АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Анализ функциональных и технических требований

Читайте также:
  1. I. КОМПЛЕКС ТРЕБОВАНИЙ К ВЫПУСКНИКУ
  2. I. Понятие и анализ оборотного капитала
  3. III. Анализ изобразительно-выразительных средств, определение их роли в раскрытии идейного содержания произведения, выявлении авторской позиции.
  4. III. Анализ представленных работ
  5. SWOT - анализ предприятия. Анализ возможностей и угроз.
  6. SWOT анализ Липецкой области
  7. SWOT анализ Пермской области
  8. SWOT анализ Свердловской области
  9. SWOT анализ Тамбовской области
  10. SWOT анализ Чувашской республики
  11. SWOT-анализ деятельности предприятия ООО «Кока-Кола»: выявление альтернативных стратегических задач
  12. SWOT-анализ организации

o Набор действий главного персонажа:

§ Бегать,

§ Приседать,

§ Прыгать,

§ Ходить,

§ Плавать,

§ Стрелять из оружия,

§ Бросать предметы,

§ Бросать гайки,

§ Умирать,

§ Использовать биноколь,

§ Выполнять сложные действия с объектами окружающей среды (Открывать двери, подбирать предметы).

o Действия, выполняемые отдельными игровыми персонажами или их группами, взаимодействия с окружающей средой:

§ Группа местные жители: враждебная атака, диалог, перемещение бегом/шагом, торговля, выдача квестов, постановочные действия, смерть+ выпадение дропа

§ Группа враждебные мобы: индивидуальные атаки, перемещение бегом/шагом, постановочные действия, смерть+ выпадение дропа.

§ Группа нейтральные мобы: индивидуальные атаки в случае агрессии со стороны любых NPC или ГГ, перемещение бегом/шагом, постановочные действия, смерть+ выпадение дропа.

§ Группа аномалии и техногенные ловушки: атака при приближении любого NPC, дропа, физического объекта или ГГ. постановочные действия.

§ Группа предметы окружения: двери, кнопки, разрушаемые объекты, дроп. Физические операции.

§ Вода поддержка на плаву некоторых видов: NPC, дропа, физических объектов, ГГ. Смерть NPC и ГГ в следствии утопления.

§ Туманная зона отправляет игрока на другую сторону карты.

 

2. Концептуальная модель сцены.

Концепция игры:

«Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречие — в самой игре приведена дата 12 апреля 2008, на официальном сайте — 12 апреля 2006 года, а в игре «Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны» — места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Зона стала крайне охраняемым объектом.



Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах («хабаре»), которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь Камня», «Ломоть Мяса» или «Душа» (поднимают у людей уровень регенерации клеток).

Сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами. Сценаристы игры были вдохновлены произведением братьев Стругатских «Пикник на обочине».»

Концепция сцены:

Персонаж в попадает в замкнутую пространственную аномалию «Пузырь», которая представляет из себя зацикленный участок территории 1,59 на 1,95 км, выход из которого находится в трудно досягаемом месте. Проход один край карты игрок попадает на противоположенный край. Карта разделена на две части дорогой, и ограничена с двух сторон водой. На территории одной половины сцены находится заброшенные цеха по переработке металлолома, авто парк и два заброшенных общежития для сотрудников обоих предприятий. На другой стороне находится не большой посёлок коттеджей «Дач академиков». Погода постоянно пасмурная, стоит плотный туман. Здания покрыт плесенью, мхом и вьющимися растениями. На деревьях нет листьев, но есть трава.

На территории предприятий базируется группировка «долг»(милитаристическая), на территории «Дачи академиков» базируется группировка «свобода»(анархическая). Группировки имеют возможность выбраться из ловушки если объединят усилия, однако непримиримая вражда мешает им прийти к единому мнению. Задача игрока выступить посредником или примкнуть к одной из группировок и взять силой необходимое у другой группировки.

 




При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.004 сек.)