АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Поэтический кросс

Читайте также:
  1. Поэтический цикл 2006 года

Кросс - это бег по пересеченной местности. А «пересеченной» называется такая местность, где в обилии можно встретить ямы, бугры, ручейки, болотца и заросли всевозможной цепляющейся за одежду растительности. В общем, пересеченная местность - это местность с трудностями и препятствиями для бега.

«Поэтический кросс» к бегу не имеет никакого отношения. Зато он имеет отношение к поэтам и препятствиям. «Поэтический кросс» - это соревнование между поэтами по преодолению препятствий в виде сложных рифм. «Сложными рифмами» поэты называют такие слова, которые трудно срифмовать с другими словами. Подобные слова для поэтов - это то же самое, что и рытвины с ухабами для бегунов: на них запросто можно споткнуться, оступиться и даже упасть.

Организуется «поэтический кросс» следующим образом. Поэты выходят «на линию старта», то есть садятся за столы. Им выдается список препятствий, то есть перечень слов, к которым необходимо подобрать рифму. Звучит стартовый сигнал. Поэты приступают к работе. Победителей в «поэтическом кроссе» обычно бывает два. Один - тот, кто справился с препятствиями быстрее всех. Второй --тот, кто справился с препятствиями лучше всех. «Лучше» у поэтов означает; оригинально, остроумно и - одновременно - благозвучно.

Иногда слова для рифмования выдаются поэтам уже включенными в предложения. Например, так:

- Я собрал себе компьютер...

- Я ходила по грибы...
-Я купил себе трюмо...

- Я не понимаю юмор...

- Я в горах услышал эхо...

- Я использую помаду...

-Я сдавать пришел экзамен...

- Я повесил в доме люстру...

- Я забил в ворота шайбу...

- Я разрезал свежий хлеб...

- Я включила телевизор...

- Я сломал сегодня циркуль...

- Я выращивал подсолнух...

- Я в кино увидел цаплю...

- Я сегодня очень храбрый...

Ко всем этим предложениям нужно сочинить вторую строчку, чтобы получилось рифмованное двустишье с каким-либо смыслом.

Начинающим поэтам на один «забег» обычно выдается не более десяти слов или предложений. Если их будет больше, начинающие поэты могут просто устать, споткнуться о какую-нибудь поэтическую колдобину и свалиться в какой-нибудь поэтический буерак.

Пряточное пятичасье.

Когда дети в течение пяти часов играют в прятки, но не на улице, а в здании школы, и к тому же каждый час меняют правила игры - это и есть «пряточное пятичасье».

Час первый. В этот час игра проходит по «классическому» образцу. С помощью считалки выбирается один водящий. Он встает возле места, которое называется «кон», закрывает глаза и начинает считать до 20-30. В это время все остальные участники игры прячутся. Водящий, закончив счет, произносит знаменитую фразу: «раз, два, три, четыре, пять, я иду искать», открывает глаза и отправляется на поиски. Когда водящий находит кого-либо из спрятавшихся (а чтобы «найти», не обязательно сталкиваться с игроком нос к носу, достаточно увидеть его издали), он громко называет его имя, бежит на «кон» и стучит по стене. «Застуканный», то есть найденный игрок выходит из своего укрытия и, усевшись и сторонке, ждет окончания игры. Правда, спрятавшиеся могут и не ждать, когда их обнаружат. Если они увидят, что водящий далеко отошел от «кона», они могут, выскочив из укрытия и опередив водящего, «застукать» себя сами. В этом случае они не считаются найденными. Игра заканчивается, когда в укрытии не остается никого, когда все участники будут «застуканы» (или сами собой, или водящим). Новым водящим становится тот, кого старый водящий найдет последним.

Час второй. В этот час в игре слегка меняются правила. У водящего в появляется шляпа. И водящий водит лишь до первого найденного игрока. Как только он обнаруживает первого спрятавшегося, он «застукивает» его на «кону» и ]там же снимает шляпу. После этого водящий может отдыхать. «Застуканный» игрок


и

надевает шляпу и становится новым водящим. Он в свою очередь водит также до первого найденного. В итоге водящим могут оказаться по очереди сразу все игроки Конечно, за исключением тех, кто «застукает» себя сам. Последний найденный начинает водить в следующем туре.

Час третий. В этот час игра превращается как бы в «прятки наоборот», Если во время первого часа прятались все, а искал один, то теперь все ищут, а один прячется. При этом нет «кона». Игра проходит так: все покидают здание школы; с помощью считалки выбирают того, кому предстоит спрятаться «счастливчик» получает минуту на то, чтобы найти себе укрытие в здании; 41 минуту все отправляются на поиски; первый, кто обнаружит спрятавшегося получает право прятаться в следующий раз.

Час четвертый. Этот час начинается с того, что играющие разбиваются две команды. Так же на две половины делится школа («делится», конечно, условно) Игроки договариваются, на какой половине прячется каждая из команд (или ж каком этаже в этом случае «кон» будет на лестничной площадке между этажами) Затем в командах выбирается по одному водящему. Оба водящие с закрытыми глазами встают на «кону», а затем одновременно отправляются на поиски игроков противоположной команды. Побеждает та команда, чей водящий быстрее «застукает» всех противников. При этом «самозастукивание» отменяется.

Час пятый. В этот час сохраняется деление на команды. А еще в этот час никто не прячется. Потому что прячется сам «кон». То есть, конечно, сам он спрятаться не может, его прячут. И делает это кто-то не из игроков (лучше всего взрослый). Команды выходят из здания, «кто-то» показывает, как выглядит «кон» (это может быть любой достаточно крупный предмет), затем «кто-то» уходит в здание, прячет там «кон», возвращается... и лишь после этого команды отправляются на поиски. Как только «кон» будет обнаружен игроком какой-либо команды, этот игрок «застукивает» себя, а затем извещает всю рассредоточившуюся команду о своей находке - ведь застукаться должна вся команда. При этом нежелательно шуметь, так как команда противника по крикам и шуму может догадаться, где находится «кон». Побеждает в игре не та команда, чей игрок первым найдет «кон», а та, которая раньше соберется возле «кона» в полном составе. При этом «кон» нельзя трогать с места.

Такое вот оно - «пряточное пятичасье». Правда, «пятичасьем» оно бывает редко, чаще получается «пятидневье». Это значит, что каждый день дети играют только в один вид пряток, и столько времени, сколько не надоест.

ПятиБОЛье

«Бол» по английски значит «мяч». Это знают даже те, кто не знает английского языка. Потому что нет человека, который не слышал бы таких слов, как «футБОЛ», «волейБОЛ», «баскетБОЛ» и т. д. ПятиБОЛье - это спортивно-развлекательные эстафеты, в которых «все по пять»:

1. Пять команд;

2. Пять человек в каждой команде;

3. Пять эстафетных заданий;

4. Пять метров - длина дистанции от старта до поворотного флажка;

5. (Самое главное). - Пять мячей.

Причем все мячи разные: один - баскетбольный, один - футбольный, один - волейбольный, один - гандбольный, один - теннисный. Все эти 5 мячей используются одновременно в каждом эстафетном задании - они как бы являются «эстафетной палочкой». А задания в пятиБОЛье очень просты. Нужно всего лишь преодолеть расстояние от старта до поворотного пункта и обратно, не расставаясь со всеми пятью мячами. Правда, способы транспортировки мячей разные на каждом этапе.

На первом этапе все участники забегов должны по футбольному «пропинать» свои 5 мячей туда и обратно.

На втором этапе мячи нужно положить внутрь обруча и «проволочь» их гуда и обратно так, чтобы ни один мяч из обруча не выкатился.

На третьем этапе нужно по хоккейному клюшкой «протолкать» мячи туда и обратно.

На четвертом этапе мячи нужно положить в большой таз, поднять над головой, чтобы мячи туда и обратно «пролетели».

На пятом этапе (самом сложном) нужно, не уронив, пронести мячи на себе, не используя никаких подручных средств. При этом команде разрешается помогать участнику – «несуну» нагрузить себя мячами. При этом способ переноски каждая команда ищет самостоятельно.

Команда-победитель в пятиБОЛье определяется так же, как и в других эстафетах: по сумме баллов, заработанных на разных этапах.

РакетКодром

Ракетодром - это место, где испытывают и запускают в небо ракеты. РакетКодром - это место, где испытанию подвергаются ракетки. Обычные ракетки, которыми играют в настольный теннис. Точнее, испытанию и проверке подвергаются не сами ракетки, а люди, держащие эти ракетки в своих крепких и умелых руках.

Как правило, в одном испытании участвуют одновременно до 10 человек. Каждому из них выдается одна ракетка и один теннисный шарик. Испытуемые выстраиваются в широкий круг или в длинный ряд, выслушивают задание и по команде «три, два, один, пуск!» приступают к демонстрации своего виртуозного владения ракеткой. Конечно, навыки владения ракеткой у испытуемых бывают неодинаковые. Поэтому одни «ракетчики» прекращают участие в испытании буквально через 2-3 секунды, а другие держатся несколько минут. Именно таких мастеров и выявляют испытания на ракетКодроме. Тот, кто дольше других справляется с заданием, объявляется победителем в испытании. А всего нужно выдержать 10 испытаний.

Испытание №1. Установив ракетку торцом ручки на указательный палец, продержать ее в вертикальном положении как можно дольше.

Испытание № 2. Подбрасывая ракетку за ручку вверх и закручивая ее на один оборот, ловить ее за ручку как можно дольше.

Испытание № 3. Положив шарик на ракетку, как можно дольше перекладывать ракетку из руки в руку, не роняя при этом шарик и не придерживая его пальцами.

Испытание №4. Положив шарик на ракетку и слегка вращая ее, заставите шарик как можно дольше кататься по ракетке и не падать.

Испытание № 5. Как можно дольше просто чекать шарик на ракетке.

Испытание № 6. Как можно дольше чекать шарик, при этом на каждый «чок» переворачивать ракетку то одной, то другой стороной.

Испытание № 7. Как можно дольше чекать шарик, держа при этом ракетку над головой.

Испытание № 8. Как можно дольше чекать шарик и при этом совершат! приседания.

Испытание № 9. Как можно дольше чекать шарик ракеткой об пол.

Испытание № 10. Как можно дольше чекать шарик ракеткой об стену.

Традиционно каждое испытание на ракетКодроме продолжается до тех пор пока не определится тройка лидеров. Как только это происходит, испытание прекращается, и все трое испытателей получают по одному жетону. Испытатель, заработавший за время десяти испытаний больше всех жетонов, считается лучшим и ему по традиции вручают именную ракетку. Также по традиции испытателям не заработавшим ни одного жетона, победитель разрешает чуть-чуть подержать в руках свою именную награду.

Ретро – турне.

«Турне» - это путешествие по определенному маршруту. Обычно в турне отправляются на автомобиле, теплоходе или самолете. Для «ретро-турне» никакие транспортные средства не нужны. Потому что «ретро-турне» - это путешествие не в пространстве, а во времени. Причем это путешествие только в одном направлении - в прошлое.

Организация «ретро-турне» зависит от возраста путешествующих. Люди взрослые предпочитают путешествовать сидя. Они садятся на скамеечки возле подъездов, на мягкие диваны в гостиных, в кресла-качалки на верандах и предаются воспоминаниям. Дети любят путешествовать лежа. Они ложатся на ковер, на травку, на пляжный песочек и тоже вспоминают. Правда, в отличие от взрослых, детям трудно что-либо вспомнить. И не потому, что у них плохая память, и не потому, что им еще нечего вспоминать, а потому, что они просто не умеют этого делать. Они с трудом находят повод и тему для воспоминаний. И с трудом облекают воспоминания в связный рассказ. А поэтому для организации детских «ретро-турне» нужен взрослый. Взрослый должен подсказать тему путешествия в прошлое, а затем уточняющими вопросами направить поток воспоминаний в русло рассказа.

Например, можно предложить такие маршруты «ретро-путешествий»:

«Как я однажды потерялся»

«Как я первый раз один ходил в магазин»

«Как я однажды сбежал из детского сада»

«Как я первый раз готовил себе обед»

«Как я однажды лежал в больнице»

«Как я первый раз летал на самолете»

«Как я однажды остался один дома ночью»

«Как я первый раз ездил на велосипеде»

«Как я однажды нашел много денег»

«Как я первый раз ходил на рыбалку»

и т. д.

Еще одно отличие путешествий во времени от путешествий в пространстве заключается в их спонтанности: к ним не нужно долго готовиться, не нужно заранее покупать билеты и упаковывать чемоданы. «Ретро- путешествие» может начаться в любой момент, в любую свободную минуту. А это значит, что путешествовать по волнам памяти можно по семь раз на дню, причем все семь раз - по одному маршруту.

Ручейковая регата. С тех пор, как люди изобрели различные средства для передвижения по воде, они устраивали на них гонки. За гонками на плавсредствах закрепилось итальянское название - «регата». Регаты бывают разные. Когда, например, в гонках участвуют лодки, яхты, катамараны, имеющие парус, это так и называется -«парусная регата». Когда люди плавают наперегонки на лодках (байдарках, шлюпках, каноэ) без паруса, но с веслами - это называется «гребная регата». «Ручейковая регата» - это гонки на водоплавающих средствах особо малой грузоподъемности, то есть таких, на которых может разместиться лишь один спортсмен, и тот размером с таракана.

