АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

МАГИЯ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ

Читайте также:
  1. АНИМИЗМ, МАГИЯ И ВСЕМОГУЩЕСТВО МЫСЛИ
  2. АНИМИЗМ, МАГИЯ И ВСЕМОГУЩЕСТВО МЫСЛИ
  3. Астральная Магия.
  4. Глава 9. Магия и бизнес
  5. Зубастая Смерть или Чёрная магия.
  6. К ранним формам верований относятся анимизм, фетишизм, тотемизм и магия.
  7. Кристофер Пензак - Процветание и магия денег
  8. МАГИЯ ВЗГЛЯДА
  9. Магия взгляда
  10. Магия для чайников
  11. Магия и секс

 

В работе А.Платова [1] поднята тема очень важная для практикующих магию. Речь идет о феномене игры как переходе между нашей реальностью и магической действительностью, миром чувственных идей. В качестве примера используются хоббитские игрища.

В книге А.Белова [2] рассматривается параллель народных игр — Царь-горы — и языческого ритуала тризны. А.Беловым приводятся и другие русские подвижные игры, предшествующие посвящению в магию боя. Вплотную подходят к воинской магии восстановленные им игрища Перуна.

Известно также, что хороводы и скакалки связаны с культом солнечных и огненных богов, Хорса, Ярилы и Симаргла, с вызыванием плодоносящей силы. А ряжение и колядки — с культом Велеса и Макоши — отведение мора, обращение к рогатым берегиням рода.

Но здесь мы ведем речь о настольных играх как средстве “вхождения в магию”. В сознании людей укоренилось представление, что и шашки и шахматы есть инсценировка сражения. Это не совсем так!

Случайно ли церковь считала шахматы языческой азартной игрой? Только ли потому, что пришла она в Европу от арабов? Ведь шахматы реабилитировали лишь в 1393 году решением Регенбургского собора [3].

Мистика настольной игры (особенно той, где используются игральные кости), как и магия, опирается на понятие судьбы, предопределение исходов, т.е. принадлежит к миру управления вероятностью. Известен случай, когда в 250 году н.э. готы без сопротивления уступили поле боя римлянам, кинув жребий и убедившись, что боги к ним сегодня не благосклонны. Гунны не меньше германцев полагались на волю провидения.

Мойры древних греков слепо вынимают жребий. Счастливая доля легче несчастливой — в Илиаде Ахилл убивает Мемнона согласно своему уделу.

Фрагмент росписи древнегреческой вазы. Поединок Ахилла с Мемноном. Наверху Гермес взвешивает жребии, налево от него богиня Фетида — мать Ахилла, направо- Эос, в отчаянии, что жребий ее сына опустился вниз, т.е. Мемнон должен погибнуть.

 

Нечто подобное совершают и норны скандинавов.

Пускание стрелы тремя сынами из русских сказок, взять хотя-бы “Царевну-Лягушку”, разве это не ритуал предопределения будущего? Лейф Эриксон, великий скандинавский мореход и первооткрыватель Северной Америки, привез в Гренландию примитивную рулетку, заимствовав ее у индейцев — раскручивается палочка, укрепленная на оси, на кого она, остановившись, покажет — тот и выиграл. Повинуясь воле богов- игроки отдавали победителю поставленное на кон.

Как уже упоминалось выше греческие “петейя”, “кубейя” и триктрак, так же, как и описанные нами игры, содержали игральный кубик.

 

Рис. на вазе 530 г. до.н.э. Ахилл и Аякс. Игра в триктрак [4].

 

Индусы в “чатуранге” применяли кость, каждая из сторон которой символизировала право хода фигуры. Попав в христианскую Европу, чатуранга утратила свою игральную кость.

Отмечу прямое сходство многоярусного строения столбовых шашек и таврелей, описанных И.Линдером [5], со Збручским идолом. По земле Вантит (вспомним о находке таврели в Старой Рязани) и ныне можно найти порушенные древние святилища русов-вятичей [6].

