АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Элементы логики игры

Читайте также:
  1. D – элементы
  2. I. МЕХАНИКА И ЭЛЕМЕНТЫ СПЕЦИАЛЬНОЙ ТЕОРИИ ОТНОСИТЕЛЬНОСТИ
  3. I. Решение логических задач средствами алгебры логики
  4. III. Несущие элементы покрытия.
  5. S-элементы I и II групп периодической системы Д.И.Менделеева.
  6. V. ЭЛЕМЕНТЫ ФИЗИКИ АТОМА
  7. XII. ЭЛЕМЕНТЫ ТЕОРИИ АЛГОРИТМОВ
  8. А. Понятие и элементы договора возмездного оказания услуг
  9. А. Понятие и элементы комиссии
  10. А. Понятие и элементы простого товарищества
  11. Актеры и элементы Use Case
  12. Алгебра логики

Вопрос стратегии в дуальных шахматах вдвойне интересен, поскольку напрямую касается логики игры за компьютер. Если представить общую стратегию игры, то она соответствует иерархии операций над фигурами на поле. Для удобства обозначим каждое возможное действие фигуры согласной фонемой диала, которой также соответствует определенная буква латинского алфавита:

перемещение по полю – R, поедание или уничтожение – G, объединение, присоединение – B, дробление – D (последовательно – T или Dt, одновременно – S или Ds), размножение – N.

В том шашечном порядке, как элементарные фигуры расставлены до первого хода, они могут только передвинуться на какие-либо соседние пустые клетки, по диагонали единичные фишки перемещаться не могут. Но только лишь передвинута первая из фигур и появляется альтернатива, уничтожение G или объединение B. Чем больше ходов сделано, тем сильнее нарушена первородная симметрия игровой доски, игрового пространства, когерентность поля фишек. Игра приводит к росту размера фишек на поле – укрупнению фигур и получению, тем самым, для этих фигур дополнительных степеней свобод.

Выбор операций расширяется по мере увеличения размера фишки-частицы, но по достижении 6-8 этажной башни выбор остается на том же уровне. Опытный игрок обязательно строит центр регенерации/порождения фигур: это стоящие рядом башни в четыре этажа, затем в зависимости от темпа игры, происходит размножение N с получением фигур размером 2. Если игрок выбирает защитную тактику – он достраивает центр регенерации фигур до 6*6 и окружает его фишками размером 3. Они легко задерживают быстрые пары противника. Для преодоления 3 быстрая 2 должна иметь запас хода на 3 хода больший, чем тот, который бы ей понадобился при отсутствии этой преграды на пути.

Когда завершен первый цикл размножения, происходит захват пространства противника, вывод в центр игрового поля башен с их последующим дроблением T – тактика амебы, выпускающей щупальце.

Игра сводится в основном к уничтожению или захвату аналогичного центра регенерации у противника. Построение башен также необходимо для запуска быстрой фишки, чтобы пройдя оптимальным путем (наименее длинный и наименее тернистый) уничтожить кратную фигуру противника и за счет полученного импульса осуществить дальнейшее поедание – тактика катапульты. Естественно, такому запуску предшествует долгое накапливание ресурсов, нельзя не вспомнить обычные шахматы, где развито понятие "боя", "двойного боя" и т.д. Центр регенерации напоминает короля, которому постоянно грозит шах.

У машины в памяти изначально есть числовой образ поля составленный из единиц и нулей (распределение массы), куда компьютер вносит текущие изменения. Помимо этого различаются: а) цвета своих и чужих, b) масса-размер на занятых клетках, c) силовое воздействие на клетки (количество ударов противника – в "минус", количество боев собственных – в "плюс").

Второй числовой образ поля касается расположения силовых полей. Таким образом машина знает в каждый момент времени расположение фишек и расположение силовых полей, различает экстремумы силового воздействия.

При изменении координаты фигур она перестраивает структуру силовых полей. Последнее достигается тем, что для каждой массы, каждого размера или типовой комбинации масс машина имеет готовый градиент. Сумма или наложение градиентов есть силовое поле. Tем самым силовое поле есть функция изменения распределения массы.

Типичный ход рассуждения таков по структуре:

— если передвинуть массу с одной клетки на другую, то силовое поле сместится так, что грозит таким то клеткам.

Угрозой называется такое состояние игрового поля, когда фишка стоит на поле под боем или может там оказаться при отрицательном силовом балансе. Угрозы имеют рейтинг и являются сложной функцией в зависимости от: числа ударов на данную клетку, от кратности бьющей массы и массы под ударом, от числа единиц массы на поле, от расположения окружающих фишек. Рейтинг задается числом баллов – коэффициентами.

