АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

ЗАПРЕЩЕНА ЛЮБАЯ АГРЕССИВНАЯ РАБОТА ЩИТОМ — НАЛОЖЕНИЕ, НАЛОЖЕНИЕ РАНТОМ, УДАРЫ РАНТОМ И ПРОЧЕЕ

Читайте также:
  1. II. УЧЕБНАЯ, НАУЧНАЯ И ОБЩЕСТВЕННАЯ РАБОТА
  2. III. Производственная работа
  3. IV. Работа в режиме быстрой маски
  4. IV. Работа жюри и награждение победителей
  5. V. Работа с рисунками – символами, иллюстрациями
  6. А можно ли так работать с опухолью?
  7. А) рабочего времени, затраченного на механизированные работы к общему отработанному времени на данный объем продукции или работ
  8. Алгоритм расчета и условия выплаты премии работникАМ, работающиМ по программе кредитования малого бизнеса
  9. Английские удары
  10. аударым есептеу кестесі
  11. Аудиторная работа
  12. Б. Работа стали на продольный изгиб

1.6. Осадные правила:

1.6.1. На штурмы крепостей мастера рекомендуют использовать шлемы с закрытым лицом. Рекомендуемый комплект:

• шлем с !!!закрытым!!! лицом, и подшлемником (если шапель, то обязательно нужно иметь бувигер)

• стёганая защита корпуса (ватник, толстый набивняк)

• защита рук (кисти, предплечье, плечо)

• защита локтей (можно скрытку)

• желательно иметь защиту суставов.

1.6.2. Вынос ворот: ворота каждой крепости имеют определенное количество хитов. Чтобы выломать ворота, необходимо собрать таран и нанести боевой очипованной частью тарана столько ударов, сколько хитов есть у ворот. После этого, производится стоптайм для того, чтобы оттащить таран и открыть ворота, по команде «БОЙ» штурм продолжается.

1.6.3.Крепость может быть усилена рвом, осадными машинами, боевым коридором.

Осадные средства:

· Таран – бревно с креплениями для обслуживания расчетом из 4-х человек. Может иметь усиление в виде крыши, которая не пробивается стрелами. Если таран обслуживает меньше 4-х человек, он перестает снимать хиты.

· Катапульта – при попадании камнем (мешком, набитым тканью, ватином, листьями…) снимает с ворот 4 хита, при попадании в человека кладет его в тяжелые раны. Даже если попала в щит. Отскок не считается.

· Осадные лестницы – строите на совесть вам по ним лезть. (с лестницы нельзя бить людей находящихся на земле, со стены можно бить людей на лестнице но не сталкивать)

· Вязанки – вязанки из лапника (сухостоя), для засыпания рва.

· Ров – углубление в 30-50 см, длиной на 1 метр шире ворот по обе стороны и шириной 2 метра. Любой, наступивший в ров считается тяжело раненым. Ров можно засыпать вязанками. Перепрыгивать и атаковать через ров нельзя, стрелять можно.

· Камни – те же что и у катапульты, сбрасываются со стены или башни двумя руками вертикально вниз, при попадании в человека кладет его в тяжелые раны, в щит – отнимает два хита. Отскок не считается.

· Дикий огонь – «камень», обвязанный ярко-зелеными лентами. При попадании в человека кладет его в тяжелые раны, даже если в щит, а так же всех кого коснется отскоком или лентами.

По техническим причинам возможны стоп таймы (чтобы люди могли выбраться из под тел =D) Упал – лежи до стоп тайма. Стоп тайм будет обозначен мастером или ярко-жёлтым флагом, и сигналом гудка. Участие в штурме - от 16 лет. От несовершеннолетних нужна расписка, что их родители ознакомлены с Правилами и не возражают против участия их детей в боях. Отвечает за это капитан команды. У каждого бойца должна быть своя символика: герб того дома, которому он служит.



