|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
FEATURE DRIVEN DEVELOPMENTРАЗРАБОТКА, УПРАВЛЯЕМАЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬЮ Джеф Д. Люка и Питр Кодд — авторы методологии. Упор делается на коротких итерациях, в результате каждой итерации разрабатывается часть системы, каждая итерация в среднем длится две недели. Включает пять этапов: в начале проекта: 1) Разработка общей модели; 2) Составление списка требуемых свойств системы; 3) Планирование работы над каждым свойством; на каждой итерации: 4) Проектирование каждого свойства; 5) Реализация каждого свойства; Каждый из этапов разбивается на задачи и имеет чёткий критерий верификации. Все разработчики в соответствии с этой методологией делятся на два типа: — Владельцы классов. — Старшие программисты. Именно им поручается реализация каких-то свойств системы. Самостоятельно они ничего не делают, а определяют, анализируют в какие классы нужно внести изменения и выдают задания владельцам этих классов. Старший программист выступает в роли координатора команды владельцев классов. Методология расписана в работе «UML in Color». Итоги: · Гибкие методологии целесообразно использовать, когда предполагается изменение требований проекта, вторая причина: когда требования неизвестны изначально чётко. · Гибкие методологии предполагают небольшую команду программистов (например, Crystal использовался в командах до 50 человек). · Гибкие методологии можно использовать тогда, когда есть команда разработчиков высокой квалификации. · Заказчик должен быть готов участвовать в процессе разработки. · Заказчик должен быть готов к гибкой стоимости проекта. · Какую бы мы не выбрали гибкую методологию, она нам всё равно не подойдёт, её всё равно придётся адаптировать под нашу команду и под наш проект в процессе работы.
АНТИПАТТЕРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ Примеры неудачных проектных решений (примеров программирования): 1) Программирование копипастом. Проблемы: ошибки, связанные с недомодифицированостью программного кода. Решение: ни один фрагмент кода не должен присутствовать в коде дважды. 2) Спагетти-код — использование goto, неструктурированная система. Причины: лень, недостаток опыта в разработке, неэффективные code review, удалённая работа большого количества программистов. 3) «Золотой молоток» — мы изучали какой-то один приём, и начинаем его применять везде, к месту, не к месту, просто потому, что он нам нравится. 4) Магические числа — в программном коде иногда попадаются непонятные числа, которые никак не документированы. Пример: z = x + y + 3. Откуда взялась тройка? Борьба: все числа присваивать переменным с говорящими именами. Причина: спешка при разработке, низкая квалификация. 5) Жёсткое кодирование — в программный код внедряются данные о окружении программы (например, задание пути к файлу). 6) Мягкое кодирование — следствие параноидальной болезни жёсткого кодирования, в программе настраивается абсолютно всё. Излишние усложняется конфигурирование программ. 7) Избыточная сложность. Причина: отсутствие code review. 8) Лодочный якорь. «Чемодан без ручки». В проекте сохранятся куски кода, которые стали ненужными после оптимизации или рефакторинга. 9) Изобретение велосипеда. 10) Изобретение одноколёсного велосипеда (с квадратными колёсами) — реализация своего плохого решения, когда есть хорошие аналоги. 11) Поток лавы — на каком-либо этапе разработки вы можете осознать, что некоторая часть кода очень давно не менялась и вообще недокументирована, или такому коду сопутствует комментарий вида "// Не знаю, как оно работает, но оно работает. Причины: написание больших частей проекта одним программистом, отсутствие code review, ошибки в проектировании архитектуры. 12) Программирование перебором — применение костылей, чтобы программа заработала здесь и сейчас. 13) Слепая вера — недостаточная проверка корректности входных данных, исправления ошибки или результатов работы кода. Решение: всегда проверяйте корректность входных данных. 14) Бездумное комментирование — большое количество лишних и неинформативных комментариев. Решение: код должен сам себя пояснить.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |