АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Эстетика смыслосообразности

Читайте также:
  1. КОЛОРИСТИКА – ЭСТЕТИКА ТОНОВ (Мазепа Л.Я.)
  2. Понятие и концепции искусства. Искусствознание и эстетика.
  3. Русская эстетика XI - XVIII веков
  4. Тонкая парфюмерная эстетика конструирования ароматов
  5. Эстетика абсурда
  6. Эстетика советского периода. Эстетика России на современном этапе
  7. Эстетика софистов как средняя ступень античной классики
  8. ЭСТЕТИКА ШАХМАТНОЙ МЫСЛИ
  9. Эстетические концепции дизайне XX века. Эстетика различия: смысл и абсурд.
  10. Этика и эстетика

Эстетика различия во всём противоположна эстетике тождества. Объективности факта она противопоставляет субъективность восприятия его, миру внешнему противопоставляет мир внутренний, монологизму объективного знания – диалогичность смысла, определённости предмета – способность превращаться одного в другое. Она утверждает несводимость точек зрения друг к другу, «неслиянность голосов» (М.М. Бахтин).

Художник моделирует мир как проекцию многих точек зрения, среди которых точка зрения художника может присутствовать и вступать в очень разные отношения с другими точками зрения, а может и вовсе отсутствовать. Как, например, у Чехова, который, как бы полемизируя с Толстым, говорил: «Никто не знает настоящей правды» (15, т.7,с.427). И в другом месте: «...пишущим людям, особливо художникам, пора уже сознаться, что на этом свете ничего не разберёшь, как когда-то сознался Сократ и как сознавался Вольтер. Толпа думает, что она всё знает и всё понимает, и чем она глупее, тем, кажется, шире её кругозор. Если же художник, которому толпа верит, решится заявить, что он ничего не понимает из того, что видит, то уже это одно составит большое знание в области мысли и большой шаг вперёд» (15,т.14,с.119).

Позиция недоумения, незнания, вопрошания – художественный приём, помогающий выявить наиболее полно противоречивые обстоятельства ситуации, давая возможность проявиться каждому, оставляя ситуацию открытой. Это своего рода скромность, смягчающая позицию автора, взявшего на себя смелость критически судить о мире. В XV в. Николай Кузанский сформулировал этот мудрый подход, назвав его «умным незнанием», «искусством незнания», в следующих словах: «Для самого пытливого человека не будет более совершенного постижения, чем явить высшую умудрённость в собственном незнании, всякий окажется тем учёнее, чем полнее увидит своё незнание» (8,с.51).

Позиция «умного незнания» принимается в качестве «правила игры» в искусстве ведения диалога, например в процессе коллективного поиска правильной постановки проблемы, когда в диалоге участвуют представители разных сфер социальной действительности – производства, управления, экономики, торговли, потребления и др. Требования этих сфер бывают, как правило, настолько несовместимы друг с другом, что ситуация кажется безвыходной. И прежде чем принять какое-то решение, дизайнер дает возможность наиболее полно раскрыться каждой точке зрения в диалоге сторон и, тем самым, обнажить внутренний смысл ситуации.

Это искусство проблематизации. Проблематизация преобразует ситуацию из противоречивой в смыслосообразную. При этом ситуация молчания, невозможности высказывания, в которой оказывается пользователь языка, запутавшись в тупиках противоречий, преодолевается тем, что каждая из «несовместимых» точек зрения, будучи доведённой до своего логического конца (до невозможной модели мира), входит в состав проблемы как абсурдная, но не отрицаемая составная часть полифонического смыслообраза.

Таким образом в проблему и смысл входит момент абсурда, но в эстетике смыслосообразности этот момент поглощён смыслообразом, растворен в нём.

Абсурдность как художественный приём – это доведённое до предела состояние проблемности, напряжённости, разорванности мира, это расколотость сознания, граничащая в жизни с безумием, это рискованное стремление увидеть жизнь на грани катастрофы. Этот художественный приём позволяет поставить проблему в предельно острой форме с тем, чтобы в глубине её отыскать высший смысл. В целостном художественном сознании эстетика абсурда уравновешивается поиском идеала, стремлением к миру возможного всеобщего диалога, «бытия, полного синтетически», где «всё в лихорадочном состоянии и всё как бы в синтезе» (Достоевский).

Эстетика смыслосообразности содержит в себе предпосылки художественного моделирования мира в его смысловой перспективе, в состоянии разрешённого конфликта, смысловой целостности. Это идеальный мир художественно-проектной концепции.

Если эстетике тождества свойственно обожествление реальности, то эстетике различия свойственно обожествление личности художника как носителя индивидуальной, ни с чем не сопоставимой точки зрения на мир. И в первом, и во втором случаях есть некий предел, выход за который чреват выпадением художника из искусства, а дизайнера – из условной (рефлектируемой, удерживаемой воображением) проектной плоскости. В такой гипертрофированной форме самодостаточность художественной воли теряет смыслосообразность. Смыслосообразность художественной воли воспроизводится как культурообразующая ценность, если сохраняется единство эстетической рефлексии, если художественная воля и свобода воображения сочетаются с восприятием реальности как она есть, умением вжиться в неё, соединиться с ней.

Всякая художественно-проектная концепция решает какую-то свою особую проблему, свой конфликт. Так, проектная идея Э. Соттсасса «дом-пещера» – это идея решения проблемы социально-психологической усталости человека от общества, от натиска информации, бурного темпа жизни, это удовлетворение потребности в уединении, изоляции, контакте с природой. Концепция «дом-коммуна», выдвинутая производственниками в 20-х годах, была нацелена на решение иной проблемы: преодоление социально-бытовой изоляции членов нового, социалистического общества путём обобществления быта и нивелирования индивидуальных различий в его устройстве. Каждая концепция представляет собой самостоятельную смысловую целостность, определяемую авторской позицией, художественным идеалом и темой.

Смысловая целостность есть та идеальная среда, внутри которой все предметы, качества и свойства материального мира окрашиваются определённой точкой зрения и пропитываются определённым смыслом. Так, функциональность предметной среды существует не сама по себе, а в проектной концепции. И даже одни и те же материальные предметы, будучи помещены в разные концептуальные среды, приобретут совершенно разные смыслы.

Если в эстетике целесообразности мир, постигаемый в его трансцендентной истине, абсолютен, «стремится выдать себя за весь мир в его целом, не только за отвлечённо-единое, но и конкретно-единственное бытие в его возможном целом» (М.Бахтин,3,с.87), то в эстетике смыслосообразности мир относителен, предстаёт как диалог концепций, точек зрения, авторских проекций, каждая из которых несёт свою тему, способ проблематизации, осуществляется в личном поступке, событии-бытии.

Тема – проекция субъективности, авторства в мир, рефлектированное содержание бытия в поступающем проектном сознании и воле.

