АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Постановка проблемы

Читайте также:
  1. COBPEMEННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ПОЛИТИЧЕСКОЙ СОЦИОЛОГИИ
  2. I. Определение проблемы и целей исследования
  3. I. ПРОБЛЕМЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПРИРОДЫ И ОБЩЕСТВА
  4. I. Современное состояние проблемы
  5. II. Основные проблемы, вызовы и риски. SWOT-анализ Республики Карелия
  6. III. Актуальность проблемы духовно-нравственного воспитания.
  7. XIII. Наши педагогические проблемы в свете самоанских антитез
  8. XX век: судьба проблемы бытия
  9. А. Постановка транспортной задачи.
  10. Актуальные проблемы зауральской археологии в начале XXI века. (с.108)
  11. Актуальные проблемы образования в России
  12. Актуальные проблемы социальной работы с неблагополучными неполными семьями.

 

Цель дизайна – решать проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того, как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете и правильно определить список проблем здесь очень важно. Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Например, ваша изначальная постановка проблемы может выглядеть приблизительно так:

“Как мне создать онлайн игру, которая понравится подросткам?”

Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение (это должна быть онлайн игра). Преимуществом четкой постановки проблемы является возможность понять, что, возможно, вы по ошибке ввели настоящую проблему в слишком жесткие рамки. Вы могли думать об “онлайн игре”, но, на самом деле, нет объективных причин, из-за которых ваш проект должен быть именно игрой – есть большое количество других видов онлайн деятельности, которые могут понравиться подросткам. Может быть, нужно посмотреть на свою проблему в более широком смысле:

“Как мне создать онлайн опыт, который понравится подросткам?”

Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна – если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой (потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете себя в количестве удачных решений, определяя одно решение как единственное правильное. Люди, которые находят большое количество удачных решений — это обычно те же люди, которые не жалеют времени на то, чтобы определить реальную проблему.

 

Три преимущества четко поставленных проблем:

 

1 Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы сможете исследовать более широкий простор для творчества и найти решения, которые спрятаны там, где никто их не ищет.

2 Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: Насколько хорошо они решают проблему?

3 Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему. Очень часто сотрудники пытаются решить совсем разные задачи, не понимая, что они просто не решат проблему достаточно четко.

 

Иногда можно уже придумать несколько идей, пока придет понимание того, что “действительно” является проблемой. Это нормально. Главное — убедитесь в том, что вы вернулись назад и четко переформулировали проблему, когда осознали, какой она должна быть.

Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Часто постановка проблемы может ограничивать до только единственного правильного решения относительно одного (или нескольких) из четырех элементов, и вам придется с этим работать. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один. Посмотрите на эти четыре варианта постановки проблемы: Какие части тетрады уже претерпели изменения?

 

1 Как сделать настольную игру, в которой можно интересно использовать свойства магнитов?

2 Как сделать видеоигру по мотивам истории о Ганзель и Гретель?

3 Как сделать игру, которая будет выглядеть как сюрреалистичная картина?

4 Как можно улучшить Тетрис?

 

А что, если случится чудо и ничто не будет вас ограничивать? Что, если по какой-то причине вы получили свободу делать игру о чем угодно, используя какие угодно методы? Если это все-таки случится (что очень маловероятно), вам все же придется как-то себя ограничить. Это может быть история, которую вы хотели бы рассказать или механика, в которой вам интересно разобраться. Сразу, как только вы определитесь, появится постановка проблемы. Отношение к игре как к решению проблемы – это полезная точка зрения и Линза #12.

 

Линза #12: Линза Постановки Проблемы
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы. Спросите себя:   ● Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить? ● Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с ее основным смыслом? ● Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему? ● Каким образом я смогу понять, что проблема решена?   Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)