Традиционно ручейковая регата состоит из двух этапов. Первый - это изготовление плавсредств и подготовка их к гонке. Второй - это сама гонка. Гонка в свою очередь делится на 5 заездов-заплывов. Каждый заезд - это соревнование судов одного класса. Наиболее признанным в ручейковой регате являются следующие классы плавсредств:

«Дощечковые» - это лодки и кораблики, изготовленные из отходов дерево­обрабатывающих производств, в общем, из разных щепок и дощечек.

«Бумажные» - это кораблики, свернутые по методике оригами из бумаги и картона разного цвета и разной плотности.(

«Скорлупковые» - это лодки, изготовленные из скорлупы различных плодов, чаще всего - из скорлупы грецкого ореха.

«Коробковые» - это кораблики, переделанные из различных коробков и коробочек: из-под спичек, из-под скрепок и иголок, из-под лекарств и т. д.

«Пробочные» - это мини-шлюпки, бывшие в предыдущей жизни пробками от бутылок (кстати, это единственные в ручейковой регате суда с металлическим корпусом).

Все лодки одного класса во время ручейковой регаты стартуют одновременно, при этом расстояние, которое им нужно преодолеть, отмеряется заранее. К финишу во время ручейковой регаты, как правило, приходят не все - процент потопления здесь очень высок. А по правилам затонувший корабль поднимать в момент гонки нельзя. Также нельзя топить корабли соперника. Зато можно помогать лодкам, севшим на мель или уткнувшимся в берег.

В отличие от всех других видов регат, ручейковые регаты проводятся достаточно редко. И главная причина этого - отсутствие необходимого водного пространства. Ведь ручейковая регата невозможна без ручья, а ручей невозможен без дождя, а дождь - это очень непредсказуемое, капризное явление.

Салон огородных мод. В салоне огородных мод изготавливают одежду для тех, кто живет на огороде. А на огороде, как известно, не живет никто, кроме огородных пугал. Вот для них-то и мастерят одежду в огородном салоне. Ведь это устарелое мнение, что на огородное пугало можно повесит всякое старье, рванье, и этого достаточно. Таких пугал уже давно никто не боится. Настоящее современное пугало не должно отставать от эпохи, а значит должно быть одето по моде. Конечно, не по человеческой, а по пугало-огородной моде. Разработкой такой моды и занимаются мастера из салона огородных мод.

Работа в салоне организована так. Каждая бригада модельеров (а бригады состоят из трех- четырех человек) прежде всего изготовляет «манекен». «Манекен» обычно представляет собой одну большую палку, к которой перпендикулярно прибита или привязана другая палка, чуть меньшей длины. «Манекен» втыкается в землю, в этот момент он похож на обыкновенный крест. (Некоторые бригады изготовляют свои «манекены» из других материалов и другой формы). Затем к «манекену» подбирается «голова». «Головой» может служить и банка, и кастрюля, и горшок, и коробка, и ведро, и многое другое. «Голова» украшается соответствующими ей элементами: глазами, ушами, волосами.... Количество и месторасположение элементов может быть произвольным: никто не запрещает сделать трехглазое, двуносое пугало со ртом на лбу. Материал, из которого изготовляются части лица, и способ их крепления к голове также являются произвольными. Например, глаза могут быть выпуклыми, теннисношариковыми и прибитыми. А уши могут быть зазубренными, пенопластовыми и приклеенными.

Затем начинается самая главная часть работы: подбор головного убора, одежды и аксессуаров. Здесь самое важное - выдержать стиль. То есть все элементы одежды и все украшения должны соответствовать некому образу. Как правило, модельеры-пугольники выбирают такие образы: «Фреди Крюгер», «Новый русский», «Джим Керри», «Арабский террорист», «Бэтман», «Московский бомж», «Пьер Ришар», «Терминатор» и т. д. Работа над созданием образа обычно длится 1-2 часа. При этом используются любые материалы, за исключением, конечно, тех предметов и вещей, за порчу которых юным кутюрье может влететь от родителей.

Заканчивается работа в салоне демонстрацией мод. А всякая демонстрация, как известно, проходит на подиуме. Вот только подиум для пугал находится все на том же огороде. И зрителями на показе являются не журналисты с фотоаппаратами, а вороны, галки и прочие пернатые, угрожающие будущему урожаю.

Сказочное КБ. КБ - это «конструкторское бюро», то есть место, где что-то изобретают и конструируют. Например, в «авиационном КБ» конструируют самолеты, а в «обувном КБ» создают новые модели туфель и ботинок. В «сказочном КБ» - как видно из названия - конструируют новые сказки.

