АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Інтерфейс користувача

Читайте также:
  1. Віконний інтерфейс
  2. Завдання 1. Настроювання основних параметрів інтерфейсу Opera
  3. Інтерфейс
  4. Налагодження параметрів об'єктів інтерфейсу користувача
  5. Правове забезпечення відшкодування збитків власникам землі та землекористувачам
  6. Створення графічного інтерфейсу Windows
  7. Умови та порядок відшкодування збитків землевласникам та землекористувачам

Інтерфейс людина-комп¢ютер забезпечує зв¢язок між користувачем та процесом, який виконує деяке завдання.

Це дає користувачу можливість визначити, які завдання робити активними у даний момент часу, як передати їм дані для обробки і отримувати результати обробки. З точки зору програмного забезпечення склад інтерфейсу складається з двох компонент: набір процесів вводу-виводу і процес діалогу. Користувач ОС взаємодіє з інтерфейсом: через інтерфейс він посилає вхідні дані та приймає вихідні. Процеси по виконанню завдань викликаються інтерфейсом у ті моменти часу, які потрібно.

Основою для класифікації інтерфейсу людина-комп¢ютер є структура діалогу. Вона визначає ступінь взаємодії між системою та користувачем. Також вона задає основні форми керування цими взаємодіями.

Традиційно відокремлюють чотири основні структури діалогів типу:

– питання-відповідь;

– меню;

– екранних форм;

– на базі команд.

Для оцінки придатності любого діалогу користуються наступними основними критеріями – природністю, послідовністю, стислістю, підтримкою користувача і гнучкістю.

Природний діалог – це такий діалог, який не примушує користувача, який взаємодіє з системою, змінювати свої традиційні способи рішення задач.

Послідовність можна розуміти так, що користувач, який засвоїв роботу однієї частини системи, не заплутається, коли розбиратиметься з особливостями іншої її частини.

Стислий діалог потребує від користувача вводу тільки мінімуму інформації, необхідної для роботи системи.

 

Підтримка користувача у процесі діалогу – це та міра допомоги, яку діалог дає користувачу у процесі його роботи з цією системою. Основними аспектами цієї підтримки є:

– кількість і якість інструкцій;

характер звісток про помилки.

Гнучкість діалогу – це міра того, наскільки добре він відповідає різним рівням підготовки і виробництво роботи користувача. Така гнучкість передбачує, що діалог може порядковувати свою структуру чи вхідні дані.

Чотири традиційні структури діалогу у різних ступенях відповідають перечисленим основним критеріям. З точки зору взаємодії користувача та прикладної програми, один з них здається більш природним ніж інші. Вони передбачають різні ступені підтримки користувача.

Структура діалогу типу запитання-відповідь основана на аналогії з звичайним інтерв¢ю. Система бере на себе роль інтерв¢юера і отримує інформацію від користувача у вигляді відповідей на питання. Відповіді звичайно вводяться користувачем у вигляді текстового рядка, який набирають з клавіатури. Цей рядок може являти собою чи об¢єкт із списків можливих відповідей чи будь-які дані. Природність діалогу у значній мірі залежить від характеру питань, що задає користувач або система.

Структура діалогу типу запитання-відповідь у значній мірі забезпечує підтримку користувача, тому що стисле навідне запитання при розумній побудові може бути зроблено самопояснюючим. У навідне запитання можна включити додаткову інформацію, наприклад формат виводу. Коли користувачу потрібна довідка, система може надати йому інформацію, яка потрібна йому для відповіді на поставлене питання. Дана структура не гарантує мінімального об¢єму вводу, який оцінюється у кількості нажатих клавіш.

Меню є одним із поширених механізмів організації запитів на ввід даних під час діалогу, що керується системою. Суть структури меню полягає у тому, що у користувача є список можливих варіантів даних для вводу, з яких потрібно вибрати те, що потрібно. Меню у вигляді рядка даних може з¢явитися зверху чи знизу екрану і часто залишається в цій позиції впродовж усього діалогу. Додаткове меню подається у вигляді блоків даних, які випадають на екран" у поточному положенні курсору. Це меню зникає після вибору варіанту.

Один із способів отримання інформації від інших людей є таким, щоб задавати їм питання і вислуховувати їх відповіді. Такий спосіб знайшов відображення у структурі типу запитання-відповідь. Другий підхід - отримати від них усю інформацію загалом шляхом заповнювання форми. Цей принцип збору інформації лежить в основі структури діалогу типу екранної форми. У данному випадку перед користувачем ставиться запитання. Ця множина питань постійна у тому розумінні, що відповідь на попереднє запитання не впливає на те, яке запитання буде задане наступним.

Структура діалогу на основі мови команд досить розповсюджена, як і структура діалогу типу меню, в першу чергу тому, що вона дуже часто використовується в операційних системах. Звичайно діалог на базі мови команд працює у телетайпному режимі. Система нічого не виводить окрім постійної підказки, яка означає готовність системи до роботи.

Інтерфейси командних мов були поширені багато років. Однак у останні роки пішли зміни у інтерфейсі між комп¢ютерними системами та їх користувачами. Головним чином вони стосуються взаємин з недосвідченими користувачами і направлені на зміну традиційного меню – структурованого діалогу. Типовим серед цих розробок є багаторазовий WIMP-інтерфейс, який можна розшифрувати наступним чином:

W – інформація подається користувачу на екрані дісплея у вигляді декількох вікон (windows);

I – об'єкти, з якими має справу система, подаються піктографічно у вигляді ікон (icons);

M – вибірка проводиться за допомогою маніпулятору типу "миша";

P – означає меню, які автоматично з¢являються (pop-up) на екрані чи які користувач може "витягнути " (pull down) із рядку меню, яка знаходиться у верхній частині екрану.

Більшість систем мають в основі структури діалогу типу запитання-відповідь, меню чи структуру на базі команд. Рідко удається побудувати діалог для усієї системи, використовуючи лише одну із цих структур. Більшість діалогів базуються на змішаних структурах, що об'єднують в собі декілька основних структур.

 

Приклад 12. Макроозначення для роботи з маніпулятором "миша".

;ініціалізація миші

m reset macro

xor ax,ax

int 33h

endm

;вивід та погасання покажчика миші на екран

m_show macro

mov ax,0001h

int 33h

endm

m_hide macro

mow ax,0002h

int 33h

endm

;отримати положення миші і стану клавіш

m_getpos macro

mow ax,0003h

int 33h

endm

;установити горизонт. межу

setx macro minx, maxx

mov ax,0007h

mov cx, minx

mov dx, maxx

int 33h

endm

;установити вертик. межу

sety macro miny, maxy

mov ax,0008h

mov cx, miny

mov dx, maxy

int 33h

endm


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)