АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Тактика

Читайте также:
  1. Политические партии России:генезис, классификация, программы, тактика.

Когда вражеские армии сталкиваются в одной провинции, начинается битва, и мы переходим к тактической карте. Если обороняющаяся армия находится в городе, то битва может не начаться; в таком случае у атакующего есть выбор: напасть на город или остаться в поле. Обороняющийся на своём ходу может совершить вылазку.

Армия, находящаяся в провинции, рядом с которой происходит сражение, может поддержать одну из сторон. В таком случае 1 очко движения вычитается из её следующего хода. В бою она появляется на 5-й ход. При превышении лимита отрядов «лишние» ждут вне карты. Развёртывание армий будет ограничено двумя зонами на карте, чтобы исключить возможность кемпинга.

Движение и рельеф.

У каждого отряда есть очки движения. Неиспользованные за ход очки движения не переносятся на следующий и не передаются другим отрядам.

Гусары, реестровые казаки – 7;

Аркебузиры, драгуны, панцирные казаки – 6;

Кирасиры, рейтары, крылатые гусары, бояре – 5;

Рота мушкетёров, гайдуки – 4;

Прочая пехота, артиллерийская батарея – 3.

Ведение огня пехоты занимает 3 очка движения, кавалерии и артиллерии – 2. Атака – 1. Передвижение на одну клетку – 1, если не указано иное, в зависимости рельефа. Поворот на 90 градусов – 1.

Непреодолимые препятствия: горы, водоёмы, болота. Реки можно переходить на переправах. На переправе одна клетка стоит 2 очка движения. Обороняющийся на берегу реки против атакующего через брод получает +1 сдвиг, если не обойдён.

Редкий лес: одна клетка стоит 2 очка движения. Через лес нельзя стрелять. Кавалерия лишается натиска. Обороняющийся получает +1 к ближнему бою.

Густой лес: непреодолим для кавалерии, одна клетка стоит 3 очка движения. Через лес нельзя стрелять. Обороняющийся получает +1 сдвиг.

Холм: подъём на холм стоит 2; дальность огня увеличивается на 1[1], можно вести огонь через головы солдат. Если кавалерия атакует отряд, стоящий на холме, то лишается натиска. Через холм нельзя стрелять.

Населённый пункт: одна клетка стоит 2 очка движения, кавалерия лишается натиска, через населённый пункт нельзя стрелять. Обороняющийся получает +1 сдвиг.

Дорога: +1 очко движения.

Обороняющийся получает бонусы за рельеф, если противник атакует с чистой местности.

Отряды, находящие в редком или густом лесу или в населённом пункте, не могут быть целью для огня. Отряды, находящиеся на краю редкого леса или населённого пункта, могут вести огонь в сторону чистого рельефа, если перед ними нет других препятствий.

Тактическое отступление. Отряд может отступить назад, не меняя своего фронта. 1 клетка стоит +1 очко движения.

Условия победы.

Побеждает армия, заставившая противника оставить поле боя. Победа достигается уничтожением, пленением и рассеиванием вражеских войск.

Командующий армией, который видит, что обстоятельства складываются не в его пользу, может отдать приказ к отступлению: все войска получают -1 к боевому духу и +1 очко движения на каждый ход до конца боя. Это фактически означает признать поражение, чтобы покинуть поле боя и сохранить оставшиеся силы. Приказ не может быть отменён.

Проигравшая армия, даже если у неё не осталось очков передвижения, отступает в соседнюю провинцию. Если проигрывает атакующий, то отступает в ту провинцию, из которой атаковал; если проигрывает обороняющийся, то отступает в любую соседнюю провинцию, в которой нет армий противника. Если во всех соседних провинциях есть армии противника, то отступающий выбирает одну из них и перемещается туда, причём автоматически атакует эту армию. Если возможности отступить никуда нет, либо отступающий не хочет атаковать, то вся армия сдаётся в плен.

