|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3d studio maxМоделирование 3D объекта «старый фонарь». Часть 6 Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3d объектов в программе 3d studio max с помощью лофтинга. Порядок выполнения Создание объекта «старый фонарь» Загрузите 3d studio max и начните новый файл сцены. Начнем с наброска нашего фонаря (рис. 1) Рисунок 1. Набросок фонаря. 1. Сначала создадим основание и основные стержни. Создайте цилиндр Radius (радиус) установив равный 3-м. Height (высоту) установите равное 200 и расположите его горизонтально. У второго цилиндра высоту установите равную 40, радиус оставьте таким же, после чего расположите его вертикально. Расположите цилиндры так, чтобы они пересекались, как показано на рис. 2. В месте пересечения разместите объект Box размерами Lenght 18, Width 18, Height 6. Рисунок 2. Основание и основные стержни. 2. Теперь с помощью лофтинга создайте наконечники для стержней. В качестве образца начальной и конечной формы используйте рис. 3. Разместите наконечники на левом и нижнем концах стержней. Рисунок 3. Наконечники для стержней. 3. Теперь создадим конструкцию завитка. Создайте 3 сплайна, повторяющие форму завитков, показанных на рис. 4. После этого используйте их в качестве пути, в качестве формы задайте окружность радиусом 2. Полученная форма на виде сбоку должна соответствовать рис. 4. Рисунок 4. Форма завитков после применения лофтинга. 4. Расположите все созданные объекты, как показано на рис. 5. Справа создайте объект Box который будет выполнять роль крепления на стену. Рисунок 5. Расположение созданных объектов. Теперь создадим сам фонарь. Для этого создайте сечения с помощью сплайнов NGON. Далее, создайте форму с помощью операции лофтинга (рис. 6).
Рисунок 6. Заготовка сечений для создания фонаря. Рисунок 7. Применение модификатора Edit Mesh. Чтобы получить более острую вершину фонаря, примените модификатор Edit Mesh, нажмите клавишу "3" для перехода к редактированию полигонов. Выделите верхнюю часть, как показано на рис. 7, после чего подымите ее вверх, и затем примите операцию масштабирования - уменьшите ее размер, чтобы полученная форма соответствовала рис. 8. Рисунок 8. Применение модификатора Edit Mesh. На рис. 8 вы видите, что на гранях нашего фонаря появились углубления - что бы получить их - находясь все в том же режиме редактирования полигонов выделите грани, после чего в параметрах модификатора Edit Mesh используйте опцию Extrude с отрицательным значением. Выделенные грань вы видите на рис. 9.
Рисунок 9. Создание углублений на гранях нашего фонаря. Теперь с помощью белевых операций (уже известными вам способами) создайте декорации арок, как показано на рис. 10. Для задней стены и пола используйте объекты Plane. Рисунок 10. Декорации арок и стен. Теперь установите фонарь со стержнями на стену и сцена готова: Рисунок 11. Установленный на стену фонарь. Итоговое визуализированное изображения выглядит следующим образом. Рисунок 12. Готовое визуализированное изображение фонаря.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |