АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Концепция историко-деловой игры «Последний довод королей»

Читайте также:
  1. Взаимосвязь инвестиций и сбережений в классической и кейнсианской концепциях.
  2. ВОПРОС 20 - Концепция психотерапии
  3. Вопрос 25 – Концепция Н.А. Бернштейна об уровневой организации мозговых механизмов двигательной системы
  4. Глава 1. Концепция в дизайне одежды
  5. Глава 4. КОНЦЕПЦИЯ ОТНОСИТЕЛЬНОСТИ
  6. Глава 9. Сигареты до добра не доводят.
  7. Довод третий. «Арбат-Престиж»
  8. Игровой подход к культуре: концепция Й. Хейзинги
  9. Идеологическая концепция
  10. Исторический процесс как история «цивилизаций». Концепция А. Тойнби.
  11. Как рождается концепция?
  12. Какая концепция происхождения человека ближе к реальности?

«Последний довод королей» – новая историко-деловая игра от команды модераторов, организовавших «Битву за Европу», «Крещение огнём», «Ultima Ratio Regis». В этот раз авторы решили учесть опыт ошибок предыдущих игр и провести новое мероприятие в обновлённом формате.

Как известно, с 2010 г. (проведение игры «Симфония Первой мировой-2») концепция историко-деловых игр МГИМО существенным образом не менялась. Игра делится на модули (в каждом из которых участвуют члены команд-фракций сообразно отведенной им игровой роли), которые изначально были связаны системой рейтингов команд, по результатам которой определялась лучшая команда игры. Ключевую роль в команде играл лидер, который отдавал распоряжения дипломатам и экономистам и осуществлял общее руководство политикой команды-фракции.

Впрочем, скоро проявились недостатки этой модели деловой игры, которые ныне привели её к кризису. Перенесение действия с начала XX века в другие эпохи привело к повышенному интересу к военной составляющей и, следовательно, к усилению роли военного модуля в рамках игровой системы. Произошло это, во-первых, путём введения отыгрыша тактических сражений, а во-вторых, путём введения полномочий лидера отдавать дипломатию фракции под контроль соответствующих игроков-дипломатов, что дало ему возможность целиком сконцентрироваться на военных действиях. Разыгрывание тактических сражений было в целом оправданным шагом, поскольку позволяло игрокам-военным и лидерам примерить на себя роль полководцев в релевантной исторической ситуации. Однако со временем такой подход, к сожалению, привёл к тому, что игры излишне детально подходили к воссозданию военных действий: длительные многочасовые ходы из-за сложных и затянутых тактических сражений стали притчей во языцех. Дискуссионный модуль, традиционно получавший признание профессиональных историков, но почти не зависевший от игровых событий, постепенно был упразднён.

Следствием описанных проблем явился существенный отток желающих принять участие в игре, поскольку:

1) Игры, как представляется, сделали излишне сильный упор на военные действия, перестав нести значимую эмпирически-познавательную и коммуникационную роль, обозначенную форматом;

2) Роли, отличные от военного и лидера, стали не так интересны для игроков;



3) Игра стала излишне затянутой и сложной, кроме того, затянутость нарушала порядок хода и регламент игры.

Понятно, что в такой ситуации игра могла нести эмпирическо-познавательную функцию лишь с большими затруднениями. Игровые события слабо были связаны с историческими реалиями, а непосредственная полезная коммуникации игроков свелась к минимуму.

В этих условиях командой разработчиков было принято решение коренным образом преобразовать формат игры, чтобы вернуть ей, во-первых, историчность, во-вторых, деловой характер.


 

Два основных исходных пункта авторов:

1) Наладить полезное взаимодействие модулей игры, вернуть самостоятельность и ценность каждого игрока в принятии решений;

2) Усилить ролевой элемент, который позволит, во-первых, действительно смоделировать реальный опыт государственных деятелей эпохи Тридцатилетней войны (эмпирически-познавательная функция), а во-вторых, усилить коммуникацию между игроками и отыграть деловые связи (функция деловой игры).

Этими принципами и руководствовались авторы в целях планомерно развить систему историко-деловой игры и сделать её привлекательнее для потенциальной аудитории.

При разработке игры авторами использовался опыт Моделей ООН – деловых игр, в рамках которых участниками моделируется работа различных органов ООН. Участники представляют страны-делегаты органа, и основной целью работы является принятие резолюции органа по какой-либо значимой проблеме, волнующей мировое сообщество. В ходе работы органов Модели от участников требуется грамотно представить позицию своей страны, работать совместно с другими участниками над проектами резолюций, вносить правки в итоговый проект. Понятно, что в такой ситуации создаётся необходимая основа для налаживания связей, контакта между игроками, развивается взаимопонимание, что в конечном счёте приводит к формированию дружных и крепких команд. Деятельность Секретариатов Моделей, организующих дополнительные мероприятия для участников за рамками работы органов, ещё больше усиливают наладившиеся связи, оставляют положительные эмоции и яркие впечатления.

‡агрузка...

Историко-деловые игры обладают меньшим масштабом, чем Модели ООН, как по длительности, так и по числу участников. Тем не менее, опыт Моделей полезен именно потому, что игровая ситуация, в которую попадают участники историко-деловых игр, обладают не меньшей, а скорее большей остротой, чем отыгрываемые на Моделях события. Именно из опыта Моделей нами были почерпнуты:

- необходимость усиления ролевого элемента

- необходимость наладить коммуникацию между игроками.

Пришло время указать на основные концептуальные новшества игры «Последний довод королей».

1.Возвращена система рейтингов игроков и команд. Теперь она является трёхступенчатой и учитывает успехи двух враждующих альянсов (Евангелической унии и Католической лиги), отдельных фракций и отдельных игроков. Позиции, получившие первые места по каждому из рейтингов, в конце игры награждаются заслуженными призами.

