|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Разрубание ОбъектаТаблица 9-1: Грузоподъемность
Таблица 9-2: Перенос Грузов
Передвижение Пероснажи тратят много времени на то, чтобы попасть из одного места в другое. Персонаж, которых хочет попасть в Башню Зла, может выбрать, идти ему пешком по дороге, нанять лодку и проплыть по реке, или срезать путь верхом на коне. К тому же, персонаж может забираться на деревья, чтобы получше рассмотреть окрестности, забираться на горы, или форсировать реки. ДМ управляет темпом игры, так что он определяет, когда передвижение играет важную роль. Во время случайных эпизодов, вам обычно не стоит волноваться о скорости передвижения. Если ваш персонаж попал в новый город и бродит по его улочкам, то никого не волнует сколько раундов он на это тратит. Существует три масштаба передвижения в игре. · Тактическое, для боя, измеряется в футах (или квадратах) за раунд. · Местное, для обследования области, измеряется в футах за минуту. · Сухопутное, для передвижения между локациями, измеряется в милях за час, или в милях за день.
Режимы Передвижения: Во время передвижения в различных масштабах, персонаж обычно идут, спешат или бегут. Ходьба: Представляет собой неспешное но целенаправленное передвижение со скоростью 3 мили в час для ненагруженного человека. Спешка: Представляет собой быструю ходьбу со скоростью 6 миль в час для ненагруженного человека. Персонаж передвигается с двойной базовой скоростью за раунд. Бег (х3): Движение с тройной скоростью это бег для персонажа в тяжелом доспехе. Представляет с собой передвижение со скоростью порядка 9 миль в час. Бег (х4): Движение с четырехкратной скоростью это бег для персонажа в легком или среднем доспехе, или без доспеха. Представляет с собой передвижение со скоростью порядка 12 миль в час для ненагруженного человека, или 8 миль в час для человека в кольчуге.
Таблица 9-3: Передвижение и Дистанция
Тактическое Передвижение Используйте тактическое передвижение во время сражения, как описано в Главе 8, раздел Передвижение, Позиция и Дистанция. Персонажи обычно не используют ходьбу во время сражения – они спешат или бегут. Персонаж, который передвигается с базовой скоростью и берет какое-либо действие, например атакует или колдует, первую половину передвигается в спешке, а вторую половину – что-то делает. Затрудненное Передвижение: Труднопроходимая территория, препятствия, плохая видимость – факторы, затрудняющие передвижение. Когда передвижение затруднено, каждый квадрат передвижения считается за два, значительно снижая дистанцию передвижения персонажа за раунд. Например, персонаж двигается через бурелом, затрачивая 2 квадрата за пересечение одного квадрата. Если имеют место быть несколько факторов, затрудняющих передвижение, суммируйте их эффекты. (Это специфическое исключение к обычному правилу.) Например, персонаж двигается по труднопроходимой местности в темноте, затрачивая четыре квадрата на преодоление одного квадрата. В некоторых ситуациях, ваше передвижение может быть настолько затруднено, что вы можете продвинуться лишь на 5 футов за раунд (1 квадрат). В данном случае, вы можете использовать полное действие для передвижения на 5 футов в любом направлении, даже по диагонали. Даже если это выглядит как 5-футовый шаг, такое передвижение не является шагом, т.к. провоцирует атаку при возможности как обычно. Вы не можете бежать или стремительно атаковать через любой квадрат, затрудняющий передвижение.
Таблица 9-4: Затрудненное Передвижение
Местное Передвижение Персонажи исследуют локацию с помощью местного передвижения, которое измеряется в футах за минуту. Ходьба: Персонаж может ходить без проблем в местном масштабе. Спешка: Персонаж может спешить без проблем в местном масштабе. См. Сухопутное Передвижение, ниже, для передвижения в масштабе миль в час. Бег: Персонаж со значением Телосложения 9 и выше может бежать 1 минуту без проблем. Обычно, персонаж может бежать 1-2 минуты без отдыха (см. Бег, Глава 8).