У скандинавов мы найдем мерилз — игру, сходную с нашими шашками, где использовали игральный кубик, о ней речь пойдет подробнее ниже. Скандинавская игра hnefatafl, доска и фигуры которой напоминают шахматные, отображала скорее всего жизнь Асгарда. Известно, что “убитый” в процессе заоблачных тренировок викинг из дружины Отца Ратей воскресал по их окончании и, точно шахматная фигура к началу новой бескровной партии, был готов к очередной битве. Жрецы мудрого Велеса-Одина владели искусством толкования ведических символов, начиная от простейших солнечных, типа креста и свастики, заканчивая связанными рунами. Символы вырезали чаще всего из дерева или кости, волхв вбрасывал руны случайным образом на “алтарь”, принадлежность всякой, в том числе и современной магической мистерии, либо раскладывал их, подобно картам Таро, в определенном порядке. Знаки образовывали фразу — совет богов. Следуя ему, предпринимали те или иные действия не только на военном, но и на хозяйственном поприще, а также в области любви. Ведические символы размещались и на самом алтаре. Вероятно, в зависимости от целей магического действа, каждый раз использовался особый алтарь. По нему-то и перемещали изображения языческих кумиров или “куклы”, служащие для замещения своих реальных прототипов. Волхвы розыгрывали жизненную ситуацию, влияя на нее посредством этого ритуала. Тема, щедро эксплуатируемая в видеофильмах и литературе. Взять, к примеру, “Джуманджи” или “Восставшие из ада”. Кто не читал “Хроник Амбера” Р.Желязны?

О бескровном настольном сражении упоминает и Кормчая книга, переведенная с греческого в 1262 году. Однако еще былинный Владимир Красно Солнышко проиграл переодетой Василисе Микуличне в золоченые таврели и свой город, и свою семью, и собственную голову. Сходные мотивы мы находим в индуистской мифологии. Шакуни подчистую обыгрывает Дурьодхана, который в качестве последней ставки предлагает свою жену Драупади.

“Не играют женщины в таврели!”- эта фраза на проверку может оказаться и позднейшей вставкой. Но нет ли и здесь глубинного смысла. Автору не известно языческих святилищ русов 1-го тысячелетия, где бы главенствовали женщины. Исключение составляет Храм Матери Земли — Триглавы на Буяне-Рюгене. Женщин уже не допускали к таинству таврелий. ”Тавр” означает знак, рисунок или клеймо. Тавром метили скот. Мужа Василисы Микуличны звали С-ТАВРом, а был он знатным певцом, отмеченным свыше. Эти нити однозначно ведут нас к богу мудрости и искусства, скотьему богу. Кто же мог научить жену таврелям, как не его служитель? Кто, как не Велес, мог даровать русичам таврели?

Итак, всякая сколь-нибудь старая игра ведет свое начало от ритуала, ныне забытого или видоизмененного. Игра по-сути и есть магический ритуал, правда, теперь лишь дети и маг обладают той силой Веры, которая помогала нашим пращурам посредством обряда свершать “вхождение в магию”. Взрослые могут прервать игру без последствий для себя, прерванная игра нанесет травму психике ребенка, а маг, если не защитится, получит чувствительный удар из Тонкого Мира. Подавляющее большинство современных нам игр носит несерьезный, развлекательный характер и не оказывает на повседневную реальность того воздействия, которое имело место во времена античности и раннего средневековья.

Среди самых древних подвижных игр назовем метание копья. В пещере Нио во Франции найдено наскальное изображение бизона, пронзенного копьями, датируемое 17 в. до.н.э. Возможно перед ним когда-то потрясали оружием, готовясь к охоте.

В войско ванов Один кинул Гунгнир по праву вождя. А Кухулин, бросив копье, друга убил — Фер-Диада, в жертву стране своей принеся. Дротик омелы пронзил сердце прекрасного Бальдра, жертвой он пал хитроумного Локи и Хёда-слепца. Асы и ранее в Бальдра копья швыряли, но он стоял, любимый сын Всеотца, ибо ничто не могло ему навредить. Поднятие тяжести — традиция, ничего, кроме проверки силы, ныне не значащая. Мидгардский Змей в облике кота был приподнят над землей могучим Тором. В Швеции, и не только в ней, до сих пор соревнуются, поднимая валуны или круглые шары. Главным увеселением была б орьба — Тор схватился со Старостью в образе старухи и опустился пред ней лишь на колено. Толкователь законов на альтинге — Снорри Стурлусон имел возможность не раз побывать и в Норвегии, и в Швеции. Он наверняка был знаком с разными играми эпохи викингов, несмотря на то, что в Скандинавии и на Ютландии сложились централизованные государства.