Эстетика смыслосообразности больше всего ценит личностное созидание смысла и авторское предъявление его в поступке-событии. Поэтому для неё отходит на второй план проблема завершённости творческого процесса в продукте профессиональной деятельности, под которым в дизайне понимается проект, предназначенный для промышленной реализации. Произведением дизайна оказывается сам смысл, освобождённый от проблем реализации или проблем удовлетворения сиюминутных потребностей. Произведение дизайна в контексте эстетики смыслосообразности стремится быть чистым смыслом. Дизайнер работает в жанре художественно-проектных концепций.

В 80-е годы жанр художественного и проектного концептуализма стал заметно доминировать в ценностном пространстве искусства и дизайна. В арт-дизайне проектный концептуализм придаёт большое значение тексту как форме концептуального творчества. В связи с этим в проектировании стал усиленно и небезуспешно развиваться сценарный метод, позволяющий не только моделировать реальные процессы соиально-культурного функционирования среды, но главное, осуществлять это моделирование как игру художественного воображения внутри рефлектируемой и текстуально развёртываемой концепции («философии»). «Я рассматривал частный интерьер как сцену драматического действия, а не просто место, где нужно расставить мебель, – писал Соттсасс, объясняя концепцию «Мемфиса». – Я воспринимал среду обитания как антропологическое явление, в котором каждый предмет мебели, каждая вещь, светильник, пространство, ритм – всё является результатом определенной интеллектуальной и политической, программной, концептуальной обусловленности. То есть, если вы умеете читать ситуацию через форму, вы читаете всю историю в целом.

В моём подходе к жизненным явлениям, – добавляет Соттсасс, – всегда был философский уклон» (22)..

Соттсасс подчеркивает, что «Мемфис» был первоначально задуман как визуальный манифест, как концепция («философия»), в которой вещь выполняет роль визуальной метафоры, манифестирующей определенные ценности, а не является «вещью для продажи». «К тому времени мы совершенно отошли от проблем так называемого реального дизайна – дизайна для промышленности. Об этом мы не заботились, мы были от этого очень далеки». «Мемфис» создавался для выставки, для зрителя, для сцены, театра, съемочной площадки и т.п. – только не для потребителя.

Таким образом, концептуальный дизайнер предлагает не объект, а концепцию как артикулированный авторский сценарий образа среды. При этом не только литературная, но и изобразительная часть сценария выполняет функцию, скорее, текста, слова, раскрывающего содержание и выражающего смысл концепции, чем изображения объекта. Изобразительная функция сводится к минимуму, а выразительная функция возрастает. Чем больше дистанция между изобразительной и выразительной функциями или, иначе, чем больше изображение «не похоже» на изображаемый объект, тем большей концентрацией смысла оно может обладать. Эта тенденция наблюдается и в литературной части сценария-концепции. В целом концепция тяготеет к жанру проектной метафоры.

В жанре проектной метафоры выполнены наиболее интересные проекты 80-х годов, снискавшие известность их авторам и составившие яркие страницы постмодернистской проектной культуры.

Для постмодернистского дизайна характерно представление о жизни, о проектируемой среде, как о театре, и о методе дизайна – как о театре воображения, или дизайн-театре. Театрализация создаёт эффект нетождественности предмета с самим собой в сознании дизайнера, предмет удваивается благодаря его рефлектированности в художественном образе (метафоре). Причём. это удвоение дизайнер склонен трактовать и как онтологическое свойство самого бытия, а не только проектного мышления. Иначе говоря, не только дизайнер театрализует проектируемую среду в своём воображении, но и средовое поведение само по себе, согласно этому взгляду, театрализовано, метафорично, концептуально.

Многие известные дизайнеры высказывали догадки о близости методов дизайна и театра, но, пожалуй, никто, как А. Бранцы, не сделал из этого больше, чем простое сравнение внешнего подобия. Проект, согласно Бранцы, это всегда новая, созданная сейчас сцена-среда, которой прежде не было и которая значительно расширяет среду реального. Когда создается съемочная площадка, стиль, материалы, краски спроектированной среды образуют сцену-среду, внутри которой можно существовать. Особенность этой среды и ее смысл заключается в том, что это место выделено, вырвано из окружающего контекста, альтернативно внешнему пространству и другим местам. Проектировщик должен суметь «нагрузить» место «проектной площадки» весомым «грузом» проектной идентичности, используя стилевой инструментарий, чтобы получить эффект остранения от контекста. Впрочем, замечает А. Бранцы, и реально существующий мир в свою очередь состоит из множества воображаемых мест. Действуя методом дизайн-театра, проектирование становится конструктивным актом, актом реального физического строительства, но одновременно метафорой самого себя: проект автопрезентируется, демонстрирует собственную специфическую логику, захватывает и подчиняет себе ту или иную реальную среду с помощью сценографии, которая создает метафору, обладающую экспрессивным кодом.

По наблюдению итальянского дизайнера М. Моргантини, сопоставившего выставки дизайна Триеннале на протяжении нескольких десятилетий, выставки 80-х годов демонстрировали дизайн, как «театр воображения» и метод проектных метафор.

«Триеннале» 1983, – писал Моргантини, – это метафоры домашнего ландшафта, не подлежащие продаже, поскольку это метафоры. Они не вызывают желания обладать, не перевозят контрабандой модель через её собственное изображение. Слепки с их таинственных обитателей, эти дома, качающиеся на волнах на зыбкой территории, отсылают нас исследовать нашу историю среди памятников отдалённейших прошлых и будущих времён, сновидения внутри сновидений» (21, с.4).

Проектная метафора, театрализуя дизайн-концепцию, выполняет ещё и дидактическую роль: она становится и формой усвоения концепции рядовым зрителем, формируя тем самым и у него установку на концептуально-метафорическое и театрализованное восприятие окружающей среды.

В проектной метафоре, или в театрализованной среде, мир рефлектирован концепцией, и поэтому непрерывно проектируется. В свою очередь концепция рефлективно соотнесена с реальностью, и поэтому непрерывно трансформируется. Личность, стремящаяся выразиться в образе среды, в поступке, в событии, сообщает динамику и процессуальность этому отношению.

