АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Промежутки

Читайте также:
  1. Перемести свой фокус на промежутки.

Многие из Вас, очевидно, знают, что рисованная анимация показывалась, со скоростью 24 кадра/сек. Телевидение может показывать со скоростью от 8 до 30 к/сек. Для качественной анимации, это означает 30 отдельных рисунков в каждой секунде. Давно было осознанно, что лучшие аниматоры на студии не должны быть загружены таким количеством работы. Аниматоры должны быть актерами с карандашом в руках, они должны проводить время играя, а не рисуя одно и тоже снова и снова, к примеру, изменение положения брови или пальца. В сцене включенной в Аладдин Глен Кейн нарисовал всего несколько кадров (наверное, около 10) из, по меньшей мере, сотни кадров, за всю сцену.

Поэтому другие художники должны позаботится об этом. Эти художники называются промежуточниками (фазовщиками). Это их работа, рисовать кадры, которые ведущие аниматоры пропускают. Многие аниматоры начинали свою карьеру таким способом, и если Вы анимируете дома сами, то Вы, очевидно, не имеете армии промежуточников ждущих чтобы сделать очистку после Вас, Вы должны делать это сами. Это самая нудная часть анимации, но неизбежная. И есть шансы, что когда Вы получите Вашу первую анимационную работу, это будет работа промежуточника. Жизнь - гадкая штука, не так ли?

На студии, используя ключи, ассистент аниматора, очиститель и промежуточник вставляют необходимое количество рисунков в очищенном виде. Число и природа этих промежутков определяется временными диаграммами и, реже, таблицами выдержки. Временные диаграммы - это то, что нарисовано здесь рядом с Аладдином, эта - для поднятия его руки. Вы видите здесь "56", это значит, что это 56 кадр этой сцены. Под 56 длинная вертикальная линия, с рядом наклонных линий пересекающих ее. Длинная линия, это "линия времени", а каждая наклонная - это кадр, который должен быть нарисован ассистентом аниматора. В этом случае Вы видите, что Глен пропустил 6 кадров. Заметьте также, что кадры расположены не равномерно - они уплотняются ближе к концу. Это значит, что будет большая разница в положении между 56 и 57 кадрами, и несколько меньшая между 57 и 58, еще меньше между 58 и 59 итд. Идея Глена состояла в том, что 62 должен быть очень близким к 63, который он нарисовал.



Временные диаграммы это руководство, как и где вставить Ваши промежутки. Они обычно расположены в правом верхнем углу крайних рисунков (ключей), и в большинстве случаев там могут быть раздельные диаграммы для различных частей одного и того же рисунка. Некоторые аниматоры изменяют расположение и стиль диаграмм, но их в целом можно разбить на следующие категории:

1) Рисунок 3 находится посредине, между 1 и 5.

2) 3 находится на 1/3 между 1 и 7. Рисунок 5 - посредине между 3 и 7.

3) 5 - посредине между 1 и 9. 3 - посредине, между1 и 5. 7 - посредине между 5и 9.

4) 3 на одну треть между 1 и 5. 1 - ведущий ключ.

5) 3 - посредине, между 1 и 7. 5 - посредине, между 3 и 7.

Теперь поговорим немного о дугах. Это очень важный аспект создания промежутков. К счастью, как большинство всех важных вещей, они очень просты. Большинство всех движений как живых существ, так и не живых предметов следуют по дугообразным траекториям. Поскольку не одно живое существо не может двигаться по прямым, все Ваши анимированные герои тоже не должны двигаться по прямым.

Аниматор располагает свои рисунки вдоль этих дуг. Он делает свои ключевые рисунки, указывающие, где должны быть расположены промежутки, чтобы держать линию действия на этой дугообразной траектории.

Это создает небольшую проблему для аниматора. Рисунки всегда так непохожи друг на друга и оригинальны, что достаточно просто избежать нескольких последовательных рисунков, на которых действие развивалось бы по прямой. Как говорит Джон из Шеридан колледжа: "В конце концов, дуги становятся вашей второй натурой и делаются автоматически - пол жизни я даже не осознавал, что делаю их". Для тех из нас у кого нет времени (как у меня), все, что нужно запомнить это то, что работа ведущего аниматора убедить зрителя, что движение дугообразное и плавное.

 

 

 

 

 

Когда аниматор заканчивает сцену, работа передается к промежуточным художникам и с этим становится немного сложнее. Нужно заполнить промежуток между двумя ключами, в соответствии с временной диаграммой, конечно же. Это то, что Вы делали с подскакивающим мячем. Но мяч не был живым. Когда имеешь дело с живым персонажем, нужно смотреть не только на два ключа, которые связываешь, а на все, и потом делать кадры, заполняющие действие. Здесь, конечно, присутствуют все дуги - они нарисованы аниматором, но если промежуточник не будет следовать им, это отразится на результате не в лучшую сторону. Промежутки сделанные без следования дугам радикально меняют действие и обычно приводят к рывкам в анимации. Вспомните, в школе Вы делали линейные графики (если Вы уже забыли, или еще не знаете ничего об этом, я напомню). У Вас есть семейство точек, в плоской Декартовой системе координат, и Вы не должны соединить эти точки как компьютер, нужно найти огибающую их кривую, именно, кривая проходит через все эти точки и выглядит хорошо. Плавная кривая была представлена точками, все, что нужно было сделать соединить их, рисуя плавную дугу. Итак, если каждый ключ - это точка, то Ваша работа, как промежеточника (или ассистента аниматора), не только сформировать кривую огибающую их (для каждой части рисунка) но и добавить другие точки свои собственные.