По колено, по грудь и по плечи в землю вгоняют друг друга былинные богатыри. Илья Муромец прошел одну из стадий посвящения в воины, очистив поле от валунов. Мистика славяно-горицкой борьбы описана А.Беловым [2].

Еще одна забава, упомянутая в Младшей Эдде — бег. Тьяльви соревнуется в быстроте с Мыслью Утгарда-Локи. В русских сказках догоняют зайца, утку и рыбу. Все мы когда-то играли в салочки. Бег — это проверка выносливости, ритуал вошедший в историю со времен Марафонского сражения, но, несомненно, еще более древний, относящийся к первобытным временам. Вспомните фильм “Земля Санникова”, эпизод выбора жен. Передача олимпийского огня из рук в руки — здесь никого догонять не надо. Смысл в том, чтобы избранный сумел быстрее донести божественное пламя мира и любви. В ночь Тесмофорий на вспаханном поле Скирона в Афинах нагие жрицы богини плодородия Деметры совершали бег с факелами.

Викинги тоже довольно часто устраивали игрища, на которых мужчины состязались друг с другом в силе, ловкости и умении владеть оружием. ”Существовало также особое упражнение для сохранения равновесия в бою, человек должен был пробежать по лопастям весел на корабле во время гребли. Саги утверждают, что в этих упражнениях особо отличался конунг Олав Трюггвассон. Викинги в своих играх были склонны к жестокости и насилию. Так, состязания в воде заключались в попытках утопить соперника. При игре в “кнаррлейк”, напоминающей русскую лапту, дело тоже доходило до серьезных увечий. Любили скандинавы и бои жеребцов до смертельного исхода.”[14]

Выше я перечислил некоторые ритуалы, требующие от мага физического совершенства. Что скрывать — в 20-м веке далеко не каждый может им похвастаться. Впрочем, и ранее, несомненно, были физически неполноценные или одряхлевшие люди-маги. Кажущийся недостаток оказал им явную услугу — они создали свой собственный метод погружения в магическую реальность. Речь о ритуале, известном нам сейчас под именем “настольная игра”.

C играми подвижными настольная игра соотносится приблизительно так, как математика с естественными языками. Появление настольных игр по своим масштабам сравнимо разве с разработкой операционного исчисления Оливером Хевисайдом, той области математики, что ближе остальных подходит к магии. Ведь именно здесь может быть введено понятие субъекта и различения (вырождения). Для человека с физико-математическим мышлением любой обряд есть преобразование симметрии, выполненное действием ряда операторов над реальностью и субъектом в ней. Цель проста — переход в пространство магии. Но в отличии от абстрактных математических операторы магии строго индивидуальны и конкретны. В настольной игре простейшим оператором является, например, фишка или игральная кость. Однако для того, чтобы войти в магию, надо иметь ввиду, что это вовсе не та фишка, которую штампует станок, и совсем не тот пластмассовый кубик, какой можно купить в магазине.

“Никто не даст магической силы: ее нужно заслужить. Существует лишь одни способ, как добиться этого: практика...”. Традиционные ритуальные орудия ведьмы — чаша, клинки, алтарь, шнур, булава, кадильница, рабочая книга, ее одежда, руны, талисманы — все они напитаны Силой владельца и пользователя, все они в необходимый момент отдадут эту Силу [12,13]. Руна Техкур, начертанная мной- вовсе не та Техкур, что начертана Вами. Операторы всегда субъективны.

Руна Техкур, одна из сложных связанных рун Одина, выступающего под именем Приятный.

 

Г.С. Гриневич рассматривает надпись из двух рунических знаков на костяном цилиндрическом основании шахматной фигуры X в, найденной на Темировском поселении, впрочем не указывая первоисточник этих сведений. По его мнению, мы имеем дело с протославянскими символами типа “черт и резов”, названием фигуры — “КО-НЬ”. [7, стр 53.]

 

КО НЬ

Но вряд ли эта фонематическая по сути и форме трактовка единственно правильная. Быть может, данную надпись стоило бы перевести, ориентируясь на смысл знаков? Тогда не процветала повальная грамотность. И если уж кто чертил руны — так, только человек посвященный. Например, если бы мы имели дело с рунами футарка, то очевидно первая — это руна Тюра, а вторая — связанная руна — перевернутая и перечеркнутая Uruz. Знак в виде переплетенных колец Г.С. Гриневич считает символом шахматной игры.

Обратимся к Старшей Эдде, сложенной в языческую эпоху, но записанной только в первой половине XIII века [8]. Упоминание о шахматной игре находим в “Прорицании вельвы”:

 

7 “Встретились асы

на Идавелль-поле,

капища стали

высокие строить,

сил не жалели,

ковали сокровища,

создали клещи,

орудья готовили.

 

8 На лугу, веселясь,

в тавлеи играли,

все у них было

только из золота...”

 

Тавлеи здесь (сравните с русским — таврели) — средство развлечения. Это и не мудрено, поскольку “Прорицание...” далеко не самая древняя часть Старшей Эдды. Об этом свидетельствуют христианские мотивы вины старших асов за нарушенные клятвы и за кровь, пролитую в священном Асгарде для его же блага. Алчность-Гулльвейг есть воплощение зла в виде женщины — тоже пришлая идея. Наконец, об этом говорит и откровенная поздняя вставка о приходе Спасителя (Христа) после гибели языческих богов — между прочим, самая короткая, в четыре строки, и самая впечатляющая:

 

65. Нисходит тогда

мира владыка

правящий всем

властелин могучий.

 

Ведь Один по-прежнему правит, но только уже под именем Бальдра, умершего и воскресшего. Значит, речь идет о христианском боге.

Собирание “Старшей Эдды” приписывается Сэмунду Мудрому Сигфуссону (1056-1133), который был сельским священником на хуторе Одди в Исландии. В этом же хуторе в конце XII века искал былой учености и Снорри Стурлусон (1179-1241) [9]. Сэмунд получил образование в одном из монастырей Парижа, а затем вернулся на родину, где, несмотря на свой сан, прослыл колдуном, подобным Мерлину. Сформировавшись как личность на переломе эпох, Сэмунд Мудрый в своих трудах не смог избежать противоречий этого странного времени.

Снорри Стурлусон также унаследовал характерный для Исландии сплав мироощущений. При чтении прохристианского “Пролога” и традиционного “Видения Гюльви” складывается впечатление, что автор мечется от более древней традиции- к модной, современной ему. Показательно, как кончил Снорри свою жизнь. Спасаясь от убийц, он по совету священника спрятался в подвал, и был тут же им выдан своим неумолимым преследователям [10].

Прожив очень длинную жизнь по меркам средневековья, когда 45-летний мужчина считался стариком, Сигфуссон, вероятно, успел побывать и в Гренландии, до которой значительно ближе, чем до Парижа. И хотя он родился ровно через 56 лет после принятия земляками христианства, Сэмунд Мудрый в полной мере застал бытовавшие среди бондов легенды и, конечно, шахматные игры типа hnefatafle.

Фигуры делали из глины или дерева, и они не дошли до наших дней. Известно несколько фигурок из бивней моржа и слоновой кости. Занятно, что постоянный эпитет таврелий в русских былинах — “золоченые”. И Эдда именует свои тавлеи золотыми.

Известен внешний вид “доски” еще одной игры эпохи викингов — мерилз. Это реконструкция игрового поля для мерилз, осуществленная Йорвикским центром по исследованию викингов. Вместо клеток — небольшие углубления, связанные направляющими линиями, которые образуют на игровом поле своеобразную паутину. В качестве фишек используются речные камешки округлой формы. Что, если все Идавелль-поле, в интерпретации В.Щербакова [11] “поле для занятий валунами”, являлось громадной шахматной доской, где игроки переносили или перекатывали вдоль по проведенным бороздам золоченые шары и устанавливали их в специально вырытые лунки? В такой игре развивалась бы и сила, и быстрота, и логика. Не является ли настольный вариант мерилз макетом?

Не случайно, именно золоченые тавлеи, как лучшее из погибшего мира, останутся в мире обновленном наравне с рунами, вернее памятью о рунах!

