АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

private function onSquareTimer(event:TimerEvent):void

Читайте также:
  1. Biodiversity: Definition and Functions
  2. DERIVATIONAL AND FUNCTIONAL AFFIXES
  3. Do more advanced functions, such as partial reconfiguration and read-back.
  4. Domestic furniture. Functional dimensions of tables
  5. Euphemisms. Their types and functions
  6. Features and functions
  7. Functional styles of the English language (formal, colloquial, publicistic).
  8. Functional styles of the English language (the belles-lettres style, scientific prose, newspapers).
  9. Functions and powers
  10. Functions of language
  11. MAJOR FUNCTIONS
  12. MODULE V. Private Law

{

square1.x++; // перемещаем некоторый объект

}

}

}

Для выполнения повторяющегося в течение некоторого времени действия (или действий) можно использовать событие enterFrame спрайта. Но технология Timer предлагает некоторые преимущества по сравнению с событием enterFrame. Важнее всего, что появляется возможность создавать временные интервалы, отличающиеся от частоты смены кадров, а в случае применения enterFrame обработчик вызывается с частотой смены кадров.

Существуют ситуации, когда лучше применять enterFrame. Например, что-то должно происходить с частотой смены кадров. Один из таких сценариев - воспроизведение кадров клипа в обратном порядке.

 

Задача 2. Переместить 2 шарика по таймеру. См. каталог primer2.

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

import flash.events.TimerEvent;

import flash.utils.Timer;

 

public class Example1 extends Sprite

{

// Переменные для 1-го шара

var stepy:Number;

var stepx:Number;

var ball1:ball;

var n:int;

var dir:int;

 

// Переменные для 2-го шара

var stepy2:Number;

var stepx2:Number;

var ball2:ball;

var n2:int;

var dir2:int;

 

 

public function Example1()

{

// Для 1-го шара

n = 50;

dir = 0; // задает направление движение. Если dir = 0, то шар движется из

// (550;0) в (0; 400). Если dir = 1, то шар движется из (0;400) в (550;0).

stepy = 400 / n; // Рассчитывается шаг перемещения по оси y

stepx = 550 / n; // Рассчитывается шаг перемещения по оси x

ball1 = new ball();

addChild(ball1);

ball1.x = 550; // Задание начальное координаты шара по оси x

ball1.y = 0; // Задание начальное координаты шара по оси y

 

var timer1:Timer = new Timer(50, 0);

timer1.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fun1);

timer1.start();

 

// Для 2-го шара

n2 = 50;

dir2 = 0; // задает направление движение. Если dir = 0, то шар движется из

// (0;0) в (550; 400). Если dir = 1, то шар движется из (550;400) в (0;0).

stepy2 = 400 / n; // Рассчитывается шаг перемещения по оси y

stepx2 = 550 / n; // Рассчитывается шаг перемещения по оси x

ball2 = new ball();

addChild(ball2);

ball2.x = 0; // Задание начальное координаты шара по оси x

ball2.y = 0; // Задание начальное координаты шара по оси y

 

var timer2:Timer = new Timer(40, 0);

timer2.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fun2);

timer2.start();

 

 

}

 

private function fun1(event:TimerEvent):void

{ // Листенер для 1-го таймера

if (dir == 0)

{ // Шар движется из (550;0) в (0; 400)

ball1.y += stepy;

ball1.x -= stepx;

if (ball1.x < 0)

dir = 1; // Изменение направления движения шара

}

else { // Шар движется из (0;400) в (550;0)

ball1.y -= stepy;

ball1.x += stepx;

if (ball1.x > 550)

dir = 0; // Изменение направления движения шара

}

}

 

private function fun2(event:TimerEvent):void

{

switch(dir2)

{

case 0: // если dir2 == 0

ball2.y += stepy2;

ball2.x += stepx2;

if (ball2.x > 550 - ball2.width/2)

dir2 = 1; // Изменение направления движения шара

break;

case 1: // если dir2 == 1

ball2.y -= stepy2;

ball2.x -= stepx2;

if (ball2.x < 0 + ball2.width/2)

dir2 = 0; // Изменение направления движения шара

break;

} // конец switch

}

}

}

 

Задания к 3-й лабораторной работе: написать две программы:

1) Два шарика перемещаются по событию ENTER_FRAME;

2) Два шарика перемещаются по событию TIMER.

Требования: к листенерам должны быть построены блок-схемы. Использовать оператор switch.

Варианты:

Задания пониженной сложности: переместить 2 шарика:

Варианты заданий к лабораторной работе № 1

1-й вариант.

2-й вариант.

3-й вариант.

4-й вариант.

 

5-й вариант.

 

6-й вариант.

 

7-й вариант.


1 | 2 | 3 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)