Сухопутное Передвижение Персонажи, покрывающие большие расстояния, используют сухопутное передвижение. Измеряется в милях в час, или в милях в день. День представляет собой 8 часов непосредственного передвижения. Для гребных кораблей, день – 10 часов гребли. Для парусников, день – 24 часа передвижения. Ходьба: Персонажи могут передвигаться 8 часов в день без проблем. Ходьба на более длительное время может ослабить персонажа (см. Марш-Бросок, ниже). Спешка: Персонаж может двигаться в спешке 1 час в день без проблем. Второй час спешки между циклами сна наносит 1 единицу стрессового урона, и за каждый последующий час спешки персонаж получает удвоенный урон за предыдущий час спешки (1 единицу через два часа, 2 единицы – через три, 4 единиц – через 4 часа, 8 единиц – через 5 часов, и т.л.). Персонаж, получающий стрессовый урон от спешки, становится уставшим. Уставший персонаж не может бежать и стремительно атаковать, а также получает штраф –2 к Силе и Ловкости. Избавление от стрессового урона также избавляет от усталости. Бег: Персонаж не может бежать длительное время. Попытка попеременно бежать и отдыхать работает эквивалентно спешке. Местность: Окружающая местность, через которую лежит путь персонажей, влияет на то, какое расстояние они могут покрыть в час или в день (см. Таблицу 9-5: Местность и Сухопутное Передвижение). Путешествие наиболее быстро проходит по трактам, менее быстро по дорогам и тропам, и наименее быстро по бездорожью. Тракт – прямая, главная, мощеная дорога. Дорога – обычно грязная проселочная дорога. Тропа аналогична дороге, только шириной в одно существо, и не дает преимущества персонажам, использующим транспорт. Бездорожье представляет собой дикую местность без каких-либо признаков троп. Марш-Бросок: В день персонаж тратит 8 часов нормальной ходьбы. Отдых после дня ходьбы тратится на разбивание лагеря, сон и еду. Персонаж может идти более 8-ми часов в день, делая марш-бросок. За каждий час марша сверх 8-ми часов требуется проверка Телосложения (УС 10, +2 за каждый дополнительный час). Если проверка провалена, то персонаж получает 1d6 единиц стрессового урона. Персонаж, получающий любой стрессовый урон от марш-броска, становится уставшим. Избавление от стрессового урона также избавляет от усталости. Возможна потеря сознания персонажа, если марш-бросок оказывается слишком сложным. Передвижение Верхом: Верховое животное, везущее всадника, может передвигаться в спешке. Урон в таком случае – смертельный, а не стрессовый. Существо также может делать марш-бросок, но его проверка Телосложения автоматически провалена, и, опять-таки, оно получает смертельный урон. Такие животные также устают когда получают урон от спешки или марш-броска. См. Таблицу 9-6: Верховые Животные и Транспорт для скоростей данных средств передвижения. Водное Передвижение: См. Таблицу 9-6: Верховые Животные и Транспорт для скоростей водных средств передвижения.
Таблица 9-5: Местность и Сухопутное Передвижение
Таблица 9-6: Верховые Животные и Транспорт
Исследование Путешественники тратят время, исследую темные пещеры, проклятые руины, катакомбы и прочие опасные и запретные локации. Небольшая аккуратная предусмотрительность может помочь им в этом.
Приготовления Персонажам необходимо удовлетворить все потребности для путешествия: стрелы, еда, вода, факела, постельные принадлежности и все, что им может потребоваться. Веревки, цепи, кандалы и прочие инструменты также могут пригодиться. Персонажи должны иметь дистанционной оружие для сражений, в которых они не могут (или не хотят) сблизиться с противником. Лошади полезны для сухопутных путешествий, в то время, как крепыши ослы и мулы могут пригодиться для исследования руин и подземелий.