1.7. Смерть:

1.7.1. Чтобы раненый или оглушенный персонаж умер, необходимо добить его - нанести несильный удар боевой частью оружия в корпус со словами «Добит». Игрок, чей персонаж мертв, не должен ходить, разговаривать, привлекать внимание других игроков, находящихся в игре.

1.7.2.После смерти персонажа игрок 10 минут должен лежать на месте (даже при холодной погоде или мокрой земле), а затем, если о теле его персонажа не позаботились, отправиться в Страну Мертвых(СМ). Все игровые вещи, которые у вас остались - сдайте мастеру на СМ. Если вам может что-то понадобиться в СМ из личных вещей, позаботьтесь о том, чтобы в вашей религии было принято проводить какой-либо погребальный обряд.

1.8. Обыск:

• Обыскать можно оглушенного, раненного, плененного или мертвого персонажа или персонажа который добровольно на это согласился. Персонажа можно обыскать двумя разными способами - на усмотрение обыскиваемого.

• Первый вариант - по жизни. В этом случае обыскивающее находят то, что реально находят, используя те приемы которые сочтут нужными (не причиняя обыскиваемому физического вреда).

• Второй вариант - обыскиваемый сам честно отдает все игровые вещи, которые у него при себе.

• При обыске могут быть отняты только игровые вещи. Найденное оружие или доспехи могут быть только добровольно отданы.

1.9. Пленение:

1.9.1. Раненый (в ноле хитов) или оглушенный персонаж может быть связан по рукам, ногам, а также в его рот может быть вставлен кляп. Связывание рук и ног моделируется веревочной петлей на руках и/или ногах. Петля не должна причинять плененному настоящий физический вред. Кляп моделируется повязанной на шее тряпочкой. Кляп не дает возможности плененному говорить и вообще произносить какие-либо звуки. Связанный по рукам - не может ими пользоваться, связанный по ногам - не может самостоятельно передвигаться.

‡агрузка...

1.9.2. С пленным необходимо взаимодействовать по игре – по меньшей мере каждый час кормить и поить. Если пленный остается в одиночестве более 60 минут или если он не был накормлен и напоен он может (по своему желанию) - умереть. После 2 часов плена захваченный может умереть по своему желанию - как бы с ним ни обращались.

1.9.3.Освободиться из плена (развязать руки, ноги, избавиться от кляпа) можно только с чужой помощью, самому - никак.

1.10. На игре есть два вида боевых взаимодействий.

1.10.1. Обычные – это когда вы шли по дороге и встретили человека с мечом, чья шапка вам очень не понравилась. Вы тыкнули в него несколько раз мечом, и он умер. Это развлечение может быть сольным (один на один) и групповым (много на много).

1.10.2. В чужой лагерь можно войти, только если вам разрешил это кто-то, находящийся внутри лагеря, или если вас втрое больше, нежели защитников лагеря. Защитниками считаются только те, кто похож на воинов. Если вас терзают сомнения – позовите мастера, не устраивайте спор, он точно знает, кто тут воин, а кто взялся за меч от скуки или по глупости.

1.10.3. Если защитники лагеря не выходят на бой – лагерь можно взять в осаду. Это означает, что вы встаете в оцепление – и никого и никак не выпускаете из лагеря (включая хоззону). И стоите так час времени. После этого все кто был в лагере, сдают оружие и считаются военнопленными или умирают от голода. Если за время осады к осажденным пришла подмога – осада считается снятой и начинается честный бой.

1.10.4. С 03.00 и до 08.00 - мертвый час, никого нельзя убить и никуда ворваться от слова вообще, кроме тех случаев, когда мастер, игротехник или тот, кому вы должны поверить по правилам, говорит вам: «Парень, ты умер!».

