АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Секрет успешной командной работы

Читайте также:
  1. C) командной
  2. I Психологические принципы, задачи и функции социальной работы
  3. I. Задания для самостоятельной работы
  4. I. Задания для самостоятельной работы
  5. I. Задания для самостоятельной работы
  6. I. КУРСОВЫЕ РАБОТЫ
  7. I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ
  8. I. ОБЩИЕ УКАЗАНИЯ К ВЫПОЛНЕНИЮ КУРСОВОЙ РАБОТЫ
  9. II. Выполнение дипломной работы
  10. II. ДИПЛОМНЫЕ РАБОТЫ
  11. II. МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
  12. II. ОБРАЗЕЦ ОФОРМЛЕНИЯ ТИТУЛЬНОГО ЛИСТА КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ

 

Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес сферах. Эти люди обычно имеют очень разные склонности и ценности. Но если вы рассчитываете сделать отличную игру, им всем нужно будет собраться вместе, забыть обо всех своих отличиях и разногласиях, и сделать все возможное для создания максимально качественной игры.

И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, которые когда-либо имели успех в создании чего-то действительно стоящего. Он настолько простой, что когда вы его услышите, то подумаете, что я, вероятно, шучу. Но это самая серьезная вещь, о которой я говорю в этой книге.

 

Секрет успешной командной работы - любовь.

 

Нет, правда.

Но, когда я говорю любовь, я не имею в виду то, что вся команда должна держаться за руки и петь песни о том, над какой хорошей игрой они сейчас работают. Я даже не пытаюсь сказать, что вам должны нравиться все члены этой команды, хотя вреда от этого точно не будет.

Я имею в виду то, что вы должны любить ту игру, которую вы делаете. Потому что если каждый член команды испытывает глубокие и искренние чувства к игре, над которой он работает вместе со всеми остальными, и к игрокам, для которых они это делают, все отличия и разногласия отойдут на второй план, ради общей цели воплотить идею в реальность и сделать это настолько хорошо, насколько это только возможно.

Разработчики, которым повезло быть частью команды, которая действительно любила игру, над которой работала, сразу поймут, что я имею в виду. Все члены команды чувствуют себя, как дети в ожидании Рождества, когда думают об окончании проекта, а думают они об этом постоянно.

Так же и разработчики, которые работали в команде с неким “дефицитом любви”, поймут, о чем я говорю. Существует три вида проблем, когда дело касается любви команды к своей игре:

 

Любовная проблема #1: Члены команды не способны любить игры. Хоть это и трудно понять, но некоторые люди приходят в игровую индустрию, даже несмотря на свою нелюбовь к играм и к людям, которые в них играют. Когда в вашей команде оказывается такой человек, он висит на ней мертвым грузом. Эти люди часто, несмотря на небольшой вклад в общее дело, постоянно тратят время на споры с другими членами команды, которые, в отличие от них самих, любят свою работу. К сожалению, члены команды, которые отвечают за управление или бюджет, почти всегда имеют этот недостаток. Такого члена команды можно вылечить лишь одним способом: убрать его из команды.



Любовная проблема #2: Члены команды любят другую игру, а не ту, которую делаете вы. Эта проблема имеет много проявлений: Левел дизайнера, которому нравятся только шутеры от первого лица, заставляют работать над ролевой игрой; программиста, который любит игры с продвинутой графикой, заставляют работать над простой браузерной игрой; а художника, который любит фантастический реализм Ганса Гигера, заставляют рисовать игру про мишек Гамми. Когда вы видите, что у вас возникает подобная проблема, нужно поговорить с этими людьми, чтобы узнать, нет ли в вашей игре чего-то, во что они могли бы влюбиться - или, возможно, у них есть собственные идеи относительно новых качеств или элементов, которые могли бы внести разнообразие в вашу игру. Как я уже отмечал в одной из предыдущих глав, в “пиратской” игре мы столкнулись с любовной проблемой на ранних этапах. Художники-аниматоры с нетерпением ждали начала работы над анимацией персонажей игры. Но по мере продвижения дизайна стало понятным, что это должна быть игра о кораблях - единственные люди в ней будут изображаться издалека, и они будут настолько крошечными, что их движения и эмоции невозможно будет рассмотреть. Художники некоторое время пытались настоять на своем, но затем поняли, что не имеют никаких шансов, и стали постепенно терять любовь к игре, проявляя все меньше заинтересованности во время ее обсуждения. Некоторые из нас считали это основной проблемой нашей команды - нам нужно было, чтобы художники вложили сердце и душу в создание красивых анимационных эффектов, но они были настолько расстроенными из-за того, что не смогут делать анимацию персонажей, что это казалось невозможным. Но затем, после очередного собрания, все изменилось. Один из художников принес с собой большую стопку бумаг. “Смотрите, я долго думал о нашей игре, и поначалу мне не хотелось ничего делать из-за того, что мы урезали персонажей, но затем я вспомнил, о том, что звездами этого шоу являются корабли - что я могу сделать, чтобы они были крутыми?”. Потом он стал один за другим показывать нам скетчи, на которых корабли разлетались на кусочки, их осколки ломались и падали в море, а паруса рвались от попадания в них пушечных ядер - это действительно вдохновило всех нас. В тот самый момент художники устроили соревнования между собой за то, кто сможет нарисовать самые крутые эффекты. Этот сдвиг в восприятии сделал из проекта, который они ненавидели, тот, который они полюбили, что сильно повлияло на качество игры.

‡агрузка...

Любовная проблема #3: Члены команды любят разные видения одной и той же игры.Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, которые страстно хотят делать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, как она должна выглядеть. Самый лучший способ избежать такой проблемы - как можно раньше согласовать весь дизайн. Будут, конечно, и споры, и разногласия, но если все их выслушают, и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно - общее видение того, что будут любить все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто-то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести вашу идею этому человеку. Если вы этого не сделаете, у того человека останется внутреннее несогласие с тем курсом, по которому вы все идете, а это приведет к потере любви к игре. Если это произойдет, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы внести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)