Этот тип эстетики и художественный метод исследования жизни хорошо и давно разработан в драматургии, в частности, в широко используемом приёме «театр в театре». Суть этого приёма проиллюстрирую на примере фабулы одной пьесы. Некий человек, потерявший надежду устроить счастливо свою жизнь в реальном мире, решил воплотить свой проект семейного рая в виртуальном театрализованном пространстве-времени, т.е. как бы «поменять местожительство», переместившись из реальности в авторскую проектную метафору. В проектной метафоре, в отличие от реальности, жизнь течёт не по законам жизни, а по воле автора проекта, по сценарию, реализующему авторскую концепцию жизни-спектакля. Автор проекта, будучи одновременно драматургом, режиссером-постановщиком, главным героем и актером-исполнителем роли главного героя драмы (автопроекта образа жизни), нанимает на роли своих домочадцев – жены, детей, друга, прислуги – актёров, и авторский замысел театра жизни вступает в фазу одной-единственной и неповторимой премьеры. Спектакль разыгрывается по законам эстетики различия. Между жизнью и театром, по концепции автора, невозможно тождество. И всякая попытка осуществить в жизни то, что возможно в театральной метафоре, обречена на неудачу и лишь ведёт к разрушению прекрасной утопии. Чтобы быть в концептуальном пространстве-времени, нужно уметь эстетически удерживаться на грани нетождественности жизни самой себе. Автор проекта разъясняет участникам игры: «все должны исполнять свои роли так, чтобы я поверил в подлинность чувств, но никто не должен переходить условную грань искусства и на самом деле испытывать то, что играешь». «Подлинность чувств» – это критерий высокого профессионализма. «Подлинные чувства» возможны лишь как метафора, смыслосообразность бытия реализуется виртуально в акте эстетически рефлексируемой художественной коммуникации между актёрами в «театре жизни». Жизнь даёт лишь материал для художественной коммуникации, которая наполняется смыслом благодаря концепции, реализуемой в художественной метафоре жизни, но не в самой жизни. А в самой жизни властвует не смысл, а абсурд. Мир существует как множество точек зрения, диалог между которыми возможен, то есть имеет смыслосообразность лишь в концептуальном пространстве искусства, театра жизни. Проблема смысла жизни решается, следовательно, дизайнерским поступком – актом художественного концептуального проектирования образа жизни и его воплощения в «театре жизни».

Надо сказать, что для автора проекта поставленный им спектакль кончается трагично. Ему не удается удержать проект в рамках эстетики различия. Актеры, включая и самого постановщика и исполнителя главной роли, пересекли границы метафоры и вступили в прямой контакт друг с другом в реальности жизни. Жизнь разрушила условные рамки искусства, в которых существовала концепция-метафора жизни. Раздвоенное сознание автора проекта, оказавшегося в пограничной ситуации между искусством и жизнью, находит единственный выход в «третью» позицию – самоубийство.

Проектные метафоры нового домашнего пространства дизайна 80-х годов – это «театр в театре» («сновидения внутри сновидений», как говорит Моргантини): они приглашают зрителя принять участие в дизайн-спектакле жизни по правилам эстетики различия, т.е. с полным сознанием того, что это только игра. Концептуальный литературный комментарий – непременная часть проекта – разъясняет смысл каждой дизайн-игры. Немаловажную роль играет и броское именование проектной концепции, с использованием приемов метафоры или загадки, как бы втягивающих зрителя в игру. Вот несколько примеров проектных метафор, взятых из обзора Триеннале-83 Моргантини (21).

Дизайнер Д.-Ф. Гаспарини со студией «Арканто» и студентами г. Флоренции. Проектная концепция под названием «Роскошный дом» – дом воспоминаний, ожиданий, памятных моментов, принадлежащих будущему и прошлому. Дом без времени, пересекаемый загадочными тенями, столь далекими, но столь таинственно близкими, которыми могли бы быть мы сами в каком-то другом измерении. Звуки, свет, предметы, нежданно знакомые, как образы сновидений, готовые внезапно исчезнуть: когда следующее движение должно открыть нам что-то, всё погружается во мрак и тишину. «Роскошный дом» допускает одну-единственную точку наблюдения: спереди, с расстояния в одну пятую, а вход в него воспрещен.

Визуально проект представляет некое театрализованное пространство «куб в кубе». Куб в центре ограничен четырьмя листами посеребренного стекла, которые позволяют появляться и исчезать тому, что содержится внутри в зависимости от распределения интенсивности освещения. В квадратной пустоте расположено устройство, предназначенное что-то содержать и таить, которое по форме и положению напоминает тотемный столб, заимствуя у него как черты зооморфизма, так и убранство, которое в данном случае представлено бесконечным множеством маленьких предметов, фотографий, писем и всего прочего, что обычно оседает в сундуке воспоминаний. Во внешнем пространстве («большом кубе») – мебель в стиле «Мемфис»: акустические ящики с электронным управлением и проч. Завершающей точкой проекта являются модели театрализованного костюма, намекающие на ту роль (образ поведения, пластики, самоидентификации), которую должен сыграть актер-обитатель этого концептуального пространства.

А. Геррьеро совместно с фирмой «Алкимиа»: проектная метафора «Дом супругов» – Атмосфера ожидания и предвкушения событий, мягкая, покровительственная, молчаливая, будто обитая ватой. Ощущение преднатальное (относящееся к периоду, предшествующему рождению), метафора вечного возвращения в чрево матери (короткий входной коридор, который можно пройти в один миг) через посредство встречи с супругой, которая вновь приводит вас к матери, становясь матерью сама. Место спокойное, долговечное, надежное, статическое. Метафора и приговор жизненного цикла.

Обстановка состоит из скульптуры А. Мендини и серебряной вазы для фруктов Тюке. Цвет лиловый, общая форма пространства – дольчатая, без острых углов. Пол мягкий. В центре колонна, на которую водружена скульптура. Полуэротическая обивка стен помечена маленьким бесформенным разбросанным узором... Там и сям крошечные огоньки зажигают и гасят эту замкнутую вселенную, искусственно околдованную и неповторимую... Комната супругов – это как бы порт, одновременно счастливый и несчастный. В ней живёт условность, а не правда.

Проект реализован в промышленном материале, так что метафора производит впечатление вполне реального дома, в котором реальные супруги могли бы поставить спектакль жизни по предложенному сценарию. Чем могла бы закончиться встреча жизни и театра в реализованном концептуальном пространстве? – Об этом можно только гадать. Но дизайнеры предлагают только концепции, не претендуя на их реализацию в жизни. Однако проектные метафоры, будучи «опубликованы», начинают жить независимо от их создателей. Обыватель, пережив первое потрясение от встречи с непривычной формой, довольно скоро осваивается и готов принять предложенную игру. Так было со стилем «Мемфис», который из проектной метафоры превратился в модный товар. Соттсасс воспринял этот факт как разрушение концепции (смысла) абсурдом жизни и вышел из игры.

Но есть дизайнеры, которые, спровоцировав встречу проектной метафоры с жизнью, предвкушают продолжение игры. Д. Санкакьяра, прекрасно осознавая, что проектные метафоры «не предназначены для продажи», намеренно включает в свою концепцию «всебогатого дома» идею «неотовара». В концептуальном комментарии к проекту он пишет: «Всебогатый дом, предлагая себя как «неотовар», предлагает технический трюк как дерзость изобретательства и использования; от пользователя, удивленного и соблазненного, как перед лицом какой-то фантазии, ускользают правила игры, но ему даруется его всебогатство, в котором объект дизайна оказывается косо смотрящим на функцию, не допускающим промышленного производства». Следовательно, добавляет М. Моргантини, «всебогатый дом» представляет собой перевал для перехода от одомашненной техники к её беспристрастному использованию по ту сторону функций и форм, являющихся результатом методологических границ различных секторов рынка. Перед нами эдакий луна-парк как жилищная метафора, чтобы спать с открытыми глазами, не удивленными, но позабавленными перед ироническим и бесстрастным сном другого.

Что бы ни говорил дизайнер-концептуалист об условности проектной метафоры, идея постановки «спектакля жизни» не в воображении дизайнера, а в самой жизни с реальным участием реальных обитателей концептуальной среды, его, безусловно, соблазняет. Но для этого ему нужно, чтобы обитатели стали тоже не воображаемыми, а реальными дизайнерами – соучастниками, соавторами дизайн-концепции, находясь и как бы внутри неё, в её смысловом пространстве, и вместе с тем осознавая её «со стороны». В 80-е годы становится популярной концепция «дизайн-соучастия», в основе которой лежит тезис о том, что «дизайнер – прообраз человека будущего». Идея «дизайн-соучастия» – это тот же принцип «театр в театре» или «дизайн в дизайне». Адресатом дизайн-концепции является, согласно этому принципу, не пассивный пользователь готовой среды, а «дизайнер-постановщик» спектакля жизни по предложенной «дизайнером-драматургом» концепции («драме»). Аналогия с сотрудничеством драматурга с режиссером (и актерами) в театре в данном случае прослеживается довольно близкая. Метод «дизайн-соучастия», родившийся из понимания «мира как точки зрения», точнее, из понимания множественности нетождественных миров и необходимости понимающего диалога с ними, углубляет это понимание до вывода об иллюзорности мира. Это неизбежное логическое следствие бесконечной саморефлексии принципа «дизайн в дизайне»: ведь «обитатель» концептуальной среды, становясь дизайнером-постановщиком спектакля жизни, воспроизводит принцип «дизайн в дизайне», и так до бесконечности... В результате жизнь всё время подменяется метафорой, т.е. чем-то иллюзорным. А смыслообразование никак не может закрепиться на реальном жизненном материале и превращается в «рефлексию рефлексии». Эта ситуация похожа на финальную сцену в кинокартине А. Тарковского «Солярис»: герой (космонавт) возвращается на Землю в родительский дом, видит своего отца, но непонятно, что это – реальность или фантом, созданный в результате «дизайн-соучастия» Океана (моделирующего и материализующего образы сознания героя), вступающего в диалог с собственными материализованными образами сознания?

В какой-то степени подобная ситуация характерна для нынешнего этапа развития информационной проектной культуры, строящей образы среды как виртуальной реальности, как «образ в образе», вытесняющий и замещающий повсюду первичную реальность. Эстетика различия, трактующая мир как точку зрения, редуцируется к одной, последней связи человека с миром – представлению его как «комплекса ощущений», уникального для каждого человека и неповторимого в каждый данный момент времени.

Дизайн видит свою задачу уже не в том, чтобы помогать человеку осваивать реальный мир, делая мир человекосообразным, а человеку предлагая формы экологичного средового поведения, а в том, чтобы создавать и всё более совершенствовать интерфейсы, т.е. предметы-посредники между человеком и миром, способные погружать человека в квазиреальность. Человек, приобретая такой интерфейс, получает возможность сам в качестве дизайнера создавать для себя любой мир как иллюзию, субъективно более убедительную и впечатляющую, чем реальный мир. «Речь должна идти, – провозглашают К. Трини Кастелли и его сторонники, – не о простых техниках визуализации, а о формах кодирования, способных зафиксировать и сохранить (запомнить) «тело» информации, а в итоге – развернуть этот новый мир невещественного» (20, р.37).

Это направление дизайна получило на Западе название «культуры хай-тач», которое можно перевести на русский язык как «сенсорная культура», однако найти действительно полноценный эквивалент этому понятию затруднительно. «Эта культура, – писал Ю. Шатин в нач. 90-х гг., – противопоставляемая традиционной, часто рассматривается как основа дизайна будущего. Её то трактуют как всеобъемлющее понятие, которое включает в себя и «экранную культуру» и возникающую сегодня «развеществленную» среду, где вещи все более заменяются услугами, то выделяют в нечто самостоятельное. Приверженцы этого направления предлагают искать ответ на решение вопроса, чем должен заниматься дизайн завтрашнего дня, не только там, где должен быть проектный ответ на современные возможности регулирования качества среды посредством техники, но и там, где он связан с более глубокими аспектами наших антропологических отношений с миром. И там нужно возрождать культурные и средовые традиции, которые, особенно в восточных культурах пространства, рассматривали сенсорный опыт как неотъемлемую часть проектирования. Новые пластические параметры, связанные с цветом, светом, акустическим режимом, то есть те, которые многие итальянские дизайнеры называют «невещественными параметрами», должны, по их мысли, трактоваться и представляться новыми средствами, которые априори способны контролировать проектную деятельность... Таким образом, модель дизайна будущего замыкается на информатике, видеотехнике, а в идеале – на новых, ещё не существующих технических средствах, способных воздействовать не только на зрение и слух, но и на осязание, обоняние и вообще на весь организм человека через его органы чувств. Причем использование всего этого инструментария мыслится необходимым как для конечного продукта дизайна, так и для представления его проекта» (16,с.9).

В концепции «культуры хай-тач» есть известная парадоксальность, заключающаяся в странном соединении эстетики различия с эстетикой тождества. В самом деле, с одной стороны, эта концепция, полагая между человеком и миром интерфейс, как бы воспроизводит кантовское раздвоение мира на «вещь в себе» и «вещь для нас». Мир не совпадает с самим собой и благодаря интерфейсу может бесконечно множиться в качестве «вещи для нас»: человек «играет» на интерфейсе, как на музыкальном инструменте, извлекая любые образы нигде не существующих в реальности миров, а интерфейс «играет» на сенсорике человека, вытесняя из его опыта реальный мир и замещая его комплексами ощущений. Этот самодостаточный дизайн разотождествляет и грозит порвать последнюю связь человека с миром. Эта возможность интригует воображение дизайнеров, и ничто, кажется, не в силах воспрепятствовать желанию постичь до конца тайну этого разотождествления.[ii][ii]

Но с другой стороны, в «культуре хай-тач» и в художественно- проектном концептуализме в целом присутствует страх навсегда оказаться в ирреальном мире, вызывающий ностальгию по утраченным ценностям, «первичному», нерефлектированному контакту с «простой» жизнью. Концептуальное воображение, испугавшись нетождества «вещи в себе» и «вещи для нас», готово капитулировать перед столь сложной действительностью и протащить контрабандой отвергнутые принципы эстетики тождества: реализм, естественность, целесообразность, прямой контакт с миром. Редко кто, как Э. Манцини, стремится быть бескомпромиссным и последовательным до конца и призывает не пугаться новой сложной комплексной среды, а изменить установку сознания, чтобы предельная среда казалась естественной, органичной и такой же «нормальной», как традиционные вещи ремесла и промышленного дизайна.

Однако «нормальным» является присутствие в «культуре хай-тач» двух противоположных мотивов – различия и тождества – при очевидном доминировании первого над вторым. Дело опять-таки в диалектической связи этих противоположностей, реализующей принцип самоцелостности эстетического сознания. Опасность раздвоения сознания и разотождествления человека и мира прекрасно осознавал ещё Кант, и в его философии и эстетике различия предусмотрен на этот счет принцип, «спасающий» сознание от «дурной бесконечности» – принцип априоризма: пространство и время как априорные формы эстетического созерцания. Принцип априоризма – это выход в эстетику завершения, в позицию «ОН–рефлексия», где априорные формы эстетического созерцания, рефлектируя трансцендентное в имманентном, преодолевают раздвоение бытия на «вещь в себе» и «вещь для нас».

Аналогичный смысл имеет в современном проектно-художественном концептуализме (и «культуре хай-тач») мотив обращения к сенсорному опыту культур Востока и к «первичному» дизайну. В этом обращении как раз и срабатывает самоцелостность эстетической рефлексии, препятствующая распаду сознания на изолированные частичные «эстетики». Целое воспроизводится внутри части. Эстетика различия вообще не отвергает эстетику тождества, а только набрасывает на неё тень, подобно тому, как в театре, когда зрители расселись и начинается представление, зрительный зал погружается в полумрак. Проблемы функциональности, эргономичности, комфорта, конструктивности, экономической оправданности и т.д. и т.п., важные для жизни театра как материального объекта, погружены в этот полумрак, когда освещена сцена; но они «выводятся на свет», когда сцена погружается в темноту (после спектакля). Концептуальный дизайн, проектируя среду по модели театра, типологически разделяет её на «сцену» и «зрительный зал» и делает главным предметом внимания то, что происходит на «сцене», а «зрительный зал» с его функциональными проблемами «уводит в тень». Образно говоря, если метод функционального дизайна – это работа в ярко освещенном зрительном зале при затемненной сцене, то метод концептуального дизайна – это работа на ярко освещенной сцене при затемненном зрительном зале.

С появлением телевизора и электронной видеотехники наше жилище и вообще среда стала постепенно превращаться в затененный зрительный зал, где разговаривают шепотом, а наиболее остроактуальные проблемы дизайнеров стали постепенно перемещаться из «зала» на «сцену», т.е. на создание программ аудиовизуальных и прочих сенсорных развлечений с помощью электронной технологии. «Наиболее передовые технологии, – пишет А. Бранцы, – телефицированные жилища, электронно-лучевые трубки возвещают все вместе конец оптимального освещения, базирующегося на стандартах средиземноморского полдня в условиях легкой облачности. Эра информатики требует Полумрака, приглушенного света, смягченных бликов, чтобы сделать читаемыми изображения на электронно-лучевой трубке или жидкокристаллическом экране; человек в своем телеуправляемом доме хочет, чтобы свет был декорацией, создавал настроение, а не оставался продолжением функционального освещения в офисе. После десятилетий радикальной современности – между всем и ничем, между прогрессом и движением вспять, между светом и тьмой – возвращаются промежуточные ценности: Прохлада, Полумрак, Шепот как экспрессивные ценности пространства, как отличительные признаки личных зон, разнообразных, непредсказуемых» (19,с.65).

«Свет» и «тьма» в концептуальном дизайне – средовые категории. Это метафоры самой среды, средового пространства художественно-концептуальной (смыслообразующей) коммуникации. Вещи в их обычном функциональном значении перестают существовать. На сцене «театра в театре» (дизайн-театра) вещи сотканы из света и тени, они дематериализуются светом, рефлексами, и главным «действующим лицом» в дизайн-спектакле является сама среда. И физически ощущаемая тьма, заполняющая зрительный зал, всё пространство между зрителями, усиливает физическое ощущение световой среды, действующей на сцене. Через эту среду одна вещь отбрасывает на другие свои рефлексы, и сама, подобно многогранному зеркальному кристаллу, дематериализуется в рефлексах. И поэтому глядя на этот мир, нельзя сказать ничего о вещи самой по себе, а можно лишь сказать о том, как она отражена в другой вещи, иначе говоря, как она участвует в смыслообразовании в данном месте концептуального пространства. Эстетика различия трактует пространство и время иначе, чем эстетика тождества. Различие между ними подобно различию между релятивистской и классической физикой: А. Эйнштейн, введя в физику «наблюдателя», принципиально изменил представление о пространстве-времени. В классической физике – это пустое однородное абсолютное пространство-время, в котором покоятся или движутся тела. В релятивистской физике Эйнштейна пространство-время образуется в каждой конкретной точке концептуально, в присутствии и с позиции наблюдателя, видящего процесс образования пространства-времени как происходящий в среде света, распространяющегося с абсолютной скоростью. Вещь в концептуальном пространстве стремится дематериализоваться, как бы двигаясь из тьмы навстречу свету, и, попадая на него, внезапно вспыхивает, приобретая его сверхскорость и сгорая. Поэтому в эстетике смыслосообразности не вещи, а среда и свет как метафора пространства-времени являются онтологически значимыми.

В начале 80-х годов журнал «Интерни» писал о смотре молодого европейского дизайна – группы «Лайт»: «Линии, штрихи, точки и знаки кажутся единственными элементами, оставляющими свой отпечаток на какой-нибудь минимальной жизни в предметном мире «Лайта».

Свет и легкость, как основные характеристики этой онтологии, придают предмету световое измерение, при котором изделия больше не «занимают» пространства, хотя и прочерчивают внутри него траектории и дискретные существования. Декоративный момент достиг в предмете-«иллюзии» поверхности. Кажется, что молодые дизайнеры фирмы «Хай Тек» сегодня исчерпали и превзошли иллюзионистический орнамент, налагаемый на предмет. В этом случае вступает в действие процесс редукции, в котором всплывает рисунок структур, световая сущность, в которой выражается тенденция к изобразительности «нулевой степени»... Изделие и Среда, внутреннее и внешнее вновь вступают в диалог» (21,с.33-38).

В концептуальном пространстве вещи «сгорают», образуя среду из множества траекторий световых линий, «вспышек», и наблюдатель «со стороны» видит не вещи, а сплошное сияние света, в котором, взаимно отражаясь друг в друге, «сгорают» вещи. Это – как взгляд из темноты на свет в окне: видишь светящийся мир, а не освещенные вещи, свет излучается изнутри этого мира, а не находится где-то над миром и не льётся на мир из источника света.

Эстетика тождества конструирует мир, в котором свет находится наверху, в бесконечно высокой точке пространства и ровно освещает весь мир, не деля его на «сцену» и «зрительный зал». Свет невидим, а видимы предметы благодаря свету, и глаз художника видит мир благодаря тому, что он «подобен солнцу», как сказал Гёте, но и само солнце как источник света лишь символ невидимого абсолютного духовного света, с которым отождествляется видящее «Я» художника.

Художник знает, что через свет он постигает сущность вещей, поэтому он стремится ввысь, в абсолютную неподвижную точку пространства, как, например, у Толстого: «... И чем больше я смотрел на высокий, полный месяц, тем истинная красота и благо казались мне выше и выше, чище и чище, и ближе и ближе к Нему, к Источнику всего прекрасного и благого, и слёзы какой-то неудовлетворённой, но волнующей радости навертывались мне на глаза.

И всё я был один, и всё мне казалось, что таинственно величавая природа, притягивающий к себе светлый круг месяца, остановившийся зачем-то на одном высоком неопределенном месте бледно-голубого неба и вместе стоящий везде и как будто наполняющий собой всё необъятное пространство,... – мне всё казалось в эти минуты, что как будто природа и луна, и Я, как мы были одно и то же» (14, с.178-180). Толстой хочет стать источником света, чтобы лучше разглядеть мир и узнать о нём всё. У него острый взгляд на детали, он со всех сторон разглядывает вещь и вместе с тем видит мировую эпическую панораму, развёртывающуюся в огромном пространстве-времени, из одной бесконечно высокой точки.

В эстетике различия свет является способом остранения мира как художественной концепции, способом театрализации пространства, создания концептуальной метафоры среды. Метафора среды, экспозиция концептуального пространства, т.е. самого света, способа остранения, театрализации, становится важнее вещей. Если бы это было возможно, художник вообще избавился бы от вещей, чтобы предъявить концепцию как таковую. Эстетика абсурда достигает этого эффекта, пародируя предметный мир, то есть избавляется от него, метафорически изгоняя его со сцены. Эстетика смыслосообразности действует «положительно»: она «сжигает» мир, создавая концептуальное средовое пространство высокого напряжения.

Таково концептуальное пространство дизайн-театра Достоевского. Это пространство диалога концепций. Мы, зрители, находясь в зрительном зале, видим это пространство в тот момент, когда мир находится на грани катастрофы. Предметный мир почти отсутствует в мире Достоевского, потому что вещь не способна выдержать высокого накала этой среды – она просто «сгорит», и Достоевский проявляет большой художественный такт, умалчивая о предметном мире, в котором действуют его герои. Это может показаться художественным промахом художнику формы, стиля и эстетики завершенности. «В свете исторического развития художественного виденья Достоевский, – пишет Набоков, – крайне любопытное явление. Если тщательно проанализировать любую его книгу, скажем, «Братья Карамазовы», вы увидите, что естественный фон и всё прочее, необходимое для чувственного восприятия вещи, едва ли в ней присутствует. Если в романее и есть описание ландшафта – это ландшафт идей, нравственный ландшафт. В мире Достоевского нет погоды, поэтому, как одеты персонажи не имеет никакого значения. Своих героев Достоевский характеризует через ситуацию, через нравственные конфликты, через психологические реакции и внутренние переживания. Описав наружность героя, он по старинке уже не возвращается к ней! Большой художник так не сделает: скажем, Толстой всё время видит своих героев и точно знает, какой жест последует в тот или иной момент» (10, с.7). В концептуальном пространстве Достоевского, каждая точка которого есть уникальная смысловая перспектива, строящая мир иначе, чем другая точка пространства, не может быть предметного мира и пейзажа, изображенного как объективная внешняя среда, как «естественный фон», обладающий хоть какой-то самодостаточностью. Такое изображение вещи возможно лишь в эстетике тождества, дающей для этого абсолютную точку зрения. В мире Достоевского каждая вещь концептуальна, поглощена концепцией, и нет одной вещи, принадлежащей двум концепциям сразу, и поэтому составляющей «фон» для них. Вещь, «испепеленная» концепцией, оставляет в пространстве, как сгоревшая комета, только светящийся несколько мгновений след, к которому «вернуться» уже нельзя. Требовать от такого писателя описания природы и погоды так же некорректно, как требовать функциональности от вещей-метафор концептуального дизайна.

Концептуальное пространство вечного диалога о «последних вопросах» строится Достоевским сразу из двух точек зрения, как «театр в театре» (или «дизайн в дизайне»). Это концепция автора, встречающаяся с концепцией героя, точка зрения зрительного зала, встречающаяся с точкой зрения сцены, и каждая такая встреча уникальна. Метод Достоевского – «театр в театре» кажется В. Набокову выпадением из жанра: «Но есть в Достоевском нечто ещё более странное. Казалось, самой судьбой ему было уготовано стать величайшим русским драматургом, но он вступил не на свою стезю и стал писать романы. Роман «Братья Карамазовы» всегда казался мне невероятно разросшейся пьесой с точно рассчитанным количеством декораций и реквизита, необходимых для каждого актёра...» (10,с.7).

Однако «метод театра» – это нечто принципиально иное, чем театр как жанр. Достоевский использует метод «театр в театре», развивая романную форму, но он не делает из романа пьесу. Более того, инсценировать его романы в кино или театре невероятно трудно именно потому, что «театр» уже в них использован в качестве метода. Притом использован более экспрессивно, чем это возможно в реальном театре, потому что та минимальная предметность, которая присутствует в метафорах среды романов Достоевского, существует в ценностно напряженном концептуальном поле художественного слова, которое не входит в язык сценографии. Попытки сценографов возместить отсутствие слова экспрессивным предметом обычно не достигают цели и не создают концептуального пространства, являющегося не фоном, а участником диалога. Прямой же перенос предметной среды из романа на сцену оказывается не более чем иллюстрацией. Изобразить «отсутствующую», но существующую вещь – невероятно трудная задача.

Не случайно современный концептуализм в изобразительном искусстве и дизайне сопровождает свою минимальную изобразительность словом или даже поглощает и вытесняет её словом: вместо картины даётся её описание. Дизайн-концепция развёртывается в виде текста или сценария, в сущности как проект-слово, в котором рисунки изображают идею, а не объект. Когда изображение втягивается в слово, оно теряет свою функциональную привязанность к изображаемому объекту, тем самым оно теряет тяжесть, становится легким, дематериализованным, способным участвовать в смыслообразовании в свободном игровом пространстве художественного воображения, не отягощенном даже той минимальной реальностью, которая ещё сохраняется в изображении как таковом. Изображение, втянутое в слово – это и есть метод «театр в театре». Сам процесс дизайна в этом случае приобретает игровой характер. Концептуальный дизайн стремится остранить себя от проблем практической реализации своих проектов: от проблем продажи проектов, внедрении их в промышленность, конкретной привязки проектной метафоры к реальным утилитарным потребностям повседневной жизни человека. Остранить – не значит отвернуться, а включить все эти реалии в план игры, как чистого смыслообразования, в котором мир присутствует не натурально, а как ценностное противоречие между «высочайшим идеалом» и «страшным миром». Как у Достоевского: «красота – это страшная и ужасная вещь... тут берега сходятся, тут все противоречия вместе живут...», «Господи, что это за книги и какие уроки!... тут тайна, что мимотекущий лик земной и вечная истина соприкоснулись тут вместе». (5, т.9, с.365).

Проектно-художественный концептуализм и эстетика смыслосообразности, реализуясь в жанре игры, можно сказать, следует методу, проложенному Достоевским: порыв человеческого сознания как стремление «собрать в точку мысли», «перескакивает через пространство и время и через законы бытия и рассудка и останавливается лишь на точках, о которых грезит сердце». Это метод антиномического совмещения двух миров – реального и идеального – в художественном целом. В этом смыслообразовании автор и его герой участвуют на равных: не только художник в искусстве, но человек стремится на земле к идеалу, противоположному его натуре. «В сосуществовании крайностей, – пишет о методе Достоевского М.М. Гиршман, – в совмещении противоположностей, в объединении предельно выражающих себя личностных самосознаний в идеальном времени-пространстве всеобщего диалога формируется стилевое воплощение предела, где координаты максимально реальной человеческой действительности совмещаются с координатами фантастического идеального мира, «бытия, полного синтетически... для которого, стало быть, «времени» больше не будет» (4, с.225). М. Гиршман, которому принадлежат эти слова, проводит интересное сравнение методов Толстого и Достоевского, которое точно «вписывается» в типологию эстетик проектного творчества: «Если у Л.Н. Толстого, особенно в его позднем творчестве, «последние», по Достоевскому, противоположности – «Я и все» – сливаются в итоговом синтезе, и образ повествователя предстаёт как воплощение именно такого слияния, то в художественном мире Достоевского и здесь обнаруживается лишь совмещение этих последних противоположностей, опять-таки нераздельность и неслиянность «Я и все». Каждое подлинное человеческое «Я», по художественной логике Достоевского, не может не совмещаться с другими, не стремиться к общению и – в пределе – слиянию с ними, и вместе с тем оно не может не относиться к другому «Я» именно как к другому миру, как к противостоящему «ТЫ», и всеобщий диалог Достоевского, будучи непрерывным совмещением «Я» и «ТЫ», никогда, однако, не оказывается их слиянием. И если для Достоевского, как показал М.М. Бахтин, «два голоса – это минимум жизни», то для Л. Толстого не только минимум, но даже в известном смысле и максимум жизни – один голос, одно сознание, одна правда».

У Достоевского же в последней глубине отыскивается не охватывающая всех единая и единственная «правда», а общее всем живительное внутреннее противоречие и как его выражение – «переходность» – неискоренимое стремление к высшей гармонии, чреватость ею и – невозможность её окончательного обретения, её полного осуществления. В этой глубине открывается всеобщая трагедия человеческого бытия и человеческого сознания и коренящиеся в этой трагедии перспективы и катарсис. Именно эта объединяющая всех человеческая трагедия и является главным предметом эпического воссоздания в повествовательном строе прозы Достоевского» (4, с.227).

Метод «круглого стола» или близкие к нему метод «мозговой атаки», методы «проектного семинара» и «дизайн-игр» типологически родственны «методу диалога». В дизайн-игре не только возможно, но и необходимо «странное схождение» самых невероятных точек зрения, без которого невозможно создать смысловое пространство высокого напряжения. Режиссёр дизайн-игры не организует её извне, а через своих игротехников, стремится ввести самого себя в действие, максимально это действие объективировать, создать необходимые условия для самопроизвольного осуществления игрового поведения участников.

Если режиссёру-постановщику дизайн-игры удаётся ввести (погрузить) участников в концептуальное пространство нетождества, в котором каждый может испытать любую точку зрения на пределе её смысловой состоятельности, и каждая точка зрения защищена перед другими только своим собственным смыслом и способностью вступать в смыслообразование с другими смыслами, тогда осуществляется та степень свободы, которая возвращает бытию его украденный смысл, который и есть концепция. Процесс этот разворачивается в дизайн-игре почти всегда драматично, поскольку обнажается пропасть, существующая между реальностью, из которой «вырваны» игроки, и истинным бытием, с которым они соприкасаются в игре; поскольку с реальности одна за одной срываются маски и точки зрения обнажаются до чистого смысла; поскольку диалог точек зрения в игровом пространстве не скован никакой предвзятой идеологизированной опредмеченностью, украденной у чужих смыслов.

Дизайн-игра является, вероятно, одним из наиболее адекватных жанров для реализации проектного концептуализма. Осуществляясь между концептуальным идеалом и насущным миром, проектное смыслообразование в дизайн-игре проводит сознание через точки наивысшего стилевого напряжения, характерного для эстетики различия, через кризис событийного становления «человека в человеке». Пространство-время дизайн-игры рассредоточено, персонализировано и уникально в каждом своем моменте. Оно состоит из поступков-событий, взаимодействие которых порождает динамику и процесс, не имеющий общей точки схода где-то в финале или в бесконечной вышине. Постановщик игры не организует её «сверху» и не ведёт к какой-либо известной цели, он – среди рядовых участников игры, и его взгляд на игру не сверху, а сбоку. Панорамное виденье, конечно, присутствует в игре, но это – как в процессе движения по дороге в лесу: иногда приходится взбираться на дерево, чтобы узнать, куда едешь. Если в эстетике целесообразности часть видится в системе целого, последующее присутствует в предшествующем, «всё присутствует во всём», то в эстетике смыслосообразности целое неизвестно, а часть имеет значение самодовлеющего целого. Событие как одномоментное соединение смысловых пределов концептуального пространства игры происходит «вдруг», «внезапно», «непредсказуемо», как творческое озарение, не встроенное в логическую цепь предшествующего и последующего. Событие – совмещение противоположностей, не разрешающееся однако «вечной гармонией» или их слиянием, а проясняющее нераздельность и неслиянность личностных фокусов смыслообразования. Событие – это одновременно явление формы и содержания: как форма – это встреча точек зрения, обусловленная самим игровым жанром; как содержание – это бытие смысла, вспыхнувшего в концептуальном пространстве. Между этими вспышками возникает разреженное пространство, зона молчания, недосказанности, создающая специфическую напряженность невидимого второго плана (подтекста) и простор для домысливания.

Непременный участник дизайн-игры – трикстер, цель которого – «сломать» игру. Он – соперник постановщика игры. Блокируя действия постановщика, трикстер вторгается в зону молчания, в подтекст, смещая в нём акценты, и профанируя смысл, превращая его в свою противоположность – в абсурд. Нередко роль трикстера берёт на себя сам постановщик игры, например, когда он желает подвергнуть участников шоковой терапии какой-нибудь неожиданной абсурдной выходкой, алогичным поведением, не соответствующим своей роли и путающим все карты. Бывает и так, что постановщик игры сам впадает в шоковое состояние от выходки игрока, взявшего на себя роль трикстера. И в том, и в другом случае дело может кончиться торжеством абсурда и развалом игры, если смыслообразование не возьмёт верх над абсурдом в критическую минуту.

Абсурд – противоположный полюс смыслосообразности – является необходимым моментом дизайн-игры и проектного концептуализма. Игра должна быть натянута, как струна, между этими противоположностями, сообщающимися между собой в процессе игры: смысл, едва образовавшись, оборачивается абсурдом, а абсурдирование ведёт к углублению смысла. В противоположности между смыслом и абсурдом в дизайн-игре открывается драма человеческого бытия, пройдя через которую сознание переживает катарсис.

Иногда в игре эта перевёрнутая симметрия смысла и абсурда выражается пространственно: генератор смысла («концептуалист»), его оппонент («абсурдист») располагаются напротив друг друга, а между ними – в силовом поле смыслообразующего процесса – «зрительный зал» (игроки). Диалог смысла и абсурда не может завершиться в принципе, потому что творчество смыслообразования не может высказаться исчерпывающе во внешнем мире. В проектной метафоре «действительность не исчерпывается насущным, ибо огромною своею частью заключается в нём в виде ещё подспудного, невысказанного будущего Слова» (5, с179). Проектная метафора странно, алогично, абсурдно соединяя предметы и формы «насущного» мира, намекает на невысказанное Слово, в котором и заключается тайный смысл Проекта. Проектная метафора, соединяя несоединимое, делает видимый мир загадкой (головоломкой, лабиринтом...), но сама эта загадка – лишь намёк на тайну-Проект. Образ «лабиринта», актуализированный «новым дизайном», является метафорой поведения дизайнера в видимом мире и символом таинственного пути в невидимом мире «невысказанного Слова».

В эстетике смыслосообразности диалог точек зрения, смысла и абсурда, высокого и низкого, утверждения и отрицания, собирания и распада осуществляется в незримом присутствии «невысказанного Слова», заключающего в себе таинственный смысл бытия. Этот момент так же важен для эстетики смыслосообразности, как для релятивистского пространства-времени теории относительности важна абсолютная скорость света. Все свойства этого пространства и все позиции «наблюдателей» соотносятся между собой в присутствии этой абсолютности света. Иначе никакого релятивизма не получится.

Абсурд как приём, как развенчание смыслосообразности заключается как раз в том, что из диалога изымается это «невысказанное Слово» как абсолютный критерий внутренней соотнесённости точек зрения. Погружение сознания в эту ситуацию заставляет художника снова и снова обострять своё внутреннее зрение и слух, чтобы в глубине интуиции почувствовать хотя бы отдалённое присутствие абсолютного Слова-Света. По мнению М. Бахтина, в такой направленности художественного сознания заключается сущность метода полифонии, т.е. моделирования мира (смыслообразования) как художественного многоголосья… «Полифония в художественном методе Достоевского, – пишет М. Бахтин, – это не мир объектов, освещенный и упорядоченный его монологической мыслью, но мир взаимно освещающихся сознаний... Среди них он ищет высшую авторитетнейшую установку, и её он воспринимает не как свою истинную мысль, а как другого истинного человека и его слово... Этот образ или этот высший голос должен увенчать мир голосов, организовать и подчинить его. Именно образ человека и его чужой для автора голос является последним идеологическим критерием для Достоевского: не верность своим убеждениям и не верность самих убеждений, отвлечённо взятых, а именно верность авторитетному образу человека» (2, с.163). Таким образом, в эстетике смыслосообразности принцип относительности и множественности точек зрения не должен пониматься как вседозволенность, как абсолютный произвол художника в конструировании модели мира. В нетождестве «Я» и «ТЫ» художник отдаёт предпочтение «другому» (ТЫ»), как предположение «истинного», «авторитетного образа человека» в нём, он ищет «человеческое в человеке», как предположение Добра, присутствующего в мире, как рефлексы проникающего света в закоулках лабиринта. Отношение «Я» и «ТЫ» в художественно-проектном пространстве осуществляется в незримом, но рефлектируемом присутствии «ОН», как в рефлексах света из абсолютного бытия, соотносительно с которым посюсторонний мир предстаёт как относительный, релятивистский, плюралистический, т.е. «не завершенный и закрытый образ действительности..., но открытый образ-слово. Такой идеальный авторитетный образ, который не созерцают, а за которым следуют, только предносился Достоевскому как последний предел его художественных замыслов» (2, с.164).

Эстетика смыслосообразности носит катафатический, «утвердительный», характер, хотя в неё и входит момент абсурда, отрицание смысла. Но он входит именно как необходимый дополнительный момент, не поглощающий смыслосообразность. Скандальная выходка группы «Мемфис» в 1981 году несла в себе момент абсурдистского отрицания культуры, как пощечина общественному вкусу и господствующим ценностям, но в конечном счете эстетика «нового дизайна» несёт идею гуманитарных ценностей, экологичности и культуросообразности, психологического комфорта. Методология «нового дизайна» в этом плане вполне сопоставима с «катастрофической» методологией Достоевского, герои которого проходят через абсурд, чтобы обрести смысл. В этой методологии абсурдизм выступает как дополнительный апофатический приём, т.е. отрицание внешних, «посюсторонних», сиюминутных целей, благ, успеха и комфорта как атрибутов смысла, поскольку всё это несоизмеримо с абсолютным смыслом, вследствие принципиального и непреодолимого нетождества внешнего и внутреннего, вещи и смысла, ценностей мира и сверхценностного абсолютного трансцендентного бытия.

В эстетике различия в целом абсурдизм предстаёт уже не как приём, а как относительно самостоятельный жанр, оправданный не только своей функцией по отношению к эстетике смыслосообразности, но (и это даже важнее) самой концепцией апофатического метода, предписывающего умалчивать о высшей реальности и изобличать в несоизмеримости с ней всякие попытки установить Царство Божие на земле. Жанр антиутопий, пожалуй, наиболее адекватно выражает сущность эстетики абсурда.

 


1 | 2 | 3 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.017 сек.)