1.10.5.Стратегические битвы происходят, четко следуя мастерскому расписанию. Это означает что мы играем часть мира , но одичалых не 30 и даже не 60 – их много больше. Они кочуют и воюют и натыкаются на многочисленный дозор. И это происходит вне зависимости от игроков – некие стратегические битвы на просторах за Стеной. На поле или у стены вас ждут ваши враги, с которыми вам предстоит биться. Вы устраиваете несколько сходов или штурм и побеждаете или проигрываете. Это единственный момент, когда вы находитесь «не здесь» и «не сейчас». Если вас убили в стратегической битве, даже если это сделали несколько раз – ничего страшного, после возвращения в лагерь вы – снова тот, кем были. В стратегическом бою сражаются безликие воины, ваш драгоценный персонаж там не пострадает. В отличие от боя обычного.

1.10.6.У каждого лагеря будет флаг ( должен висеть в лагере на видном месте)-это гарантия того, что ваши бойцы будут возвращаться из мертвяка спустя отведенное время, его можно выкрасть( крадется по жизни) украденный флаг вешается в лагере рядом со своим, чем больше у вас в лагере флагов тем меньше времени сидеть в мертвяке, если в лагере нет флага – воины выходят куда угодно только не к вам. Можно спереть чужой флаг – не важно чей, лишь бы был.

 

3. Религия и мистика

Общие правила

Религия, магия и сверхъестественные силы на нашей игре – суть одно и то же. Для непосвященного человека нет разницы, видит ли он порожденный магией мираж или же столкнулся с чудовищной тварью, порождением Иного. Любые сверхъестественные проявления могут производиться несколькими способами:

 

1. Кто-то из игроков показывает Вам специальный амулет – символ человека, наделенного силой — и говорит, что с Вами произошло. Что бы он ни сказал, Вы беспрекословно ему верите. Обладающие силой сами знают, что они могут, а что нет. Если у Вас возникли какие-либо сомнения, Вы можете ПОСЛЕ инцидента подойти к мастеру по магии или одному из игротехников и, указав персонажа, который воздействовал на Вас, попросить подтверждения. Но вряд ли Вас кто-то обманет, так как боги очень сурово карают тех, кто злоупотребляет их доверием.

2. Результат происшедшего с Вами или вокруг Вас озвучивает мастер по религии или игротехник. Эти люди имеют отличительные знаки и их слова являются в любом споре приоритетными.

3. Если вы встречаете человека в черной полумаске, вы его не видите. Ведите себя так, словно перед вами никого нет. Человек в черной маске не может причинить вам вред, заговорить с вами, или совершить какое либо игровое действие. ВНИМАНИЕ: Надевать и снимать маску можно только в том случае, если рядом с вами нет игроков.

4. Если перед вами предстало существо в определенного вида маске и костюме – перед вами воплощение бога. Воздействовать на него могут те, кто умеют, слушать его обязаны те, к кому оно обратилось по имени (например «стоять леди Айлин, на колени»). Ваше вероисповедание при этом значения не имеет.

5. Если перед вами существо в светящемся полупрозрачном плаще – это призрак. Его прикосновение вводит вас в состояние без сознания, когда на нем капюшон – его не видно. Призрак не способен причинить физический вред, на него не действует никакое оружие. Умеющие изгонять призраков знают об этом.

 

Правила по Иным существам:

1. Существо в белой светящейся маске – Белый ходок. Прикосновением он вгоняет в тяжелые раны, и его крик – всех обращает в бегство.

2. Крик не действует на некоторых именных персонажей, на людей с обсидианом или валирийской сталью в руках.

3. Белый ходок поражается только обсидианом или валирийской сталью.

4. Если перед вами человек с серо-зеленым лицом, который утробно рычит и кидается на все живое – это зомби. Убивается по общим правилам.

5. Женщина с синим лицом – Ледяная дочь. Убивается по общим правилам, если она заговорила с вами, назвав по имени, тут же кладете оружие и полчаса разговариваете с ней. После этого еще полчаса не можете поднять оружие не только на нее но и на любую из ее сестер.

6. Прикосновения любого из вышеперечисленных автоматически добавляет вам черную метку в паспорт. Это означает, что если вы не очиститесь – после смерти вы тоже станете зомби.

 

 

Игротехника сна.

 

1. Вам может присниться сон. Это означает, что утром Вы находите у себя (или вам вручает игротехник) простой белый конверт. В нем будет или картинка, которую Вы увидели, или текст того, что вы увидели.

2. Сон нельзя никому показывать. Но никто не запрещает Вам пересказывать сон, который Вы увидели.

3. Сны могут быть вещими и что-то означать, или просто пустыми порождениями трудного дня. За толкованием сна обратитесь к жрецу своей веры.

4. Кроме того, простые белые конверты означают некую происходящую с вами ситуацию. Если вы открыли книгу или свиток и увидели там конверт – вы открываете, читаете и выполняете написанные там инструкции. Данное правило играет исключительно на честность. Но если МГ узнает что вы, где то не сделали – божественный гнев настигнет вас незамедлительно и может оказаться, очень неприятен. Куда неприятнее той инструкции, что вы не выполнили.

 

 

5. Медицина и мейстерство

 

На стене и за её приделами знание врачевания имею не только мейстеры но и одичалые.

 

5.1. Медицина. Терапия

На игре есть различного рода болезни с разными способами передачи:

· Контактная – через метку. Игрок больной подкидывает метку болезни игроку. Если мастер, проверяя, увидит метку - заражение произошло. Не нашел, или игрок ее нашел раньше и выкинул – иммунитет поборол болезнь.

· Религиозная – та, которая лечится только через бога. При данной болезни лекарства не работают. Получают ее зачастую через проклятье.

· Через воду – массовое заболевание, зачастую происходящее от антисанитарии. Обычно при таких заболеваниях случается эпидемия.

 

У каждой болезни есть свой период развития и две стадии, если болезнь не лечить или лечить не правильно, то могут наступить осложнения различного характера (не обязательно смертельные).

На игре лекарями являются Мейстеры и Ведьмы Одичалых.

Список болезней на игре:

· Серая хворь (Контактная, Не смертельно)

· Лесная лихорадка (Контактная, Смертельно способ лечения известен только ведьмам)

· Черная смерть (Через воду, Смертельно способ лечения известен только мейстерам)

Каждая болезнь сопровождается различными симптомами. Если игрок заразился, какой либо болезнью к нему придет мастер или игротехник сообщит вам симптомы. Далее вы идете к мейстеру или ведьме, и они вас лечат. Лечение заключается в излечивании симптомов, а затем принятии лекарства, которое излечивает саму болезнь. На лечение так же тратится определенное время и его необходимо отыгрывать. Время лечение зависит, от сложности заболевания и наличия необходимых лекарств.

 

5.2. Медицина. Хирургия

· Хирургия лечит:

- ранения

- ожоги

- переломы

- обморожения

· Лечение: операция по завязыванию и развязыванию узелков пинцетами в воде или грунте.

· Завязываем при ранениях и переломах.

· Развязываем при ожогах и обморожениях

· Для проведения операции необходимо иметь:

- ёмкость для воды/грунта

- два пинцета

- веревку

- бинты для последующей перевязки

· В полевых условиях пользуемся небольшой емкостью с подкрашенной красной гуашью водой. В операционной - подкрашенной водой с грунтом.

· Когда вам приносят пациента, вы узнаете у пациента или принесших его, какого вида нанесена травма, какое время назад это произошло, насколько сильны повреждения. Исходя из этого, считаете время и количество узелков. Время считается от момента получения ранения:

- легкие раны - 30 минут

- средние раны - 20 минут

- тяжелые раны - 10 минут

· Если рану у пациента перевязали до того, как вы приступили к операции +10 минут. Если сразу же дали обезболивающее +5 минут и пациент спит, а не буянит на вашем операционном столе.

