АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Таблетки-антирады АСД

снижает облучение радиацией на 30%

. Ремнабор

восстанавливает целостность костюма на 20%

11. ЛОКАЦИИ И МИРНЫЕ ТЕРРИТОРИИ.

11.1. Жилой лагерь.

Огораживается красно-белой киперной лентой! Это не игровая территория. В этом месте разбивается палаточный лагерь. Запрещено в жилом лагере использовать айрсофт оружие, гранаты, пиротехнику и т.д. Это место для отдыха, а не зона боевых действий.

11.2. Мертвяк.

Место в которое прибывает игрок после своей "смерти". Огорожен красно-белой киперной лентой.

На игре есть 3 мертвяка

Мертвяк №1 Деревня одиночек(Одиночки, Военные, Военстала, Долг)

Мертвяк №2 Янтарь (Бандиты, Наемники, Свобода, Чистое небо, Учёные, Монстры).

Мертвяк №3 база Монолит (Монолит)

Каждый игрок идет в свои мертвяк.

ПРАВИЛО ПО МЕРТВЯКУ

Общие положения.

1. "Мертвяк" есть место или участок местности, где "убитый" игрок ожидает время указанное мастером игры (организатором) до респауна.

2. Место под "Мертвяк" огорожено красно-белой киперной лентой которая не простреливается ни в одну сторону и не пересекается. Выход с территории осуществляется в строго определённом месте.

3. "Мертвяк" не игровая территория.

Вход и выход.

1. "Мёртвый" игрок прибыв к мертвяку самостоятельно находит мастера или лицо его замещающее и отмечает время прибытия.

2. На находящегося в "Мертвяке" игрока распространяется положение о "мёртвом" "БОЕВЫХ ПРАВИЛ ИГРЫ".

3.Сократить время нахождения в мертвяке в 2 раза можно заменив его на хоз. работы или отыгрышем монстры. Такое сокращение может быть применено по указанию или обоюдному согласию мастера мертвяка.

4.По решению организаторов игроки из "Мертвяка" могут быть введены в игру досрочно.

5.По окончании времени респауна, игрок обязан найти мастера "мертвяка" или лицо его замещающее и получив "жетон жизни" покинуть территорию.

Запрещено:

1. На игрока находящегося на территории "Мертвяка" распространяются все положения БОЕВЫХ ПРАВИЛ ИГРЫ о "мёртвом".

2. Запрещено покидать территорию "Мертвяка" до окончания времени респауна под любым предлогом, за исключением оправления естественных надобностей.

3. Запрещено снимать защитные очки.

11.3. Бар.

Бар и прилегающая к нему территория не боевая! На расстоянии 5 метров от входа, боевые действия запрещены. Ни под каким соусом на ней нельзя применять и использовать любое оружие! В баре могут встретится представители враждующих группировок и переговорить. Этично будет группировкам дождаться окончания переговоров с разных сторон от территории бара и тихо уйти в разные стороны! Не этично делать засаду в окрестностях бара - но это уже дело наёмников и бандитов.

В баре запрещена поножовщина!!!

Сам бар «100 рентген» находиться на территории Долга.

Долг нейтрален к Военным, Военсталам, Учёным, Наёмникам, Одиночкам, Чистому небу. Эти группировки проходят в Бар при предъявлении документов или свободно.

Группировка Свобода, Бандиты. (или любая группировка ставшая по игре врагом Долга) Для входа в Бар выходят на связь с Барменом, через одиночек!!! За небольшую плату или услугу Бармен договориться с Долгом о проходе. При этом на некоторый срок минимум 15 минут максимум 1 час. Над баром Вешается ЗЕЛЁНЫЙ ФЛАГ. объявляется "Мирная тропа" Долг в районе Бара нейтрален ко всем. Кроме Монолита.

Группировка Свобода, Бандиты. (или любая группировка ставшая по игре врагом Долга) Если не весит ЗЕЛЁНЫЙ ФЛАГ входит в бар только если Перебита вся охрана вокруг Бара.

При этом после ухода Группировка может объявить, что бар и Бармен Вырезан. В этом случае все посетители уходят в мервяк. Бар закрывается на 1 час. Вешается КРАСНЫЙ ФЛАГ

Группировка Монолит входит в бар только если Перебита вся охрана вокруг Бара.

При этом после ухода Монолит может объявить, что бар и Бармен Вырезан. В этом случае все посетители уходят в мервяк. Бар закрывается на 1 час. Вешается КРАСНЫЙ ФЛАГ

11.4 В баре можно; получать квесты, делать заказы на других игроков, поесть и выпить за игровые деньги, пообщаться с кем либо. Но просьба не засиживаться. Бармен не любит, когда клиентура купит по банке пива и тянет по 2 часа. Долг может вас просто выкинуть из Бара.

11.5. Ученые.

Бункер ученых и прилегающая территория считается боевой территорией. Разрешено применять айрсофт оружие действующих правил и игровые ножи. Все остальное применять запрещено!!!

У ученых можно продать артефакты, сделать спарку артефактов, вылечиться, снять радиацию, можно стать их лаборантом, получить квесты, прокачать детектор или наняться на охрану за хорошие деньги.

11.6. Город Чернобыль, блок-пост военных.

В случае атаки кого-либо со стороны города, у военных несущих службу на блок посту (игроте хнические сотрудники проекта)активизируется респаун. Им достаточно дойти до мертвяка, получить новые жетоны, и они снова вступают в игру.

11.7. Туристические Палатки на игровой территории.

Запрещено:

- Стрелять по палаткам

- Кидать гранаты в палатку и рядом.

- Применять пиротехнические изделия близ палаток и в сторону палаток.

- Вести любые боевые действия

11.9. База, подрыв базы. (Бар, Янтарь)

База - территория на которой присутствуют различные укрепления группировки.

Подрыв базы осуществляется при помощи бомбы её можно получить у игровых персонажей.

Правила подрыва:

- сообщается организаторам о подрыве базы.

- заряд располагается внутри центрального бункера (в случае военных - блокпост в центре бруствера) и подготавливается к подрыву.

- после взрыва база выводится из строя на 3 ЧАСА и вывешивается красный флаг(Бар и Янтарь на 1 час), все кто находился в тот момент в бункере или на бункере считаются автоматически убитыми.

- запрещено находится или вести какие либо боевые действия на взорванной базе, а так же пересекать взорванную территорию.

11.10. Флаг группировки.

1.Флаг отчуждаемый, вывешивается на флагшток

2.При захвате базы, флаг аккуратно снимается и упаковывается (в пакет)(с этого момента ответственность за флаг несет тот, кто его переносит)

3.Захваченный флаг переносится упакованный на свою базу и вешается на флагшток ниже флага победителя.

4.Флаг может быть захвачен или выкуплен.

5. Если вы не сняли флаг до подрыва базы, то флаг считается уничтоженным.

11.11 Локация Торговец.

Запрещено:

-Вести любые боевые действия

11.12

Семецкий, Лесник

Игровой персонаж свободно перемещается по полигону.

Нейтрален ко всем, кто не проявляет агрессии.

Не признает документов и денег, не понимая их ценности.

Не вмешивается в боевые столкновения и в людские дела вообще (разборки между сталкерами и группировками его не волнуют, если нет угрозы для Зоны Отчуждения).

Игровая смерть от перового же попадания или удара ножом (касание Монстра, поражающий элемент гранаты или мины).

После "смерти уходит и оживает в другом месте.

Не умирает от Выброса.

Можно оглушить, ограбить и/или взять в плен.

Распространяет слухи, новости, рассказывает разные истории, при условии, что к нему относятся дружелюбно.

Влияет на ход событий в Зоне методом убеждения и распространения важной информации.

Может оказывать помощь сталкерам, не зависимо от группировки.

11.13 Призрак Зоны (чёрный Сталкер)

Игровой персонаж свободно перемещается по полигону.

Нейтрален ко всем, кто не проявляет агрессии.

Не признает документов и денег, не понимая их ценности.

Не вмешивается в боевые столкновения и в людские дела вообще (разборки между сталкерами и группировками его не волнуют, если нет угрозы для Зоны Отчуждения).

Не чувствителен к аномалиям, Болезням Зоны, радиации и пси-излучению.

Не может что-либо переносить и перемещать так как является бесплотным духом.

Особо положительно относится к Леснику и постоянно общается с ним, может быть вызван на встречу через него!

Не подвержен влиянию Контролера.

Не умирает от Выброса.

Распространяет слухи, новости, рассказывает разные истории, при условии, что к нему относятся дружелюбно.

Влияет на ход событий в Зоне методом убеждения и распространения важной информации.

Может оказывать помощь сталкерам, не зависимо от группировки.

11.14 Болотный Доктор

Нельзя захватить в плен, ограбить.

Игровой персонаж свободно перемещается по полигону. Проживает в дали от людей

Нейтрален ко всем, кто не проявляет агрессии.

Не вмешивается в боевые столкновения и в людские дела вообще (разборки между сталкерами и группировками его не волнуют, если нет угрозы для Зоны Отчуждения).

Не умирает от Выброса.

Распространяет слухи, новости, рассказывает разные истории, при условии, что к нему относятся дружелюбно.

Влияет на ход событий в Зоне

Может оказывать помощь сталкерам, не зависимо от группировки.

Может лечить от большинства болезней зоны, выдать квес, или рассказать о тайнике, за свои услуги может попросить что угодно. При этом отказать БД очень плохая примета.

Рядом с БД или вблизи его Дома (25 метров), Монстры зоны не нападают и не поджидают Сталкеров.

12. КОСТРЫ – Нейтральная территория

12.1 Костёр находящийся вне Любой базы. Считается Нейтральным.