‡агрузка...

Здесь нет незначительных рисунков. Глаз может заметить до 1/30 секунды - Ваш рисунок будет на экране от 1/24 до 1/12 секунды и он может создать или испортить сцену. Почаще листайте рисунки, прокручивая сцену, состоящую пока что только из ключей, затем листайте рисунки в то время, когда вы делаете промежутки - это существенно для создания успешных рисунков.

Следите за дугами - нанесите их красным или синим, прежде чем рисовать черновики персонажа.

Проверьте расположение - хорошо ли установлены ноги персонажа? Имеет ли персонаж отношение, к каким либо элементам заднего плана, или элементам на отдельном уровне?

Объемы - еще один ключ к успешному промежутку. Вы можете сжимать и растягивать формы, но если объем этой формы не будет сохранен, эта область рисунка будет "дышать". Исключение из этого правила есть только когда изменение объема предусмотрено.

Хорошим примером этому послужит реакция Ариэль на взрыв - ее глаза расширяются, а зрачки сужаются от страха. Ее волосы щетинятся, и пальцы становятся длиннее и тоньше.

 

Другой пример это Кролик Роджер, когда он отпускает детскую коляску. Его руки вырастают до непропорциональных размеров на три кадра, Вы даже не видите этих рисунков, когда смотрите фильм, но Вы их "чувствуете".

 

Используйте верхний свет и нижнюю подсветку, когда рисуете - не используйте только один или другой источник света. Лучший результат достигается при использовании нижней подсветки, при рисовании наброска синим карандашом, (конструкция такого рисунка содержит цветные линии - красные, синие или другого цвета, которые ксерокс или сканер может игнорировать), и верхнего сета (настольной лампы) для черного наброска. Оба источника света можно использовать для промежутка с крупным планом.

Следите за утерянными деталями, такими как усы животных, отдельные линии и детали костюмов.

Следование и вторичное действие - часто обозначаются отдельными временными диаграммами на ключах и относятся к таким областям как усы, волосы, одежда, длинные уши (Кролик Роджер), обычно имеющим движения с задержкой в сценах с быстрым движением.

 

 

 

 

Попробуем систематизировать все наши знания о промежутках и выстроить действия промежуточника в определенную последовательность, которой следует придерживаться, работая над промежутком.

Прежде чем делать промежутки к сцене, нужно разобраться в некоторых воросах, относящихся к сцене:

1) Что происходит?

Выясните, что происходит на других уровнях сцены, что происходит в сюжете, и какое настроение должно быть создано анимацией. Это может иметь большое значение для промежутков.

2) На что похожа сцена?

Посмотрите на перспективу набора, размер и положение персонажей, направление источников света. Насколько велики элементы, которые Вы рисуете, насколько они далеко, и все остальное, что относится к сцене.

3) Что Вы рисуете?

Это дым, огонь, вода, масло толстый персонаж или тощий? Какого он размера, насколько резко или плавно двигается? Помните, что предметы двигаются по-разному. (Некоторые явления, например электричество, могут вообще не иметь промежутков)

И, наконец, решения большинства проблем могут быть найдены, используя общую сцену, память и опыт. Здесь может и не быть в запасе ответа на вопрос, как разбивается камень или как двигаются волосы персонажа, но используя логику, физику и наблюдения за природой, возможно выбрать решение без необходимости поиска "правильного" ответа. Используйте голову! Обдумайте задачу, а затем решите ее.

Но если это не сработало не ломайте себе голову. Пойдите к кому-нибудь более опытному, он, обычно, может прийти к решению гораздо быстрее, чем Вы.

Пожалуй первое, что нужно сделать, это посмотреть временные диаграммы

Некоторые аниматоры также указывают промежуточнику ведущие экстремумы. В этом случае Вы должны, на свое усмотрение, построить временную диаграмму. Но когда временная диаграмма предназначена для специфического разбиения времени, (например: 1/2 между двумя экстремумами) есть только одно место, где может находиться промежуток - то, на которое укажет аниматор. Если промежуток не соответствует диаграмме - он не правильный. Помните, что Вы не анимируете, Вы делаете промежутки.

Ищите дуги

Если аниматор не указал дуги, Вы должны найти их сами. Чтобы найти положение дуг экстремумов, к которым Вам предстоит рисовать промежутки, наденьте последовательность ключей на штифты анимационного диска. Теперь при листании рисунков положение дуг становится очевидным. Пометьте все эти дугообразные траектории, делая легкие указания на ключах, или на своих промежутках синим карандашом. Позаботьтесь о том, чтобы пролистать достаточное количество экстремумов, чтобы увидеть полные дуги, ошибиться при этом достаточно легко.