Видимость и Свет Персонажам необходим способ видеть в темных, опасных местах, где они чаще всего находят приключения. Дварфы и полуорки имеют инфразрение, но остальным требуется свет, чтобы видеть. Обычно, путешественники носят с собой факела и лампы, а заклинатели используют магию для создания света. См. Таблицу 9-7: Источники Света и Освещенность для радиусов и длительности освещения. В зоне яркого света, все персонажи могут четко видеть. Существо не может спрятаться в такой зоне, если оно не невидимое или не имеет укрытие. В тени, персонажи могут смутно видеть. Существа в этой зоне имеют маскировку относительно персонажа. Существо в теневой зоне может сделать проверку умения Прятаться, чтобы скрыть свое присутствие. В темноте, существа без инфразрения фактически ослеплены. В дополнение к очевидному эффекту, ослепленное существо имеет шанс 50% промаха в бою (все оппоненты имеют полную маскировку), теряет бонус Ловкости к КЗ, получает штраф –2 к КЗ, двигается с половиной скорости и имеет штраф –4 к проверке умения Поиск и ко многим умениям, основанным на Силе и Ловкости. Персонажи с ночным зрением (эльфы, гномы и полуэльфы) могут видеть объект в теневой зоне. Удвойте фактический радиус яркой и теневой освещенности источника света. для таких персонажей. Например, факел ярко освещает на расстоянии 40 футов (вместо 20) для существа с ночным зрением, и смутно освещает на расстоянии от 40 до 80 футов. Персонажи с инфразрением (дварфы и полуорки) могут видеть как освещенные области как обычно, так и во тьме в радиусе 60 футов. Существо, находящееся в темноте на расстоянии до 60 футов от персонажа с инфразрением, не может скрыться, есло оно не имеет укрытие, или если оно не невидимо.
Таблица 9-7: Источники Света и Освещенность
Взлом и Проникновение Неизбежно приближается время, когда персонаж должен сломать что-либо, будь то дверь, цепь или сундук, полный сокровищ. При попытке сломать объект, у вас есть два выбора: разрубить оружием или применить грубую силу.
Разрубание Объекта Разбивание оружия или щита с помощью ударного или рубящего оружия является специальной атакой (см. Удар по Оружию, Глава 8). Разбивание объектов очень похоже на разбивание оружия или щита, за исключением того, то ваш бросок атаки противостоит КЗ объекта. В основном, вы можете разбить объект только рубящим или ударным оружием. Класс Защиты (КЗ): По объекту попасть гораздо легче, чем по персонажу, потому что они обычно неподвижны, но некоторые объекты просто напросто невероятно трудно повредить. КЗ объекта равно 10 + модификатор его размера + модификатор его Ловкости. Неподвижные объекты имеют не только Ловкость 0 (-5 к КЗ), но также и дополнительный штраф –2 к КЗ. Более того, если вы берете полное действие, чтобы как следует прицелиться, то автоматически попадаете оружием ближнего боя и получаете бонус +5 к атаке дистанционным оружием. Твердость: Каждый объект обладает твердостью – число, представляющее то, насколько хорошо он противостоит урону. Когда бы объект ни получил урон, вычтите его твердость из наносимого урона. Только такой урон, с вычтенной твердостью, вычитается непосредственно из хитов объекта (см. Таблицу 9-8: Твердость и Хиты Стандартных Доспехов, Оружия и Щитов; Таблицу 9-9: Твердость и Хиты Материалов; Таблицу 9-11: Твердость и Хиты Объектов). Хиты: Общее количество хитов объекта зависит от того, из чего он сделан, и от того, насколько он большой (см. Таблицу 9-8, Таблицу 9-9 и Таблицу 9-11). Если хиты объекта падают до нуля, он разрушен. Очень большие объекты имеют отдельные хиты на каждую часть объекта. Например, чтобы разрушить телегу, вам достаточно уничтожить ее колесо. Энергетическая Атака: Кислотные и звуковые