Процесс конструирования сказки состоит из нескольких этапов. На первом этапе конструкторы разрабатывают сюжет. Сюжет, к примеру, может быть таким.

- В волшебной стране случилось знаменательное событие, и по этому случаю объявили праздник.

- Про праздник узнал страшный злодей, он составил коварный план, как праздник сорвать.

- В самый разгар торжеств злодей, осуществляя свой план, похитил что-то очень важное для жителей.

- За возвращение похищенного правитель страны назначил награду.

- Несколько честолюбивых героев, прельщенные наградой, снарядились и отправились в путь.

- В путь отправился и благородный герой, которому нет дела до награды, для которого главное - счастье сограждан.

- В дороге благородному герою встретились разные существа, попавшие в беду, всем им герой оказал помощь, и они стали его друзьями.

- Преодолев неимоверные препятствия, герой достиг жилища злодея.

- Произошла схватка со злодеем, в результате которой герой был повержен и заточен в темницу.

- Друзья помогли герою вырваться из заточения и подготовиться к новой битве.

- Опираясь на помощь друзей, герой победил злодея в очередном поединке.

- Герой забрал похищенное и отправился в обратный путь.

- В пути ему встретились честолюбивые герои, которые позавидовали его успеху и хитростью отобрали то, что было похищено и отвоевано.

- Честолюбивые герои вернулись с триумфом в родной город и приготовились получать награду.

- В последний момент в городе появился благородный герой, он разоблачил завистливых соперников, которых жители сразу же заклеймили позором и выгнали с глаз долой.

- В честь благородного героя и по случаю возвращения похищенного в стране объявили новый праздник.

На втором этапе конструирования сказки сотрудники КБ придумывают волшебную страну, для которой подошел бы изобретенный сюжет. Например, вышеприведенный сюжет вполне мог бы осуществиться в одной из десяти стран, которые именуются...

- Шахматная страна;

- Грибная страна;

- Автомобильная страна;

- Плодоовощная страна;

- Страна насекомых;

- Страна роботов;

- Цветочная страна;

- Собачья страна;

- Кондитерская страна;

- Математическая страна.

На третьем этапе конструкторы из «сказочного КБ» создают персонажи. Дляположительных и отрицательных героев разрабатываются характеры и придумываются имена - все в соответствии с изобретенной страной.

На четвертом этапе принимается решение о том, что же все-таки похищено.

На пятом этапе вычерчивается маршрут благородного героя, изобретаются препятствия и конструируются трудности, которые встретятся на этом маршруте.

На шестом и последующих этапах дорабатываются детали: проектируется убежище злодея, моделируется оружие, прогнозируются козни завистников и т. д.

На десятом, последнем, этапе работы конструкторы закладывают всю информацию в свои похожие на компьютеры головы и начинают, наконец-то, составлять окончательный текст.

Именно так в наши дни создаются новые сказки. Это сто лет назад существовали писатели, которые ночи напролет не спали и мучались над каждым словом и каждым поворотом сюжета. Сегодня сказки конструируются. Вот только еще никто не определил, какие же сказки лучше: сочиненные или сконструированные?

Смотр косичек. Смотр косичек - это одна из редких разновидностей парикмахерского конкурса. От обычных конкурсов смотр косичек имеет ряд отличий./Во-первых, на смотре мастерам-парикмахерам запрещается пользоваться любыми парикмахерскими инструментами, кроме расчески. Во-вторых, им разрешается пользоваться совсем не парикмахерскими материалами: проволокой, резинками, веревочками, шнурками и даже - стержнями от ручек и гвоздями. А главное, мастерам-парикмахерам запрещается стричь имеющиеся на голове клиента волосы, их можно только заплетать в косы и косички. Количество этих косичек зависит от стиля, которому отдают предпочтение мастера. Самыми популярными в мире в прошлом году были такие 10 стилей:

«Праздничный фейерверк»

«Мартовские сосульки»

«Бараньи рожки»

«Одинокая пальма»

«Петушиная гордость»

«Волшебный клубок»

«Дым костра»

«Маленький чертенок»

«Ржаное поле»

«Электрический шок»

Возможно, в этом году мастера заплетания косичек предложат новые стили, которые тоже завоюют популярность.

Кстати, еще одно отличие смотра косичек от обычных парикмахерских кон­курсов заключается в том, что здесь нет разделения на мужские и женские прически. Мастера могут с равным успехом заплетать косички на головах как девчонок, так и мальчишек. Главное - чтобы на голове были хоть какие-нибудь волосы.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.014 сек.)