Также, пока листаете рисунки, Вы должны обратить внимание на места, в которых задействовано следование анимационным принципам, и убедится в том, что Ваши промежутки не сделают действие жестким и негибким.

Найдите захлестывания, следования и определите основное действие.

Создание основы Вашего промежутка

Теперь используя нижний свет, нанесите диаграмму форм и линий между двумя ключами, убедитесь, что Вы следуете дугам и располагаете формы на нанесенных ранее позициях. Завершите рисование этого "скелета", для Вашего промежутка, аккуратно располагая формы между формами и линии между линиями.

Иногда частичные объекты, для Вашего промежутка, бывает трудно визуализировать, в этих случаях полезно использовать базовые трехмерные формы, чтобы построить свой рисунок. В любом без исключений случае, для создания хорошего рисунка, можно положиться на базовые формы. Причина проблем, которые появляются при рисовании промежутков двигающегося сложного объекта, который не может быть нарисован просто "линиями меду линиями", а должен быть нарисован "из ниоткуда" - это отсутствие модели. Экстремумы было просто нарисовать, но промежутки почти невозможно. Для этого и необходимы базовые формы.

 

Выключите нижний свет

Пролистайте рисунки, чтобы проверить промежуток

Возьмите рисунки следующим способом:

Расположите большой палец сверху зажимаемого большим и указательным пальцем промежутка. Средним и безымянным пальцами зажмите последний экстремум. Первый экстремум будет находиться на дне, отделяемый мизинцем и безымянным пальцами от следующего рисунка.

Теперь листая рисунки, Вы сможете увидеть свой промежуток в движении между двумя экстремумами и легко сделать изменения в нем.

Пока листаете, обратите внимание на то, работает ли это плавно, есть ли потерянные линии? Дергаются ли какие-нибудь линии, или становятся длиннее или короче? Выходит ли что-нибудь за дугу? Исправьте эти проблемы, как только заметите их, затем сядьте и хорошенько посмотрите свой рисунок. Он, наверное, выглядит достаточно хорошо, не так ли? Не так! На первый взгляд он, наверное, выглядит как коряво изогнутая проволочная копия контура.

Вы должны теперь убедиться, что промежуток работает как трехмерный рисунок. Полистайте все немного, посмотрите на те детали, которые как следует изображены в перспективе и прочно прикреплены к главным массам.

Эти детали скорее выглядят как геометрические тела. Подумайте о рисунке как о настоящем объекте и попробуйте представить невидимую сторону формы. Делайте скульптуру, пока рисуете.

Присмотритесь повнимательнее к экстремуму, пока листаете, и посмотрите каким способом описаны формы. Попробуйте соответствовать рисунку аниматора, и больше всего попробуйте ухватить чувство сущности, которое даст правдоподобность Вашему рисунку.

Если рисунок смотрится плоским или обведенным это, наверное, потому, что он не был нарисован трехмерным. Он может быть переделан, используя описанную выше последовательность с использованием базовых форм, таких как цилиндры, шары и кубы. После построения базовых форм это простая задача добавить детали. Это очень важно, строить промежутки в этой манере, иначе они могут выглядеть так, как будто они сделаны из желе, и детали будут плавать вместо того, чтобы быть прикрепленными к главным массам.

Проверка промежутка

Теперь у Вас хороший рисунок, который, кажется, является правильным промежутком. Поместите рисунки в правильной последовательность с первым промежутком на дне.

 

Пролистайте рисунки и перепроверьте промежутки на предмет всех ошибок, о которых мы говорили. (рисунки вне дуг, дергающиеся или плавающие линии, меняющиеся объемы итд.)

Включите нижний свет

Снимите рисунки со штифтов, чтобы проверить объем и детали

Теперь Вы только что закончили промежуток, снимите верхний экстремум и Ваш промежуток со штифтов, возьмите часть рисунка, которую Вы хотите проверить. Используя нижний свет, передвигайте верхний экстремум до тех пор, пока проверяемые части линий точно совпадут с соответствующими им линиями на нижнем экстремуме. Прикрепите рисунки или удерживайте их в таком положении. Теперь пододвиньте промежуток межу ключами, используя настолько много соответствующих точек, насколько это возможно. Теперь листая и используя свет, Вы можете устранить любые проблемы с мельчайшими деталями, такие как: изменения объема, положения деталей, дерганье изображений. Продолжайте дальше проверку и исправление всех деталей промежутка таким способом.

Эта техника может быть использована и на более ранних стадиях, при построении основы промежутка, особенно если экстремумы достаточно далеки друг от друга.

Сделаем финальную проверку промежутка

Пролистайте рисунки, чтобы в последний раз проверить Ваш промежуток. Исправьте любые ошибки, если они есть. Начните следующий промежуток.

 

(При написании статьи были использованы выдержки из "Ten steps to a prefect inbetween" Джона Хупера и Майкла Гэгни.)

 

 

 

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.016 сек.)