Если проигравший вынужден отступить в нейтральную провинцию, то он либо просит право прохода, либо атакует её, либо сдаётся в плен, причём он может сдаться в плен суверену этой нейтральной провинции.

Поддерживающие армии остаются там, где были.

Столкновение.

Чтобы атаковать противника, необходимо затратить 1 очко движения, находясь на соседней клетке. То есть, столкновение не начинается автоматически при попадании противников на соседние клетки.

Когда отряды вступают в столкновение, то считаются их показатели ближнего боя. Из показателя атакующего вычитается показатель обороняющегося, затем атакующий бросает кубик, и результат определяется по таблице.

А – потери несёт атакующий, Об – обороняющийся. Число указывает число потерь.

УБ – упорные бои. Атакующий бросает кубик, и обе стороны несут потери, равные выпавшему значению.

В верхней строчке таблицы указана разность между параметрами атакующего и обороняющегося.

Параметры ближнего боя и огня не уменьшаются из-за потерь.

 

кубик … -8 -5… -7 -3… -4 -1…-2   1… 2 3… 4 5… 7 8 +
  А -8 А -6 А -5 А -4 А -3 А -1 УБ УБ Об -3
  А -8 Об -1 А -6 Об -1 А -5 Об -1 А -4 Об -1 А -3 Об -1 УБ УБ А -2 Об -4 А -2 Об -6
  А -7 Об -1 А -5 Об -1 А -4 Об -1 А -3 Об -1 УБ УБ А -2 Об -4 А -2 Об -5 А -2 Об -7
  А -7 Об -2 А -5 Об -2 А -4 Об -2 УБ УБ А -1 Об -3 А -1 Об -4 А -1 Об -5 А -1 Об -7
  А -6 Об -2 А -4 Об -2 УБ УБ А -1 Об -3 А -1 Об -4 А -1 Об -5 А -1 Об -6 А -1 Об -8
  А -3 УБ УБ Об -1 Об -3 Об -4 Об -5 Об -6 Об -8

Отряды, вступившие в ближний бой, связаны и не могут предпринимать никаких других действий, пока исход боя не будет решён. До тех пор кубик кидается каждый цикл (последовательность ходов обоих игроков) тем игроком, чей отряд атаковал.

То есть, если отряд игрока А атаковал отряд игрока Б, то игрок А будет бросать кубик на своём ходу каждый ход, пока исход боя не решится.

Если игрок желает вывести отряд из ближнего боя, то кидает кубик по следующей таблице:

           
-4 -3 -2 -1    

 

Результат указывает, какие потери понесёт отряд при выходе из ближнего боя. Если отряд сражается одновременно с несколькими противниками, то бросает кубик по разу за каждого противника и получает суммарные потери.

Попытаться выйти из ближнего боя можно на своём ходу. После выхода из ближнего боя отряд обладает полным запасом очков движения (за вычетом действий, которые отряд мог совершить на промежуточном ходу – поддержки и залпа перед отражением атаки).

Поддержка: если Ваш отряд атакован, то вы можете сразу выдвинуть ему в поддержку любой отряд, который сможет дойти до места столкновения за 1 ход. Очки движения вычитаются из следующего хода.

Натиск: если конница атакует пехоту с расстояния 2 клеток или больше, то получает 1 сдвиг на первом ходу ближнего боя.

Если один отряд сражается против нескольких или несколько против нескольких, то столкновение разбирается по парам, и кубик бросается в каждом случае отдельно.

Атака во фланг и тыл. Отряд, атакующий противника во фланг или тыл, получает 1 сдвиг. Если это единственный противник, то бонус пропадает на следующем ходу. Считается, что отряд автоматически развернулся фронтом к первому противнику. Однако если атаковать во фланг или тыл отряд, уже связанный боем, то бонус сохранится, так как отряд будет повёрнут фронтом к своему первому противнику. Если один из противников выйдет из боя, то отряд автоматически поворачивается фронтом к противнику, с которым продолжает бой. Другими словами, если один отряд сражается против нескольких, то получает -1 сдвиг за каждого противника сверх одного.