12.2 Костёр и территория в радиусе 10-15 метров в радиусе от него не боевая! ЗАПРЕЩЕНО пользоваться (убивать) у костра ножами, стрелять в сторону костра и от него, применять гранаты и другие пиротехнические устройства.

12.3 У костра разрешено встречаться представителям нейтрально относящимся друг к другу группировкам, для обмена информацией и общения с ролевыми персонажами.

12.4 Монстры и зомби боятся открытого огня и на сидящих у костра и в радиусе 10-15 метров не нападают.

12.5 Нейтралы. Игрок любой Группировки или монстр. По решению Организаторов Может Быть НЕЙТРАЛОМ.

Игрок имеет статус НЕЙТРАЛА ко всем Группировкам и монстрам. Свободно заходит на Локации и Базы. Все его действия имеют игровой смысл.

Для обозначения на нём закрепляется ЗЕЛЁНЫЙ шарф и ЗЕЛЁНЫЙ ФОНАРЬ.

Нейтрал носит привод за спиной. И открывает огонь только если на него наподдают.

НЕЙТРАЛ свободно перемещается по зоне и является ИГРОТЕХНИЧЕСКИМ персонажем.

МОНСТРОБОЙ.

Дробовик.
Наносит большее поражение по мутантам чем автоматическое оружие. НО В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ, СТАЛКЕРЫ СТАЛИ ЗАМЕЧАТЬ, ЧТО ТРЕБУЕТСЯ БОЛЬШЕ ВЫСТРЕЛОВ, ЧТОБЫ ПОДСТРЕЛИТЬ ИЛИ ЖЕ УБИТЬ МУТАНТА. НА ЭТО ДОЛГ И УМНИКИ С БОЛЬШОЙ ЗЕМЛИ ПРИДУМАЛИ, КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ДРОБОВИК.
Св-ва:
Используется в качестве орудия убийства мутантов.
Примечание: требуется чиповка дробовика. Это можно сделать только у Долга.

Если у вас плохие отношения с долгом, Бармен выступит посреднеком.
Чиповка- действительна на 24 часа. Так как износ ствола увеличивается в 2 раза и более.
отчуждаемы могут быть только "чипы" но они не могут быть переклеены на другой дробовик!!!!!!!!!!!!- при смерти монстробойщика с дробовикf самостоятельно удаляются чипы.

13. КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА (имитация)

Описание:

Натянутый шпагат в 5 рядов между вкопанными столбами.

13.1.Способ преодоления:

Для прохождения через имитацию колючей проволоки требуется подрезать любым ножом минимум два ряда. Разрешается подрезать все 5 рядов.

13.2. Запрещено:

Заваливать столбы, сжигать столбы, преодолевать имитацию колючей проволоки путем поджига и т.д.

14. АДЕПТ МОНОЛИТА.

Адепт Монолита – игрок любой группировки, кроме собственно «Монолита», согласный добровольно и честно отыгрывать роль шпиона группировки Монолит в других группировках.

14.1. Игрок, согласившийся играть адепта, играет до окончания текущей игры, не взирая на количество «смертей» либо до раскрытия его персонажа как адепта и соответствующего уничтожения – расстрел, повешение, и т.д. Его должны казнить именно как адепта!

14.2. Так же можно прервать игру за адепта по собственному желанию, в этом случае игрок

объявляет себя во всеуслышание адептом, «кончает жизнь самоубийством» и следует в «мертвяк». Если игрок прекращает игру по причинам форс-мажора, он должен предварительно поставить в известность штаб Монолита.

14.3. Адепт НЕ МОЖЕТ ПРЕДАТЬ или отказаться от выполнения задания штаба Монолита.

Все адепты получают какой-либо специальный опознавательный знак, на каждой конкретной игре будет свой особый, по которому его можно раскрыть или опознать другому адепту.

14.4. Адептом Монолита можно стать в следующих случаях:

1. Найти бойцов Монолита, сдаться им, и сообщить, что ты проникся Гласом Монолита и мечтаешь стать адептом.

2. Перед казнью Монолит спрашивает пленных, кто из них согласен стать адептом. В случае согласия, будет разыграна «смерть», для того, что бы никто не узнал кого завербовали.

3. Попасть в зону действия Камня монолита. «Услышать зов монолита» смотри Детектор

14.5. Монолит может иметь максимум только двух адептов в каждой группировке, либо только одного, если в группировке пять или меньше человек.

14.6. Раскрытый адепт не может быть перевербован.

14.7. Так же, после отбытия в мертвяке, бывший (раскрытый и уничтоженный) адепт становится обычным игроком, и никто не имеет право предъявить к нему претензии «за прошлую жизнь».

- Адепт так же «погибает», и становится обычным игроком, если его убивают при непосредственном выполнении задания штаба Монолита.

- Адепты так же получают специальный паспорт, который они сбрасывают во время своей смерти (как адепта). Паспорт является коллекционной вещью и предметом торга.

Если ты не уверен, что сможешь играть двойную игру, не становись адептом, можно получить «разрыв шаблона».


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.01 сек.)