Операции также имеют рейтинг. На основании этих коэффициентов производится числовая оценка позиций. Все типовые операции и пути, по которым они развиваются, могут быть оптимизированы посредством определенных правил, например:

 

дробление

— из путей дробления выбирается тот, где фишки расставляются по полям с наименьшим силовым воздействием со стороны фишек противника;

— фишки по дороге накрывают максимальное число фишек противника;

— когда последние стоят на клетках с отрицательным балансом – они уничтожаются;

— когда последние стоят на клетках с нулевым или положительным балансом – происходит объединение (захват вражеских фишек).

 

перемещение без уничтожения

— осуществляется таким образом, чтобы конечное положение фишки соответствовало бы клетке с нулевым или положительным балансом сил;

— осуществляется с тем, чтобы затруднить перемещение быстрой фишки противника затем, установкой на ее пути барьера из некратной ей фишки;

— если перемещается двойка, то она тормозится о единицу, тройку, пятерку, семерку и девятку;

— осуществляется с тем, чтобы создать конденсат для собственного ускорения;

— осуществляется так, чтобы освободить место для размножения или перемещения.

 

 

перемещение с уничтожением

— осуществляется для поедания собственных фишек, кратных так, что они придают перемещаемой фишке запас хода, необходимый для лишних ходов и достижения аналогичного скопления противника;

— если количество своих фишек израсходованных на запас хода меньше или равно количеству фишек противника съеденных в процессе перемещения – то операция производится для поедания вражеских фишек, если это улучшает силовое поле, т.е. не разрушает собственную защиту.

 

размножение

— осуществляется в случае защитной тактики с порождением троек вокруг скопления четных фишек. 6 и 4, 6 и 6 дают тройку. В случае права первого хода он осуществляется таким образом, чтобы за наименьшее число перемещений (9) выстроить пару 4-4 с целью запуска быстрой фишки и\или построения башни;

Как уже было сказано, существует две основные тактики:

а) построение пары четверок и размножение с целью построения башни, ее последующего циклического дробления по контуру (см.дробление);

б) построение пары четверок и размножение с целью построения башни, запуск быстрой частицы приобретая запас хода съедение этой башни.

Эти два варианта альтернативны и должны рассматриваться с точки зрения:

1) достижения максимальной разницы между числом потерянных единичных масс и уничтоженных;

2) получения наилучшей картины градиента поля по сравнению с его текущим состоянием.

 

Запуск быстрой фишки имеет смысл, если противник также строит башню или имеет пару хотя бы 4-4 и если при этом снимается максимальная угроза. Т.е. результатом каждого запуска быстрой фишки должно стать максимально возможное “оздоровление” силового поля. Последней из скопища поедаемых башен уничтожается самая массивная. Если клетка последней из съедаемых башен после съедения не находится под боем, то эту башню не стоит уничтожать, а надо объединиться с ней, превратив в свою (операция В). Если же последняя из съеденных фишек находилась под боем противника, а имеется запас хода, то необходимо объединиться с ближайшей единичной фишкой, не стоящей под боем противника.

Опасным ходом является такой ход противника, который на момент анализа приводит к меньшему значению оценки позиций. Чем большее снижение оценки дает ход – тем более он опасен.

При расчете степени опасности генерируются планы. Планы бывают глобальными и локальными в зависимости от последствий, которые они несут и количества ходов за которые выполняются. Планы развиваются:

— если фигура своя, то она может сделать ход, уйти из под боя, взять под бой, ударить, породить или изменить другие фишки;

— если фигура противника, то можно взять ее, можно напасть на нее, можно подставить этой фигуре свою фигуру.

Для того чтобы найти план опровергающий план противника, необходимо отразить все опасные ходы плана противника. Несмотря на непрерывно происходящий процесс изменения и завершения планов, программа должна помнить глобальный план. Это значит, что существует различие между локальным планом и главным планом. Можно отклоняться на локальные планы, при условии, если это не наносит ущерба плану главному. Допустим главный план – это построение ЦЕНТРА РАЗМНОЖЕНИЯ, тогда в нем участвуют какие-то определенные фигуры. Этот план можно прервать, сменив его на локальный план, если наша фишка оказалась под боем или сама может уничтожить. Выполнив локальный план, машина главный план возобновляет. Выбирается то выполнение локального плана, что ведет к скорейшему осуществлению главного.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)