атаки наносят урон объектам так же, как и существам; делайте бросок урона и используйте его как обычно после удачного попадания. Электрические и огенные атаки наносят половину урона многим объектам; разделите наносимый урон на 2 до того, как вычтете твердость. Ледяные атаки наносят четверть урона многим объектам; разделите наносимый урон на 4 до того, как вычтете твердость. Урон Дистанционным Оружием: Объект получает половину урона от дистанционной атаки (за исключением случаев, когда оружие, например, выводит из строя двигатель). Разделите наносимый урон на 2 до того, как вычтете твердость. Бесполезное Оружие: ДМ может определить, что некоторое оружие не может реально навредить некоторому объекту. Например, вам потребуется куча времени, чтобы разбить дверь, стреляя по ней из лука, или разрубить веревку дубинкой. Иммунитет: Объекты имунны к стрессовому урону и критическим попаданиям. Даже ожившие объекты, которые так или иначе считаются существами, сохраняют этот иммунитет, потому что они – конструкты. Магические Доспехи, Оружие и Щиты: Каждый дополнительный бонус +1 добавляет объекту 2 единицы твердости доспеху, оружию или щиту, и 10 единиц к хитам предмета. Например, длинный меч +1 имеет твердость 12 и 15 хитов, в то время, как большой стальной щит +3 имеет твердость 16 и 50 хитов. Уязвимость против Некоторых Атак: ДМ может указать, что некоторые атаки особенно эффективны против некоторых объектов. Например, легко срубить дерево топором, порвать свиток, спалить занавеску. В таком случае, атака наносит двойной урон и может игнорировать твердость объекта (на усмотрение ДМа). Поврежденные Объекты: Поврежденный объект остается полностью функционален, пока его хиты не упадут до нуля, т.е. до самого разрушения. Например, владелец поврежденного оружия не получает никаких штрафов за поврежденное оружие, и поврежденные щиты и доспехи по-прежнему дают обычный бонус к КЗ. Поврежденный (но не разрушенный) объект может быть починен с помощью умения Ремесло. Спасброски: Немагические, неиспользуемые объекты никогда не делают спасбросков. Считается, что они проваливают любой спасбросок, так что они всегда, например, подвергаются эффекту заклинания разрушение. Предмет, используемый персонажем (держится в руке, касается руки, просто переносится), может сделать спасбросок так же, как и персонаж (используя бонусы спасбросков персонажа). Магические предметы всегда получают спасброски. Бонус спасброска (любого) равен 2 + половина уровня заклинателя. Используемый магический предмет может делать спасбросок либо со своим бонусом, либо с бонусом персонажа, смотря какой из них лучше. (Уровни заклинателей магических предметов указаны в Книге Мастера). Пример Уничтожения Объекта; Лидда, плут, не может открыть замок на большом сундуке с сокровищем, который Миали, эльф, нашла за секретной дверью, так что Краск, варвар, предлагает открыть этот сундук более простым способом. Он рубит по нему секирой, нанося 10 единиц урона. Сундук, сделанный из дерева, имеет твердость 5, так что получает только 5 единиц урона. Дерево толщиной 1 дюйм, так что имеет 10 хитов. Теперь сундук имеет 5 хитов. Краск сделал внушительную трещину в крышке сундука, но пока его еще нельзя открыть. Второй атакой он наносит 4 единицы урона. Это меньше, чем твердость сундука, так что он не получает никакого урона, - секира скользнула по стенке сундука. Третьей атакой, однако, Краск наносит 12 единиц урона (сундук получает 7), так что сундук разлетается в щепки. Оживленные Объекты: Ожившие объекты (см. Бестиарий) считаются существами в отношении определния их КЗ (не считайте их за ожившие объекты).
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.013 сек.) |