АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Sounds.txt

Читайте также:
  1. Wadmerger: назначение звуков wad-файлам и объектам

Звуковые эффекты, музыка, возможные проблемы и способы их решения

Автор: Titak

Оригиналы статьи: находятся на www.tombraiderforums.com и www.skribblerz.com

Перевод на русский язык: A_De (AngelDeviant)

 

Редактор уровней использует два типа звуков: звуковые эффекты и аудио.

Аудио

Файлы аудио содержатся в папке редактора Audio. В оригинальном редакторе они находятся в формате *.wav, но TRNG поддерживает также форматы *.mp3 и *.ogg

Файлы аудио представляют собой фоновую музыку или эффекты, а также хорошо известный звук найденного секрета. Все файлы аудио пронумерованы от 000 до 111. Можно заменять существующие или добавлять новые, но помните, что если вы используете оригинальный редактор (без TRNG), вы можете использовать только те аудио-файлы, номера которых не превышают 111, остальные в игре слышны не будут. Активируются в игре эти файлы с помощью триггеров. Формат аудио оригинального редактора:

Wav Microsoft ADPCM 44,100 kHz 4 bit Stereo

В оригинальном редакторе аудио-файлы могут проигрываться максимум 6 раз в зависимости от нажатых кнопок при установке триггера, см. официальный мануал (исключения – звук секрета 005.wav и фоновая музыка).

Звуковые эффекты (далее просто звуки)

Сюда входят все звуки игры: Ларины шаги, крики врагов, выстрелы и т.д. Эти звуки содержатся в папке редактора Sound/Samples, потом при компиляции уровня они запаковываются в файл *.tr4. Формат звуков:

Wav Microsoft PCM 22,050 kHz 16 bit Mono

Если формат неправильный, игра либо вылетит, либо звуки окажутся перемешанными, либо некоторые из них не будут слышны, поэтому будьте внимательны. Не все программы могут сохранять звуки в формат, совместимый с TR (даже если вы выставили правильные параметры). Проверенные программы – Sony Sound Forge и Cool Edit 96 (см. www.threechords.com/hammerhead/cool_edit_96.shtml)

Для того, чтобы звуки в игре работали, они должны быть назначены как объектам, так и wad-файлам. Wadmerger обычно делает все это автоматически при добавлении объектов в wad-файл. Однако, бывают случаи, когда по каким-то причинам звук (точнее, ссылка на него) отсутствует в wad-файле. Тогда нужно добавить звук вручную, см. ниже.

Sounds.txt

Для добавления звуков вручную откройте файл Sound/LevelSFX Creator/Sounds.txt – вы увидите примерно такие строки (цвет изменен для удобства):

 

LARA_FEET: foot01 foot02 foot03 foot04 VOL44 P V PIT15 #g

LARA_CLIMB2: clim_up2 VOL70 V PIT18 RAD13 #g

LARA_NO: lara_no VOL50 RAD13 #g #t

LARA_SLIPPING: slipping VOL10 PIT60 RAD13 #g

LARA_LAND: landing VOL75 P RAD13 #g

LARA_CLIMB1: clim_up1 VOL60 PIT18 RAD13 #g

LARA_DRAW: hols_out VOL35 PIT50 RAD13 #g

LARA_HOLSTER: hols_in VOL30 PIT60 RAD13 #g

LARA_FIRE: magnum VOL75 R PIT20 RAD06 #g

LARA_RELOAD: reload VOL80 PIT20 RAD13 #g

LARA_RICOCHET: rico_01 rico_02 VOL60 P V CH10 PIT30 RAD13 #g

 

Первая колонка (LARA_FEET) – здесь находятся описания звуков в том виде, в котором они назначаются объектам. Проще говоря, это – название контейнера, в котором может быть несколько звуков. Значения этой колонки менять нельзя, т.е. вы не можете заменить название LARA_FEET чем-то другим. Добавлять или удалять контейнеры также невозможно.

Вторая колонка (foot01 foot02 foot03 foot04) - здесь перечисляются названия звуковых файлов (без расширения *.wav), сопоставленные данному эффекту. То есть, для шагов Лары используется 4 файла, перечисленные через пробелы. Эти звуки можно менять, как вам угодно (но не забывайте про верный формат), можно менять их названия (длина имени файла – не более 8 символов, не считая расширения), также можно добавлять новые звуки, просто дописав название дополнительного звукового файла. Однако, максимальное число звуковых файлов не должно быть больше 4. Кроме того, размер каждого звукового файла не должен превышать 255 кб, иначе будет вылет. Помните также, что лишние звуки неоправданно увеличивают конечный размер файла *.tr4.

Третья колонка (VOL44) показывает громкость звука в игре. Максимальное значение 99 – чем больше, чем громче будет слышен звук. Если этот пункт отсутствует, вы не сможете слышать этот звук в игре.

Четвертая колонка – может содержать значения P, V, R и L.

P = pitch, высота звука. Если установлен флаг P, то высота звука при проигрывании будет каждый раз слегка меняться.

V = volume, громкость звука. Если установлен флаг V, то при проигрывании звука его громкость будет каждый раз слегка меняться. Флаги P и V обычно назначаются тем звукам, которые проигрываются в игре очень часто, это сделано для того, чтобы звуки не казались одинаковыми и оттого механическими.

R = radius, радиус слышимости. Если установлен флаг R, радиус слышимости будет слегка меняться проигрывании этого звука.

L = looping, беспрерывное повторение звука. Этот параметр необходим некоторым звукам, например, шуму водопада или горящему костру.

Пятая колонка – здесь может стоять параметр CHх (chance), где х – некоторое процентное числовое значение. Это число показывает вероятность проигрывания звука. Например, благодаря этому параметру, когда Лара карабкается по лестнице, то кряхтит не всегда, а лишь время от времени. Отсутствие параметра CHх означает, что звук будет проигрываться всегда.

Шестая колонка – может содержать параметр PITx, где х – некоторое числовое значение от 0 до 99. Этот параметр показывает высоту звука в игре. Его назначение мне непонятно. ИМХО, со стороны разработчиков было бы умнее не менять высоту звуков в игре, а сразу сделать нормальные звуки. Просто примите к сведению: если вы собираетесь заменить какие-либо звуки на свои, уберите этот параметр вовсе, потому что иначе ваши звуки исказятся до неузнаваемости.

Седьмая колонка – содержит параметр RADх. Это – радиус слышимости, который показывает, как далеко в игре будет слышен данный звук. Число х, вероятно, показывает расстояние в секторах. Поэтому звук катящегося булыжника, имеющего RAD26, слышен очень далеко. Если параметр RADх отсутствует, радиус игнорируется и звук проигрывается так, будто его источник находится рядом с Ларой (вне зависимости от его реального расположения).

Восьмая и последняя колонка – содержит символы, начинающиеся с #, которые показывают, каким wad-файлам назначены те или иные звуки. Прописные и строчные символы различаются, то есть, #a и #A не одно и то же. Звуки #g назначаются всем wad-файлам (кроме title), title будет содержать лишь те звуки, которым назначен символ #t – это позволяет в дальнейшем значительно уменьшить размер файла title.tr4. Все остальные строчные или прописные символы (кроме #G) могут быть назначены wad-файлам. Далее перечислены символы и wad-файлы, которые им соответствуют. В скобках – файлы *.wad или *.tr4

g - general, все wad-файлы

t - title, загрузочный экран

a - Angkor Wat (angkor, angkor1)

b - Race for the Iris (ang_race)

c - The Tomb of Seth (settomb)

d - Burial Chambers (settomb2)

e - Valley of the Kings (jeepchas)

f - KV5 (jeepchs2)

h - Temple of Karnak (karnak, karnak1)

i - The Great Hypostile Hall (hall)

j - Sacred Lake (lake)

k - Lake 2 (?) – не вышел

l - Tomb of Semerkhet (semer)

m - Guardian of Semerkhet (semer2)

n - Desert Railroad (train)

o - Alexandria (alexhub)

p - Coastal Ruins (coastal, alexhub2)

q - Pharos, Temple of Isis (palaces)

r - Cleopatra’s Palaces (cleopal, palaces2)

s - Catacombs (catacomb, csplit1)

T - Temple of Poseidon (csplit2)

u - The Lost Library (library)

v - Hall of Demetrius (libend)

w - City of the Dead (city, bikebit), New City (newcity)

x - Trenches (nutrench)

y - Chambers of Tulun (courtyard)

z - Street Bazaar (lowstrt)

A - Citadel Gate (highstrt)

B - Citadel (citnew)

C - The Sphinx Complex (joby1a)

D - The Valley Temple (joby1b), не включен в игру?

E - Underneath the Sphinx (joby2)

F - Menkaure’s Pyramid (joby3a)

H - Inside Menkaure’s Pyramid (joby3b)

I - The Mastabas (joby4a)

J - The Great Pyramid (joby4b)

K - Khufu’s Queens Pyramids (joby4c)

L - Inside Great Pyramid (joby5a)

M - Temple of Horus (part 1, joby5b)

N - Temple of Horus (part 2, joby5c)

Ti - The Times Exclusive level (times)

Tu - Playable tutorial level (tut1)

 

Как видно из последних двух комбинаций, вы можете использовать два символа вместо одного, но использовать цифры нежелательно.

Если вы создали собственные wad-файлы для своих проектов, вам нужно назначить для них уникальные символы (например, я создала для первых двух уровней файлы объектов shadow1.was и shadow2.was, которым назначила символы sa и sb соответственно). Далее надо открыть файл Sound/LevelSFX Creator/SFX_Example.bat в блокноте и добавить туда названия ваших wad-файлов и соответствующие символы. Например:

pcwadsfx title t

pcwadsfx shadow1 sa

pcwadsfx shadow2 sb

pcwadsfx testwad tw

 

Сохраните SFX_Example.bat. Далее в файле Sounds.txt добавьте ваши символы к тем звукам, напротив которых не стоит символ #g, но вы собираетесь использовать эти звуки в своем проекте. Например:

UNDERWATER_DOOR: uw_door VOL50 P PIT-50 #h #j #q #sb

………

BOULDER_FALL: bouldlnd VOL99 P PIT-40 RAD22 #p #B #J #sa

Потом конвертируйте список звуковых файлов в *.sam и *.sfx. Для этого запустите файл SFX_Example.bat, см. также официальный мануал.

 


1 | 2 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.)