні ігри (КІ).

Лабораторний практикум. Програми цього типу служать для проведення спостережень, для їх чисельного та графічного представлення, для дослідження різних об'єктів та їх використання на практиці. У програмі зазвичай визначаються цілі експерименту, описуються засоби та методики проведення експерименту, методи обробки даних, форми звіту.

Тренажери служать для відпрацювання й закріплення технічних навичок при рішенні задач. Вони забезпечують одержання інформації про теорію та прийоми рішення задач, тренування на різних рівнях самостійності, контроль і самоконтроль. Як правило, тренажери включають такі режими: вивчення теорії, демонстрація прикладів, робота з репетитором, самостійна робота, самоконтроль, контроль.

Контролюючі програми - програмні засоби, призначені для перевірки (оцінки) якості знань. КП повинна давати навчальну можливість уведення відповіді у формі, максимально наближеній до загальноприйнятої, забезпечувати фіксацію результатів контролю, збір, роздрукування та статистичний аналіз. КП повинна аналізувати відповідь на правильність і видавати адекватну оцінку незалежно від форми та синтаксичної грамотності відповіді.

Довідкові системи. Програми цього класу призначені для збереження та пред'явлення учню різноманітної навчальної інформації довідкового змісту. Для них характерні ієрархічна організація матеріалу та швидкий пошук інформації за різними ознаками (гіпертексти). Гіпертекст складається з деякої кількості сторінок, одні з яких містять посилання на інші.

У кожного гіпертексту є головна сторінка. Вона з'являється на екрані на початку роботи та містить назву гіпертексту й заголовки розділів. Можна вибирати будь-який розділ і переходити від одного до іншого послідовно. Таким чином, ДС забезпечують можливість одержання контекстної довідки, можливість збереження й висновки у твердій копії отриманої довідки.

Комп'ютер ні ігри. Дуже багатьох лякає епідемія комп'ютерних ігор, що поширилась по всьому світі. Тим часом захопливий ефект ігор можна перетворити на корисний імпульс. Гру можна визначити як деяку модель дійсності, що відтворює ту чи іншу життєву ситуацію. Ігри можна розділити на два широких класи. Перший - це ігри, рушійною силою яких є бажання наслідувати яку-небудь життєву ситуацію ("наслідувальні"). "Наслідувальні" ігри - це усвідомлена або неусвідомлена підготовка до деякої нової діяльності (наприклад, ділові ігри). Другий клас це ігри, стрижнем яких є бажання виграти, назвемо їх "виграшними".

Аналізуючи процес навчання в ході комп'ютерної гри, можна виділити два етапи: орієнтовний і виконавчий. В орієнтовній фазі відбувається знайомство з предметом гри, перелічуються її властивості, описуються зв'язки з іншими предметами, демонструється поведінка досліджуваної системи в різноманітних умовах. Наступна за нею виконавча фаза призначена для одержання навички з використання знань, сприйнятих в орієнтовній фазі. Виконавча фаза складається з багаторазового повторення різних вправ, виконання необхідних дій.

Комп'ютерні навчальні ігри істотно збагачують навчальний процес і дозволяють реалізувати нові підходи до навчання. При цьому сам процес стає куди більш продуктивним і менш стомлюючим.

Навчальні програми можна класифікувати й за рівнем розвитку, і за ступенем використання сучасної периферії. У цьому випадку виділяються три рівні. При роботі з програмами першого рівня учень довго читає величезні тексти, що виникають на екрані далеко не нешкідливого монітора. Зрідка тексти перериваються контрольними запитаннями, на які треба відповісти, вибравши правильну відповідь із запропонованих кількох (у 60-70-і роки подібне було досить модним в електромеханічних "іграшках").

Навчальні програми другого рівня припускають можливість використання двомірної графіки, простого звукового ряду, логічного аналізу відповіді учня (у цьому випадку форми представлення інформації на екрані текстова та графічна). При використанні тільки цих форм за межами можливостей комп'ютера залишається представлення інформації в людино-орієнтованій формі (аудіо- та відеоінформація в моно- та стерео-представленні, анімація, високоякісні статичні зображення), а також інтерактивність, тобто можливість активно втручатись у процес навчання (ставити запитання, здійснювати самоконтроль, одержувати більш детальні пояснення про незрозумілі місця навчального матеріалу).

