АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Предыстория

Читайте также:
  1. Предыстория
  2. Предыстория войны
  3. Предыстория и причины войны
  4. Предыстория компьютеров
  5. Предыстория мирового хозяйства
  6. Предыстория хуннов

Подумайте, какой была жизнь вашего персонаж до того, как началось его приключение. Вот несколько наводящих вопросов:

Почему он стал искателем приключений?

Почему он выбрал определенный класс? Воин, например, мог служить в Городском Патруле, или, может быть, он родился в семье солдат. Может, он учился в школе боевых искусств? Или он самоучка?

Где он достал начальную экипировку? Он собирал эти вещи много лет? Есть ли среди них прощальный дар родителя(лей) или учителя? Имеют ли они для него особую ценность?

Какое событие было самым мрачное событие его жизни?

И какое – самым светлым?

Поддерживает ли он связь со своей семьей? Что семья думает о нем?


"настройка"

вашего персонажа

Для того чтобы ваш персонаж получился действительно уникальным, можно даже выходить за рамки стандартных правил. Конечно, Мастер должен дать согласие на это.

Раса: Данные в описании расы даны для большинства существ каждой расы, но не для всех. Например, вы можете создать дварфа, которого в молодости изгнали из общины, или он каким-либо образом потерялся, или сам оттуда ушел. После этого он был подобран людской семьей и воспитан среди людей. Тогда у этого дварфа должны были остаться врожденные качества дварфов (высокое Телосложение, низкая Харизма, темновидение и стойкость к ядам и заклинаниям), но у него не будет культурных отличий от людей (обработка камней, бонусы атаки к гоблинам и оркам, бонус уклонения от атак, бонусы к Оценке и Ремеслу, проверки, относящиеся к камню и металлу, любимый класс-воин и, возможно, даже дварфийский язык). В этом случае уместно поговорить с Мастером насчет компенсации культурных особенностей.

Класс: У некоторых классов есть большой выбор для “настройки” вашего персонажа. С разрешения Мастера, однако, вы можете изменить некоторые классовые особенности вашего персонажа. Например, воин, работавший на Гильдию Воров в качестве ударной силы, и пытающийся устроится на работу в качестве телохранителя, может носить только воровские доспехи, владеть только воровским оружием, иметь четыре единицы умений вместо двух и иметь доступ к умениям Тонкий Намек и Блеф. В остальном он будет обычным воином.

Умения и Навыки: Вы можете называть свои умения, навыки и классовые особенности как хотите. Если умение “подкрадываться” вам нравится больше, чем “двигаться бесшумно”, можете записать в карточке игрока умение “подкрадываться”. А какой-нибудь монах может называть то же умение “хождением по рисовой бумаге”.



Вы также можете предложить свое умение, которое может быть у вашего персонажа. В Книге Мастера есть некоторые советы по созданию новых умений.

Снаряжение: Экипировка вашего персонажа может выглядеть так, как вы сами этого захотите (в разумных пределах). Например, посох одного мага может выглядеть как простая деревянная палка, а у другого он может быть расписан мистическими рунами.

Возможно, вы хотите, чтобы у вашего персонажа была какая-либо вещь, не указанная в листе снаряжения? Если вы сумеете договориться с Мастером о возможности появления такой вещи в его кампании и ее цене, то вписывайте ее в лист игрока.

Может статься, что вы захотите оснастить своего персонажа оружием, которое вы видели в фильме или о котором читали, но такого оружия не будет в списке оружия из Главы 7. Тогда попытайтесь найти похожее оружие из списка. Например, катаны (самурайского меча), нет в списке оружия, но вы можете экипировать вашего персонажа полуторным мечом, и называть этот меч катаной. Если же ничего похожего не будет, попытайтесь договориться с Мастером о цене, повреждении, скорости атак и т.п., и, если получиться, можно вносить новое оружие в список.

 

 

Редакция 3.5: Va'khet


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.015 сек.)