 

60. Встречаются асы

на Идавелль-поле,

о поясе мира

могучем беседуют

и вспоминают

о славных событьях

и рунах древних

великого бога.

 

61. Снова найтись

должны на лугу

в высокой траве

тавлеи золотые,

что им для игры

служили когда-то

 

Так гласят строки Старшей Эдды, и мы ей верим.

Литература к четвертому разделу

1. А.В. Платов, Феномен виртуальной реальности и проблема “вхождения в магию”/ Мифы и магия индоевропейцев, N3.-М.: Менеджер, 1996.

2. А.К. Белов, Славяно-горицкая борьба: Изначалие.-М.: НКДР, 1993.-159с

3. Игры и развлечения. т.2. -М.:Мол.гвардия, 1990.-234 с.

4. Вайкс Алан, Энциклопедия азартных игр.-М.: Товарищество “Ефрат”, 1994.-240 с.

5. И.М. Линдер, The Art of Chess pieces., H.G.S, Мoscow, 1994,

6. А.В. Платов, Священные камни земли Вантит/ Мифы и магия индоевропейцев, N2.-М.: Менеджер, 1996.

7. Г.С. Гриневич, Праславянская письменность. Результаты дешифровки. -М.: Общ.польза, 1993. -328 с.

8. Беовульф. Старшая Эдда. Песнь о Нибелунгах, -М.: “Художественная литература”, 1975, стр 183-355

9. Младшая Эдда,-М.: НИЦ “Ладомир”, 1994, -254с.

10. М.И.Стеблин-Каменский, Культура Исландии, -Л.: “Наука”, 1967, -193с. см. также. М.И. Стеблин-Каменский, Снорри Стурлусон и его “Эдда”// в кн. “Младшая Эдда”,-М.: НИЦ “Ладомир”, 1994, -254с.

11. Владимир Щербаков, Города богов/ Мифы и магия индоевропейцев, N 3,- М.: Менеджер, 1996.

12. Крэг Д.М., Современная магия.-Спб.: “Вариант”,-320с.

13. Паул Хасон, Искусство колдовства.-М.: Эсперо, 1992, -251с., стр 37-39.

14. Наталья Будур, Тигры моря. Введение в викингологию/ в кн. Девы битв.-М.: Терра, 1996.

см.также.

Гаврилов Д., Настольная игра как средство “вхождения в магию”/ Мифы и магия индоевропейцев, сб., N5, -М.: Менеджер, 1997.

Гаврилов Д., От ритуалов — к игре и назад/ Мифы и магия индоевропейцев, сб., N6, -М.: Менеджер, 1997.

Гаврилов Д.А., Велес — Один — Шива. Великий бог индоевропейцев, / в кн. Гаврилов Д.А., Елкин С.В., Протоязык и традиционализм. Пути реконструкции, -М.: МГИФИ, 1997.

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Латыпов Нурахмед, Гаврилов Дмитрий

Первый раздел.

НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

 

Второй раздел.

РУССКИЕ ШАХМАТЫ — ТАВРЕЛИ

Гаврилов Дмитрий

ЗАПИСЬ ПАРТИЙ В СТОЛБОВЫХ ШАХМАТАХ

 

Гаврилов Дмитрий, Елкин Сергей

Третий раздел.

ДИАЛЕКТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Гаврилов Дмитрий, Фрумин Сергей

ОСНОВЫ СТРАТЕГИИ ПРИ ИГРЕ В

ДУАЛЬНЫЕ —ДИАЛЕКТИЧЕСКИЕ ШАХМАТЫ

Гаврилов Дмитрий

Четвертый раздел.

МАГИЯ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ

 

 

Д.А. Гаврилов, С.В. Елкин,

Н.Н. Латыпов, С.Н. Фрумин,

 

 

Старые и новые

столбовые шахматные игры

 

 

ЛР N 065323 от 04.08. 1997 г.

 

 

Подписано в печать 12.02.98 Формат 60х84/16,

Печ.л. 6 Уч.-изд. л. 6 Тираж 1000 экз. Заказ

 

 

Издательство СИНТЕГ (тел. 371-1316)

Типография МИФИ. 115409, Москва, Каширское шоссе, 31

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.016 сек.)