2.Решено отказаться от разыгрывания сражений на тактической карте. Столкновение армий враждующих сторон подсчитывается по специальным правилам модераторами сразу на стратегической карте за несколько минут. В игру в результате возвращается динамика и достигается больший уровень стратегической глубины.

3.«Война есть продолжение политики другими средствами» (К. фон Клаузевиц). Основной упор в игре делается на дипломатию, тайную дипломатию и интриги между игроками, война же в полном соответствии с взглядами военных теоретиков становится средством продолжения переговоров и средством достижения политических целей участников. Таким образом, в игру возвращается реализм и историческая аутентичность; главной целью игроков становится не завоевание всего и вся, а достижение определённых политических задач, что отражает рейтинг. Достижение победы возможно не только военными, но также дипломатическими средствами и с помощью интриг.

4.Было решено вернуть столь полюбившийся многим дискуссионный модуль, который также может влиять на события, разворачивающиеся на других модулях игры.

5.Создаётся система сдержек и противовесов – каждый игрок вполне самостоятелен в своих решениях. Игроки команд могут игнорировать указания лидера, интриговать за его спиной, воевать с собственным лидером, сменять его в руководстве команды-фракции и даже переходить в другую команду в определённых ситуациях. Каждое действие игрока отражается на его личном рейтинге. Самый предприимчивый игрок, чей персонаж добился политического успеха, и становится победителем в личном зачёте. Успешность игрока не зависит от его роли – как философ, так и советник и военачальник могут занять первые строчки рейтинга.

6.Оформлен особый порядок хода. Ранее ход на стратегической карте затягивался излишне долго и способствовал хаосу. Как следствие, все межфракционные переговоры проходили здесь же, у карты, что вызывало процедурную неразбериху и падение интереса, апатию у игроков, нежелание продолжать игру.

Решительным уходом от этой нездоровой традиции должен стать новый порядок хода. В «Последнем Доводе Королей» ход предполагается поделить на следующие фазы:

- фаза переговоров, в которой игроки и фракции обмениваются информацией, заключают договоры, плетут заговоры;

- экономическая фаза, в которой лидеры отдают экономические распоряжения – развитие провинций, наём отрядов; советники осуществляют манипуляции с казной фракции и могут повести экономическую политику в нужном себе русле;

- фаза стратегической карты: фракции последовательно осуществляют передвижение армий по карте, модераторы активируют игровые скрипты;

- расчёт сражений: модераторы подсчитывают результаты всех сражений, произошедших на текущем ходу;

- подведение итогов: модераторы всех модулей завершают регистрацию и учёт договоров, казны фракций, положений игроков, фракций и альянсов в рейтингах. Далее начинается следующий ход.

Интеллектуальные баталии продолжаются на дискуссионном модуле до подведения итогов хода. Философы участвуют в общем цикле переговоров.

7.Введён особый порядок набора команд и особые роли игроков

В игре «Последний Довод Королей» набор команды не зависит от лидера. Он не может влиять на состав команды, кроме случаев, когда приводит в команду друзей и знакомых.

Игровые роли определяются следующим образом:

- Лидер – король/император/князь. Как и ранее, осуществляет общее руководство действиями команды, проводит переговоры с лидерами других команд. Командует регулярными войсками фракции. Однако, в отличие от предыдущих игр, лидер не отдаёт распоряжения напрямую, а вынужден пользоваться услугами советника и военачальника, которые имеют возможность с помощью специальных действий и собственной хитрости игнорировать указания лидера и поворачивать политику фракции в нужном для себя русле. Таким образом, лидер, как и происходило в реальности, не может быть до конца уверен в том, что его приказы будут выполнены, и вынужден уделять внимание сразу всем аспектам игры, а не только боевым действиям. Впрочем, и в этом случае у предприимчивых игроков будут способы провести свои интриги в обход контроля лидера,

- Советник – игрок дипломатического и экономического модуля, является представителем фракции в переговорах и её казначеем. Представляет дворянское сословие государства. Будучи «серым кардиналом», может в нужном себе ключе проводить политику команды, вести тайную дипломатию с игроками других фракций, наконец, с помощью интриг самому стать лидером и сконцентрировать власть в своих руках. Лидер может также назначить советника командовать войсками (или определённым флангом какой-либо армии), также это может произойти в результате политического действия,

- Военачальник – командующий наёмными войсками фракции. Тридцатилетняя война явилась лебединой песнью наёмных армий, которые к середине века уже не могли конкурировать с массовостью регулярных сил. Тем не менее, почти все стороны конфликта пользовались услугами наёмников, и роль военачальника отражает эту особенность.

Военачальник каждый ход получает определённую лидером (или подкорректированную советником) сумму в талерах, которую направляет на наём войск (эта возможность ограничена территориально). Военачальник может воевать с противниками фракции; может повернуть оружие против лидера фракции (не будучи связанным феодальными повинностями).

- Философ – игрок дискуссионного модуля. На дискуссионном модуле проходят дебаты двух коалиций по проблемам, релевантным политической и религиозной мысли эпохи Тридцатилетней войны. По итогам каждого хода философы получают очки в рамках рейтинга философов и единого рейтинга игроков. Все философы получают определённую фиксированную сумму в талерах (чем успешнее философ, тем больше сумма), которые могут тратить на интриги в рамках игры. Таким образом, философ не может взять на себя другую роль в своей фракции, но может существенно повлиять на политический расклад сил на игре.

Мы надеемся, что все задуманные идеи помогут усилить интерес к формату историко-деловых игр среди студентов МГИМО и энтузиастов истории, и «Последний Довод Королей» станет важной вехой на этом пути.

Historia est magistra vitae.




При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.156 сек.)