Рассеивание и уничтожение.

Когда здоровье отряда достигает 0, отряд уничтожается.

Когда здоровье отряда достигает порогового значения:

5 для пехотной роты;

15 для пехотного батальона;

7 для кавалерийского эскадрона –

то отряд проходит тест боевого духа. Владелец отряда кидает кубик; при результатах 1 – 3 отряд рассеян, при значениях 4 – 6 отряд продолжает бой. Если отряд продолжает бой, то проходит тест боевого духа каждый раз, когда несёт потери.

При этом к значению броска применяются модификаторы боевого духа армии, как положительные, так и отрицательные (например, если боевой дух армии +2 за Победный шаг и захват провинции, то к значению броска прибавляется 2, то есть фактически отряд выстоит при значении броска 2). Кроме того, из значения броска вычитается разница между пороговым значением здоровья и текущим здоровьем отряда (то есть, чем выше потери, тем труднее); для батальонов это число делится на 3 и округляется до целых в сторону уменьшения (то есть, 1 вычитается за каждые 3 единицы разницы).

Рассеянный отряд бежит в сторону своего края карты. Отряд, подошедший к краю карты со своей стороны, считается покинувшим поле боя, со стороны противника – сдавшимся в плен. Если в момент рассеивания или во время бегства рассеянный отряд встречается с противником, то сдаётся в плен.

Рассеянные отряды в случае победы возвращаются в строй с оставшимся здоровьем, в случае поражения — уничтожаются. Сдавшиеся в плен отряды в случае победы возвращаются в строй.

Огонь

Пехота и стрелковая кавалерия ведёт огонь прямо перед фронтом своего построения с небольшим сектором.Огонь требует очков движения. Любой отряд может сделать только один залп за ход, даже если очков движения хватает на несколько.

Отряд противника, попавший в зону огня, несёт потери. Потери, наносимые отрядом за ход, определяются его огневой мощью и дистанцией. В красной зоне урон увеличивается в 2 раза. В оранжевой – в 1,5. Урон вычитается из здоровья противника.

 

                 
                     
                     
                   
               
                   

 

Драгуны могут вести огонь только в спешенном состоянии. Спешивание и посадка занимают 1 очко движения. Двигаются только в конном строю.

Отряд, в котором есть стрелки, будучи атакованным с фронта, перед ближним боем даёт залп по противнику с близкой дистанции; очки движения вычитаются из следующего хода.

Артиллерия.

Артиллерия ведёт огонь и не может сражаться в ближнем бою, контакт с противником в ближнем бою даже 1 ход приводит к захвату батареи.

Артиллерия может находить в боевом либо походном положении. В боевом положении возможно только ведение огня, в походном – только движение. Переход из одного положения в другое стоит 1 очко движения.

Картечь. На дистанции от 1 до 4 клеток артиллерия ведёт огонь картечью. Отряд, попавший в зону картечного огня или преодолевший её за один ход, получает потери.

При использовании ранней картечи за каждый залп батарея теряет 1 единицу здоровья.

Артиллерийская батарея, будучи атакованной с фронта, перед столкновением даёт по противнику залп картечи; очки движения вычитаются из следующего хода.

Ядра. На дистанции от 5 клеток и до предельной дальности артиллерия ведёт огонь ядрами. При попадании по вражескому отряду ядра наносят урон.

От картечи несут потери все отряды противника, попавшие в зону огня. При ведении огня ядрами каждой батарее можно указать одну цель.

При ведении огня картечью противник несёт потери в любом случае (промазать на такой дистанции ну очень сложноJ). При ведении огня ядрами вероятность попадания по указанной цели зависит от дистанции.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.009 сек.)