Навчальні програми третього покоління, як правило, використовують усі ці форми (мультимедіа). Сам термін "мультимедіа" позначає одночасне використання різних засобів представлення інформації при рішенні задач. Тут маються на увазі три вимірна комп'ютерна графіка, звуковий і відео ряд. Останнє досягнення в мультимедійних розробках - інтерфейси штучної (віртуальної) реальності, що дозволяють досягти в моделюючих і навчальних програмах граничної наочності.

Інтерактивні дошки, наприклад, Panasoniс, дають учителю й учням унікальну можливість сполучення комп'ютерних і традиційних методів організації навчальної діяльності: з їх допомогою можна працювати практично з будь-яким наявним програмним забезпеченням та одночасно реалізувати різні прийоми індивідуальної й колективної, публічної («відповідь біля дошки») роботи учнів.

Отже, мультимедіа-технології як найбільш ефективний і багатофункціональний засіб, що інтегрує в собі могутні розподілені освітні ресурси, може забезпечити формування і прояв ключових компетенцій учня, насамперед, інформаційної і комунікативної [6, 36].

Можна виділити наступні особливості даної технології:

- якість зображення – яскраве, чітке і кольорове зображення на екрані;

- зручне пояснення виду роботи з різним приладдям;

- легке усунення недоліків і помилок у слайдах;

- детальне пояснення матеріалу або розгляд лише базових питань теми залежно від підготовленості учнів; коригування темпу й об'єму навчального матеріалу;

- достатньо добре освітлення під час демонстрації презентації робочого місця учнів;

- значне підвищення рівня використання наочності на уроці;

- зростання продуктивності уроку;

- встановлення міжпредметних зв'язків;

- можливість організації проектної діяльності під керуванням викладачів інформатики і вчителів початкових класів;

- зміна ставлення до ПК: діти починають сприймати його як універсальний інструмент для роботи в будь-якій області людської діяльності, а не лише як засіб для гри.

Долучити дітей до світового банку знань – одне з найважливіших завдань сучасної освіти. Тому використання комп’ютерної системи стає невід’ємною складовою вивчення будь-якого предмета.

Методика використання мультимедійних технологій у процесі вивчення матеріалу сприяє наступному:

- посиленню мотивації навчання учнів;

- вдосконаленню системи управління навчанням на різних етапах уроку;

- зростанню якості навчання і виховання, підвищенню інформаційної культури учнів;

- підвищенню рівня обізнаності учнів щодо сучасних інформаційних технологій;

- демонстрації можливостей комп'ютера не лише як засобу для гри.

Уроки з мультимедійним супроводом допомагають ефективно вирішувати наступні дидактичні завдання:

- сформувати мотивацію до навчання взагалі;

- засвоїти базові знання з предмета;

- сформувати навички самоконтролю.

Дану технологію можна розглядати як пояснювально-

ілюстративний метод навчання, основним призначенням якого є організація засвоєння інформації на основі сполучення навчального матеріалу з його зоровим сприйняттям [6, 32].

Відомо (дослідження інституту Євролінгвіст, Голландія), що

більшість людей запам'ятовують 5% почутого і 20% побаченого. Одночасне використання аудіо- і відеоінформації підвищує запам’ятовування до 40-50%.

Під час використання на уроці мультимедійних технологій структура уроку принципово не змінюється. У ньому, як і раніше, зберігаються всі основні етапи, змінюються, можливо, тільки їх тимчасові характеристики. Необхідно відзначити, що етап мотивації в даному випадку збільшується і несе пізнавальне навантаження. Це необхідна умова успішності навчання, оскільки без інтересу до здобуття знань, без уяви і емоцій немислима творча діяльність учня [3, 12].

Учнів привертає новизна проведення мультимедійних уроків. У класі під час таких уроків створюються умови для активного спілкування, за якого учні прагнуть висловити думки, вони з бажанням виконують завдання, виявляють цікавість до матеріалу, що вивчається. Учні вчаться самостійно працювати з навчальною, довідковою та іншою літературою з предмета. Дана технологія може використовуватись для анонсування теми уроку, як супровід до пояснення вчителя, як інформаційно-навчальний посібник та для контролю знань.

Тому застосування інформаційних технологій створює широкий спектр можливостей для реалізації дидактичної мети, розвитку творчості, формування образного мислення та виховання любові до рідного краю (таблиця 1).

Таблиця 1


1 | 2 | 3 | 4 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)