АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Сергей Изриги Bugs

Читайте также:
  1. Гражданское право (Кузьмин Сергей Владимирович).
  2. Логика и Библия Сергей Головин
  3. Сергей Еще о мерах безопасности в сновидении
  4. Сергей Изриги Абстрактные ядра
  5. Сергей Изриги Архетипичные лабиринты
  6. Сергей Изриги Виды лабиринтов. Горы на севере
  7. Сергей Изриги Возвращение светимости.
  8. Сергей Изриги ДНК тоналя
  9. Сергей Изриги Еще о воле.
  10. Сергей Изриги Зеркальность карты
  11. Сергей Изриги Исследование искусства намерения.

Люди часто отмечают в снах такую фальшь, как внезапное изменение ландшафта. Допустим, я иду по аллее парка, внезапно ровная поверхность превращается в склон холма. Крутизна увеличивается, я едва карабкаюсь по отвесной стене... Однажды сиделось мне и думалось над этим. И тут опаньки! Да это же копия проблемы полигонального текстурирования. В трехмерной графике для создания искусственных миров используются два метода – воксельный и полигональный. Они различаются между собой способом построения объектов. Воксельная графика использует в качестве основной строительной единицы воксель (Voxel – Volume Pixel) – объемную точку или, вернее, обыкновенный цветной кубик. Объекты строятся из вокселей как из кубиков Lego. Слабость метода заключается в масштабировании. При увеличении (приближении) образ превращается в груду квадратов. В полигональной графике основой всему служит полигон (Polygone) – многоугольник в пространстве. Для создания искусственного мира требуется огромное множество полигонов. И у этого метода тоже есть свои минусы. Как же происходит текстурирование (Texture mapping)?

Предположим, нам нужно построить кирпичную стену в виртуальном пространстве. Мы рисуем в графическом редакторе плоскую картинку с кирпичами и "натягиваем" ее на плоский четырехугольный полигон. Словно наклеиваем цветные обои на белую стену. Но это теория, а на практике текстура хранится в памяти видеокарты. При формировании изображения для каждой точки экрана выбирается цвет, соответствующий определенной точке текстуры в памяти (текселю). В компьютерной графике имеется несколько способов текстурирования, но в сновидениях этот процесс часто дает искажения, присущие для линейного сэмплинга – самого быстрого, но и самого примитивного метода. Таким образом, можно предположить, что странная трансформация ландшафта в сновидениях – это не какое-то особое качество снов, а "баг проги" (упущение программиста). Еще одна недоработка "программистов" сновидений видна в освещении полигонов (или "пузырей восприятия"). Это либо простейший флэт (Flat), где полигон получает только одну степень яркости, либо аналог Гуро (Gouraud shading), где освещаются вершины полигонов. В таких случаях мы обычно имеем затемненный центр и ярко освещенные углы. Примером второго типа являются предобморочные состояния сознания. А еще в сновидениях плохой режим "сглаживания" (anti-aliasing). Если вы во сне попробуете прочертить круг на земле, то поймете, о чем я говорю (и чем больше будет диаметр круга, тем больше будет осознаваться баг). Мне кажется, дон Хуан знал об этой особенности сновидений и заставлял К.К. чертить круги вокруг его хижины, чтобы Карлос врубился в ограниченность мироописания. Предлагаю тему: найти "багги" в мире повседневной реальности.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.)