· Количество узелков:

Легкие раны - 5

Средние - 10

Тяжелые - 15

· Если вы одичалый то ваше лекарство и количество узелков зависит от вашего уровня:

  2 уровень 3 уровень 4 уровень 5 уровень
Легкие раны
Средние раны
Тяжелые раны

 

· Если пациент религиозен отнимаем 5 узелков. Религиозность смотрим в паспорте персонажа в самой середине - если там стоит больше 6ти отметок одного цвета - ваш пациент человек праведный и боги его берегут.

· Если за отведенное вам на операцию время, вы развязали/завязали все узелки - операция прошла успешно, без последствий. Больше половины - пациент выжил, но его нужно отправить к мастеру по мейстерам. Меньше половины - умер.

 

5.3. Зелья

На игре у мейстеров и одичалых можно будет найти различные зелья. Изготавливать зелья и яды может мейстер и одичалые ведьмы. ЯДА НА ИГРЕ НЕТ!

Зелья:

· Фейрипламм – Вызывает сексуальное влечение, на 30 минут. После принятия булавки вешаются на того кто принял. Пища или напиток с вкусом имбиря и булавкой.

· Ночи Тироша – Парализует двигательный и речевой аппарат, от 30 до 60 минут. Медовая микстура или чай с медом.

· Лунный чай – зелье с противозачаточным действием. Так же оно провоцирует выкидыш, его используют для избавления от ненужных детей. Зеленый чай с тмином и перцем.

· Маковое молоко – используется при операциях и для обезболивания, 40 минут. Сгущенка с маком

 

Каждое зелье имеет свой вкус, если игрок почувствовал определённый вкус зелья, то это значит, что игрок обязан отыгрывать эффект зелья, мастер или игротехник подойдет и скажет об эффекте если не увидит отыгрыша. Так же каждое зелье имеет время действия и не имеет противоядий, кроме парализующего.

 

5.4. Правила по сексу и насилию

· Секс или сами знаете что. Любой человек носит с собой (на себе) ленту определенного цвета Цвет ленты означает ваши склонности и наклонности – розовые (красные) цвета, если вы любите женщин, синие (голубые) цвета если мужчин. Белая лента носится девственниками. Ленту обычно не носят на видном месте, если конечно вы не привлекаете, таким образом, клиентов. Белую ленту скрывают всегда.

· Потенция. Символом ее является некое количество английских булавок, приколотое (или со вкусом скрытое) в самых разных частях вашего гардероба. Количество булавок - размер потенции, их труднодоступность - богатство воображения, их ненаходимость - ваша изощренность и требование многократного подхода совокупно с затратами времени.

· Количество и расположение булавок- ваша подлинная приватная характеристика. Что хорошего можно сказать о человеке, который носит единственную булавку почти на виду?
А шесть булавок на виду? Это диагноз. Равно как и отсутствие булавок в принципе. Это тяжелая, печальная клиника. Также вызывает нездоровое любопытство человек, чьи булавки находятся в неочевидных местах - например, на стопе, или в ухе (наверное, все уже поняли, что булавка - это некая зона получения радости и сами-знаете-чего). Стандартное количество булавок на обычном человеке 3. Если у вас их больше или меньше это является частью истории вашего персонажа, и вам об этом сообщат.

· Процесс сами-знаете-чего сводится, таким образом, к поиску булавок на партнере. Найденные булавки не возвращаются - они носятся на ленте и являются предметом страшно тайным (или публичным), будучи законным трофеем. Превращение ленты в бронежилет не карается законодательством.

· Прятать булавки можно куда угодно. Лента в поиске не участвует. Искать булавки молча не обязательно. Искать булавки может любое количество участников (оргия). Пол и возраст участников не имеют значения. "Вы позволите лишить вас пары булавок?.." - приемлемая формула для начала процесса. К несчастью, теперь она звучит не очень прилично.

