|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Перспективные преобразования
Проецирование-отображение трехмерного объекта на двухмерную плоскость. Перспективное преобразование имеет место, когда не равен нулю любой из первых трех элементов четвертого столбца обобщенной (4 х 4) - матрицы преобразования однородных координат. Центральная проекция - это проекция, которая образуется с помощью проецирующихся лучей, проходящих через одну точку. Параллельная проекция -проецирующие прямые идут параллельным пучком до пересечения с картинной плоскостью. Z-буфер. Обычный буфер кадра хранит коды цвета для каждого пиксела в пространстве изображения. Идея алгоритма состоит в том, чтобы для каждого пиксела дополнительно хранить еще и координату Z или глубину. При занесении очередного пиксела в буфер кадра значение его Z-координаты сравнивается с Z-координатой пиксела, который уже находится в буфере. Если Z-координата нового пиксела больше, чем координата старого, т.е. он ближе к наблюдателю, то атрибуты нового пиксела и его Z-координата заносятся в буфер, если нет, то ни чего не делается. Модель освещения это математическое представление физических свойств источников света и поверхностей, а также их взаимного расположения. Закраска методом Гуро. Его метод заключается в том, что используются не нормали к плоским граням, а нормали к аппроксимируемой поверхности, построенные в вершинах многогранника. После этого вычисляются интенсивности в вершинах, а затем во всех внутренних точках многоугольника выполняется билинейная интерполяция интенсивности. Метод Фонга. Он предложил вместо интерполяции интенсивностей произвести интерполяцию вектора нормали к поверхности на сканирующей строке. Этот метод требует больших вычислительных затрат, поскольку формулы интерполяции применяются к трем компонентам вектора нормали, но зато дает лучшую аппроксимацию кривизны поверхности. Поэтому зеркальные свойства поверхности воспроизводятся гораздо лучше. Нормали к поверхности в вершинах многогранника вычисляются так же, как и в методе Гуро. А затем выполняется билинейная интерполяция в сочетании с построчным сканированием. После построения вектора нормали в очередной точке вычисляется интенсивность.
35. Изложите основные принципы концепции SOLID используемые при дизайне классов в объектно-ориентированном проектировании SOLID это аббревиатура пяти основных принципов дизайна классов в объектно-ориентированном проектировании которые облегчают работу программиста. Single responsibility principle (принцип единственной обязанности) - обозначает, что каждый объект должен иметь одну обязанность и иметь одну и только одну причину измениться. Все его сервисы должны быть направлены исключительно на обеспечение этой обязанности. Пример: Модуль, который может и производить манипуляции с картинкой (изменять размер/поворачивать и т.п.), и выводить её на экран не отвечает принципу SRP, так как отвечает за две обязанности: модификация картинки и её вывод на экран. Open-closed principle (принцип открытости\закрытости) – обозначает, что программные сущности (классы, модули, функции и т. п.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения» Liscov Substitution Principle (Принцип подстановки Барбары лИсков) – если для каждого объекта o1 типа S существует объект о2 типа T, который для всех программ P определён в терминах Т, то поведение Р не изменится, если о1 заменить на o2 при условии, что S является подтипом Т. Interface segregation principle (принцип изолированности интерфейса) – клиенты не должны зависеть от методов интерфейса, которые они не используют. Dependency Inversion Principle (принцип инверсии зависимостей): 36. Объясните основы машинной графики. Машинная графика – это совокупность методов и приемов для преобразования при помощи персонального компьютера данных в графическое представление или графическое представление в данные. 1. Понятие растр - это множество M, такое, что существует взаимно однозначное (биективное) отображение, где,. Если множества X и Y - конечные, то растр будем называть прямоугольным, в противном случае будем называть его бесконечным. Особенности растровой графики состоят в том, что растровая графика основывется на пиксельном построении. Пи́ксель — наименьшая единица двухмерного цифрового изображения в растровой графике. Кадровый буфер — реальное или виртуальное электронное устройство, или область памяти для кратковременного хранения одного или нескольких кадров в цифровом виде перед его отправкой на устройство видеовывода. Классификация алгоритмов машинной графики – делится на 2 категории: алгоритмы нижнего уровня и алгоритмы верхнего уровня. Смысл алгоритмов состоит в генерации векторов. Назначение генератора векторов - соединение двух точек изображения отрезком прямой. Алгоритмы нижнего уровня: реализация графических примитивов. К простым примитивам относятся следующие объекты: Точка, Отрезок, Круг, Дуга, Прямая, Луч, Эллипс, Сплайн, Текст. Наиболее распространенный алгор. для построения примитивов - Алгоритм Брезенхема. Основная идея алгоритма состоит в том, что если угловой коэффициент прямой < 1/2, то естественно точку, следующую за точкой (0,0), поставить в позицию (1,0), а если угловой коэффициент > 1/2, то - в позицию (1,1). К сложным примитивам относятся: полилиния, мультилиния, мультитекст, размер, выноска, допуск, штриховка, вхождение блока или внешней ссылки, атрибут и растровое изображение. Алгоритмы верхнего уровня: удаление невидимых линий и поверхностей. Отсекаемые отрезки могут быть трех классов - целиком видимые, целиком невидимые и пересекающие окно. Осн. алг. - Двумерный алгоритм Коэна-Сазерленда. Схема алгоритма следующая: 1. Рассчитать коды конечных точек отсекаемого отрезка. В цикле повторять пункты 2-6: 2. Если логическое И кодов конечных точек не равно 0, то отрезок целиком вне окна. Он отбрасывается и отсечение закончено. 3. Если оба кода равны 0, то отрезок целиком видим. Он принимается и отсечение закончено. 4. Если начальная точка внутри окна, то она меняется местами с конечной точкой. 5. Анализируется код начальной точки для определения стороны окна с которой есть пересечение и выполняется расчет пересечения. При этом вычисленная точка пересечения заменяет начальную точку. 6. Определение нового кода начальной точки. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |