АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Реальность

Читайте также:
  1. В. Годгивз. Реальность в ладонях
  2. В. Годгивз. Реальность в ладонях
  3. Взаимодействие индивида с реальностью и типы девиантного поведения
  4. Виола не могла поверить, что только что потеряла подругу. И вновь-то состояние, когда она не верила, что это всё реальность, когда она хотела верить, что это сон.
  5. Виртуальная реальность
  6. Встреча с Тенью — сновидения и реальность
  7. Глава 11. Питание на дистанции — мифы и реальность
  8. Депрессия и реальность
  9. ЕДИНСТВЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
  10. Заземление: связь с реальностью
  11. КОНЦЕПЦИИ РАЗВИТИЯ И РЕАЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ
  12. Лекция 16. Ощущения и реальность. Органы чувств.

 

Реальный метод 1: Жемчужная нить

 

Если отбросить все эти прекрасные мечты об интерактивном повествовании, в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода. Первый и самый распространенный - так называемая “жемчужная нить”, которую иногда именуют методом “рек и озер”. Он получил такое название, потому что его визуальное отображение чаще всего выглядит так:

 

Рис. 15.1

 

Идея заключается в том, что абсолютно неинтерактивную историю (нитку) подают в виде текста, слайдшоу или анимированной последовательности, а игроку дается период свободного передвижения и взаимодействия с предметами (жемчужина), в течение которого он должен достичь поставленной цели. Когда цель достигнута, игрок спускается вниз по нитке через другую неинтерактивную последовательность, к другой жемчужине и т.д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень...

Многие критикуют этот метод за “недостаточную интерактивность”, но игрокам он нравится. И действительно, с этим не поспоришь. Метод “жемчужной нити” дает игроку опыт, в котором он может насладиться хорошо написанной историей, составляющие которой разделены между собой промежутками интерактивности и вызовов. Награда за успешно принятый вызов? Больше истории и новые вызовы. Что бы там ни говорили всякие снобы, эта аккуратная маленькая система всегда работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и геймплеем.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)