· Насилие. Снимать булавки можно привязав, оглушив и обездвижив партнера. Так же есть некие зелья, которые могут разжечь в вашем партнере желание. Если вы выпили напиток, в котором была булавка определенного вида, и он остро пах имбирем – это был то самое, и теперь в течение 30 минут вы хотите снять пару булавок с любого привлекательного вам объекта.

 

4. Страна мертвых

· Если вы умерли, сначала вы 10 минут лежите в том месте, где вас застала смерть и изображаете труп.

· Если за 10 мину с вашим трупом не произошло ничего, отменяющее статус вашего персонажа как мертвеца – вы встаете и идете в страну мертвых. Если произошло – действуете по обстановке.

· В стране мертвых вас встречает мастер данного блока, регистрирует смерть вашего персонажа и принимает решение о вашей дальнейшей судьбе, как игрока. Время пребывания в стране мертвых – 2 часа.

· Если умерший персонаж верил в Семерых, Старых богов, Ррглора, Утонувшего Бога, с ним не происходит никакого экшна, к нему подходит мастер на мертвятнике и предлагает рассказать о своей жизни и смерти. У такого персонажа в стране мертвых есть выбор – либо окончательно исчезнуть (игрок перегружается и выходит другой ролью), либо персонаж может выйти в качестве призрака, если докажет мастеру на мертвятнике необходимость своего возвращения в игру в таком качестве.

· Итак, мастер на мертвятнике выпускает пришедшего в страну мертвых персонажа призраком, если:
1 У него есть серьезная цель и причина для возвращения (насколько цель персонажа можно считать серьезной – решает мастер на стране мертвых).
2 Персонаж готов платить за свое возвращение в игру в виде призрака. Плата может быть двух типов – чужой судьбой (персонаж называет имена трех живых персонажей, чья судьба ему не безразлична, и с одним из этих персонажей в дальнейшем что-то) или своей судьбой (персонаж может заплатить своей будущей реинкарнацией – и вместо большой хорошей следующей роли дворянина получить роль ординарную).

· После того, как разрешение мастера на пребывание персонажа в игровой локации в качестве призрака получено и договоренность об оплате достигнута, игрока гримируют и одевают в прозрачный балахон с капюшоном, и он выходит призраком в игровую локацию на 20-30 минут.

· Если персонаж при жизни служил Иному, или имеет его метку (то есть служил вольно или не вольно, ранен или убит Белым Ходоком или еще что-то, имеющее отношение к иному), то на игрока наносится грим зомби, и он выходит в игровую локацию уже в качестве зомби.

· Если персонаж возвращает жрец Ррглора, после проведения обряда игрок возвращается из страны мертвых тем же персонажем (возвращение возможно, если игрок на момент проведения обряда жрецом еще не покинул страну мертвых). Возвращенный красным жрецом персонаж теряет часть своей души и человечности. Это может выражаться в потере части эмоциональности, либо в потере еще какой-то части личности в зависимости и выбирается мастером на стране мертвых в зависимости от персонажа и игрока.

 

5. Про игротехнику или ложки нет

Мастерская группа хочет напомнить игрокам, что игротехника есть физическое воплощение игровых условностей.

 

Это означает что, получив конверт со сном, вы не показываете его никому, потому что в игровом пространстве никакого конверта нет. Вашему персонажу приснился сон.

 

Для персонажа вино не пахнет имбирем, потому что ни яд, ни афродизиаки не имеют вкуса ни запаха – это игровой маркер для вас, как для игрока.

 

Персонаж не видит никого в черной маске. И это означает что вы, игрок, увидев этот игровой маркер, играете так, будто никого нет.

 

Никто, разумеется, не будет бить вас в темном углу за некоторое читерство. Но стоит помнить, что мир Мартина достаточно жесток, чтобы откат от замеченного читерства, вам очень не понравился.

 

Мы очень хотим хорошей игры и надеемся на вашу честность и заинтересованность!

 

 




Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.026 сек.)