|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Условный операторОдной из основных алгоритмических структур является ветвление (альтернатива). нет Если условие выполняется, то будет выполнена инструкция "1", если нет, то инструкция "2". Несмотря на то, что в схеме присутствуют два действия, выполнено будет только одно, так как условие либо ложно, либо истинно. Третьего не дано. Такая схема позволяет решать задачи, в которых в зависимости от сложившихся обстоятельств требуется совершить то или иное действие. Нет никакого сомнения, что число задач такого рода огромно. Более того, очень сложно придумать реально значимое задание, алгоритм выполнения которого содержал бы в себе простое прямое следование команд. Даже примитивный пример, взятый из курса математики, как вы увидите, не может быть решен без использования ветвления. Итак, необходимо вычислить значение выражения у=1/х. Вам известно, что данная функция не всегда имеет значение, то есть не для всех значений аргумента существует значение результата. Наша задача так составить алгоритм, чтобы исполнитель ни в коем случае не встал в тупик, даже при получении нуля в качестве аргумента. Сформулировать это на естественном языке не трудно: 1. Получить значение х. 2. Если х=0, то сообщить, что выражение значения не имеет, иначе - вычислить у как 1/х. Таким образом используется приведенная выше алгоритмическая структура. Она может быть выражена простыми словами: Если <усл.> {Если выполняется условие} то <действие 1> {то выполнить действие № 1} иначе <действие 2> {иначе - действие № 2 } все Как это записать на Бейсике? Да точно так же, только по-английски. Формат условного оператора на языке Паскаль: If <условие> Then <оператор 1> Else <оператор 2>; Обратите внимание на то, что в Then- и Else- части стоит только один оператор. Но что делать, чтобы решить задачу, в которой по выполнению или невыполнению условия нужно совершить не одно, а несколько действий? Здесь приходит на помощь уже известный вам составной оператор. В операторные скобки можно заключить любое количество операторов. Вариант условного оператора в этом случае: If <условие> Then Begin <группа операторов 1> End Else Begin < группа операторов 2> End; Знак "точка с запятой" не ставится перед служебным словом Else, но операторы в группах, естественно, отделяются друг от друга этим знаком. Теперь поговорим об условиях. В программах ■ на языке Паскаль условия представляют собой выражения, значением которых является величина логического (Boolean) типа. Это может быть как просто переменная указанного типа, так и сложная последовательность высказываний, связанных логическими операциями. В простых условиях могут применяться знаки операций сравнения: >(больше), <(меньше), =(равно), О(не равно), >=(больше или равно), <=(меньше или равно). Примеры простых условий: А=5 {Значение переменной А равно 5} (C+D3)>=(D1*(45-2)) {Значение выражения в левой части больше либо равно значению выражения из правой части} So'ABC {Значение переменной S не равно строковой константе •ABC } Приведем пример решения еще одной задачи: "Из двух чисел выбрать наибольшее". На первый взгляд решение очевидно, но оно не столь тривиально, как кажется. Program Example; Var {А,В - для хранения аргументов, С - результат} А, В,С: Real; Begin Writeln('Введите два числа1); {Вводим аргументы с клавиатуры} Readln(А,В); {Если А>В, то результат - А, иначе - В} If A>B Then C:=A Else C:=B; {Выводим результат на экран} Writeln(С); End. Еще один классический пример: "По заданным коэффициентам решить квадратное уравнение". Эта задача сложнее, поэтому перед тем как писать программу составим алгоритм, записав его в виде блок-схемы.
Сначала вводим коэффициенты, затем вычисляем дискриминант. Теперь возникает две возможности: либо отсутствие действительных корней в случае отрицательного дискриминанта, либо эти корни можно все-таки вычислить и вывести на экран в случае неотрицательного дискриминанта (случай равенства дискриминанта нулю входит сюда же, корней - два, только они одинаковые). При записи алгоритма на языке программирования следует учесть, что в ветви "нет" не одно действие, а три, поэтому следует применить составной оператор. Арифметические выражения не забывайте записывать в соответствии с правилами языка Паскаль. В остальном, эта программа не сложнее предыдущей. Program Sql; Var А, В, С, D, XI, Х2: Real; Begin Writeln ('Введите коэффициенты квадратного уравнения'); Readln (А,В,С); D:=B*B-4*A*C; If D<0 Then Writeln ('Корней нет! ') Else Begin X1:=(-B+SQRT(D))/2/A; X2:=(-B-SQRT(D))/2/A; Writeln ('Xl=', Xl:8:3, X2=',X2:8:3) • End End. Интересно, что в качестве оператора, который выполняется по выполнению или невыполнению условия, может выступать условный же оператор. В этом случае говорят о вложенности условных операторов. Я настоятельно рекомендую при решении такого рода задач составлять блок-схему алгоритма в тетради. Только потом, при составлении программы, вам остается лишь аккуратно прописывать сначала всю Then- часть, а затем переходить к Else- части. Обычно при записи условных операторов на языке Паскаль (особенно при множественных ветвлениях) команды записывают уступом вправо и вниз. Это повышает наглядность, и, поверьте, снижает потери времени на отладку. Для иллюстрации решим еще одну задачу: "решить уравнение вида А*хл2 + В*х + С = О". Прошу не путать с квадратным уравнением, для которого нам было известно, что коэффициент А не равен нулю. Здесь же коэффициенты могут быть любыми числами. Исходя из элементарных математических рассуждений, получаем следующий алгоритм: Program Sq2; Var А, В, С, D, X, XI, Х2: Real; Begin Writeln ('Введите коэфф-ты уравнения (А, В, С) '■)■; Readln(A,B,C); If A=0 Then If B=0 Then If C=0 Then Writeln('X - любое число1) Else Writeln('Корней нет! ') Else Begin X:=-C/B; Writeln('X=',X:8:3) End Else Begin D:=B*B-4*A*C; If D<0 Then Writeln ('Корней нет! ') Else Begin X1:=(-B+SQRT(D))/2/A; X2:=(-B-SQRT(D))/2/A; Writeln ('Xl=', Xl:8:3, ' X2=',X2:8:3) End End End. Цикл. Виды Циклов Циклом называется многократное повторение однотипных действий. Телом же цикла будем называть те самые действия, которые нужно многократно повтг,?ять. Как вы понимаете, повторять одни и те же действия можно и при помощи оператора безусловного перехода. Если записать эти действия в программе одно за другим, а в конце поставить оператор перехода к началу этого блока. Однако таким образом можно получить только программу, которая работает вечно (зацикливается). Этого можно избежать, используя совместно с оператором перехода условный оператор, поставив выполнение перехода в зависимость от выполнения некого условия. Таким образом, мы получим структуру условного перехода и возможность организации конечного цикла. Вообще говоря, так мы можем решить практически любую задачу, требующую реализации циклического алгоритма. Конечно же, при помощи одного только топора можно построить дом. Поставим перед собой вопросы: "А будет ли этот дом красив? Сколько времени и сил можно сэкономить, используя всевозможные специальные инструменты?". Создатель языка Паскаль Никлаус Вирт также задался этими вопросами и решил их в пользу расширения языка тремя специальными возможностями организации циклов. Для чего? Для удобства, краткости, простоты чтения программы и, не побоюсь этого слова, красоты. Итак, существует три вида цикла, имеющих собственные операторы на языке Паскаль для их записи. Эти виды имеют собственные условные названия: "Пока", "До", "С параметром". Друг от друга они несколько отличаются и используются каждый для своего класса задач. Группа операторов, называемая "телом цикла", судя по этой схеме, будет выполняться пока истинно условие цикла. Выход из цикла произойдет, когда условие перестанет выполняться. Если условие ложно изначально, то тело цикла не будет выполнено ни разу. Если условие изначально истинно и в теле цикла нет действий, влияющих на истинность этого условия, то тело цикла будет выполняться бесконечное количество раз. Такая ситуация называется "зацикливанием". Прервать зациклившуюся программу может либо пользователь, нажав Ctrl+C, либо аварийный останов самой программы (в случае переполнения переменной, деления на ноль и т.п.), поэтому использовать структуру цикла следует с осторожностью, хорошо понимая, что многократное выполнение должно когда-нибудь заканчиваться. На языке Pascal структура цикла "Пока" записывается следующим образом: While <условие> Do <оператор>; Правда, лаконично? По-русски можно прочитать так: "Пока истинно условие, выполнять оператор". Здесь, так же как в формате условного оператора, подразумевается выполнение только одного оператора. Если необходимо выполнить несколько действий, то может быть использован составной оператор. Тогда формат оператора принимает такой вид: While <условие> Do Begin <оператор #1>; <оператор #2>; <оператор #3>; End; Этот вид цикла отличается от предыдущего в основном тем, что проверка условия повторения тела цикла находится не перед ним, а после. Поэтому цикл "До" называют циклом "с постусловием", а "Пока" - "с предусловием". Обратите также внимание на то, что новая итерация (повторное выполнение тела цикла) происходит не тогда, когда условие справедливо, а как раз тогда, когда оно ложно. Поэтому цикл и получил свое название (выполнять тело цикла до выполнения соответствующего условия). Интересно, что е случае, когда условие цикла изначально истинно, тело цикла все равно будет выполнено хотя бы один раз. Именно это отличие "до" от "пока" привело к тому, что в программировании они не подменяют друг друга, а используются для решения задач, к которым они более подходят. Формат цикла на языке Pascal: Repeat <оператор #1>; <оператор #2>; <оператор #3>; Until <условие>; Читается так: "Выполнять оператор #1, оператор #2.: до выполнения условия". Здесь не требуется использование составного оператора, потому, что сами слова Repeat и Until являются операторными скобками. Цикл "С параметром" В данном случае параметром будет являться целочисленная переменная, которая будет изменяться на един.ицу при каждой итерации цикла. Таким образом, задав начальное и конечное значения для такой переменной, можно точно установить количество выполнений тела цикла. Нарисовать блок-схему такой структуры вы сможете сами после некоторых пояснений. Форматов у этого вида цикла предусмотрено два: 1. For <И.П.>:=<Н.З.> То <К.З.> Do <оператор>; 2. For <И.П.>:=<Н.З.> Downto <K.3.> Do <оператор>; Здесь И.П. - имя переменной-параметра, Н.З. - его начальное значение, К.З. - соответственно конечное значение параметра. В качестве начального и конечного значений используются целочисленные величины (константы или переменные). Читается данная структура так: "Для переменной (далее следует ее имя) от начального in значения до конечного выполнять оператор (являющийся телом цикла)". Иногда цикл с параметром даже называют "циклом со счетчиком" или "For". В первом случае параметр с каждой итерацией увеличивается на единицу, во втором -уменьшается. Выполняется этот цикл по следующему алгоритму: 1. переменной-параметру присваивается начальное значение; 2. выполняется тело цикла; 3. переменная-параметр автоматически увеличивается на 1 (в первом случае формата); 4. если параметр превышает конечное значение, то происходит выход из цикла, иначе - переход к пункту 2. Примечание: при использовании Downto параметр автоматически уменьшается на 1, а выход из цикла происходит тогда, когда параметр становится меньше конечного значения. Таким образом, в отличие от первых двух видов цикла, этот цикл используется тогда, когда известно необходимое количество выполнений тела цикла. Вообще гоьоря, цикл "Пока" является универсальным, то есть любая задача, требующая использования цикла, может быть решена с применением этой структуры. Циклы "До" и "С параметром" созданы для удобства программирования. Пример. Найти сумму квадратов всех натуральных чисел от 1 до 100. Решим эту задачу с использованием всех трех видов циклов.
. С использованием цикла "Пока". Program Exl; Var А: Integer; S: Longint; Begin A:=l; S:=0; While A<=100 Do Begin S:=S+A*A; A:=A+1 End; Writeln(S) End. II. С использованием цикла "До". Program Ex2; Var A: Integer; S: Longint; Begin A:=l; S:=0; Repeat S:=S+A*A; A:=A+1 Until A>100; Writeln(S) End. III. С использованием цикла "С параметром" Program ЕхЗ; Var А: Integer; S: Longint; Begin S:=0; For A:=l To 100 Do S:=S+A*A; Writeln(S) End. Теперь вам известны все основные алгоритмические структуры языка Паскаль. Комбинируя их, возможно запрограммировать решение любой задачи, конечно, если таковое существует. Тем не менее, изучение языка на этом не закачивается, так как для написания хороших программ по утверждению уважаемого Никлауса Вирта нужны кроме алгоритмических, еще удобные структуры данных. В рассматриваемом языке таких структур множество, для каждого вида определены свои команды и операции. К их рассмотрению мы и переходим. предназначен для хранения строковых величин до 255 символов длиною. Кстати, вы знаете не все о типе String. При описании переменной этого типа вы можете сами указать максимальное число символов, которое можно занести в нее. Конечно же, это число не должно превышать 255. Делается это так: Var S: String[30]; Для чего это нужно? Дело в том, что при компиляции для каждой переменной отводится свой участок памяти. Если мы будем выделять для всех переменных типа String по 256 байт, то это приведет к тому, что при использовании достаточно большого их количества, памяти может и не хватить. Но если в переменной мы собираемся хранить, например, фамилию пользователя, то тридцати символов (тридцати байт) для этого вполне достаточно. Таким образом, экономится память и увеличивается быстродействие программ. Переменным строкового типа можно присваивать строковые величины (внутри программы они заключаются в апострофы), значения выражений, которые приводят к строковым величинам. Значения можно также вводить с клавиатуры. При этом апострофы не используются. Как вам известно, в числовую переменную нельзя ввести строковую величину. Сделать наоборот возможно, однако число, находящееся в строковой переменной представляет собой просто последовательность символов (цифр), поэтому в арифметических выражениях участвовать не может. Также, новым для вас явится то, что при использовании строковой переменной, к каждому ее символу можно обратиться отдельно. Необходимо только знать номер нужного символа от начала строки. Его достаточно поставить после имени переменной типа String в квадратных скобках. Пример: S[5] - пятый символ строки S. С отдельным символом строки можно производить все действия, которые можно производить с любой символьной переменной (ввод, присвоение, вывод на экран, участие в выражениях и т.д.). Обратите внимание на то, что нумерация символов в строке начинается с единицы. Внутри квадратных скобок вместо числа может находиться выражение, результатом которого является целое число. Главное чтобы символ с таким номером в строке существовал. Но как же узнать, сколько символов в данный момент находится в строковой переменной? Для этого существует специальная функция, которая возвращает длину строковой переменной в символах. Это функция Length. Ее формат: Length(S) Здесь S - либо строковая величина, либо строковая переменная. Приведенная далее программа выводит на экран длину введенной пользователем строковой величины. Program Strl; Var S: String; Begin Writeln('Введите последовательность символов'); Readln(S); Writeln('Bы ввели строку из ', length (Я, 'символов') End. Другой пример: Решим задачу: "Введенную строку вывести на экран по одному символу в строке экрана". Program Str2; Var S: String; I: Byte; Begin Writeln('Введите строку'); Readln(S); {цикл с первого символа строки, до последнего(номер последнего совпадает с количеством символов строки S) } For I:=l to Length(S) do Writeln(S[I]) End. Какие же еще действия можно выполнять с переменными строкового типа? Две строковые величины можно состыковывать. Эта операция называется конкатенацией и обозначается знаком "+". Например, результатом выполнения следующих команд: R:= 'kadabra'; Н:= 'abra'; S:=H+R; В переменной S будет значение 'abrakadabra'. Для конкатенации результат зависит от порядка операндов (в отличие от операции ■ сложения). Следуем помнить о том, какой 'максимальной длины может быть результирующая переменная, так как в случае превышения значением выражения числа, указанного после String в описании переменной, "лишние" символы в переменную не попадут. Строковые величины можно сравнивать между собой. Это относится также и к строковым переменным. Но как же компьютер определяет, какая строка больше: та, которая длиннее? та, которая содержит больше заглавных букв? На самом деле такая проверка проходит довольно сложно: компьютер сравнивает сначала первые символы строк. Большим из двух считается тот, код которого больше (вспомните, что такое код символа). Если равны первые символы, то так же анализируется следующая пара до тех пор, пока не будет найдено различие. Если начало строк совпадает, а одна из них кончается раньше, то вторая автоматически называется большей. Код символа в Бейсике можно определить при помощи функции Ord. Ее формат. Ord(С), где С - либо непосредственно указанный символ, либо переменная символьного типа, либо один символ строковой переменной. Вообще, функция Ord имеет более глубокий смысл, но об этом - позже. Есть и обратная функция, которая возвращает символ по известному коду. Это функция Chr(N), где N -выражение, приводящее к целому числу в интервале от 0 до 255 (возможные значения кода символа). Очевидно, что Chr(Ord(С))=С, Ord(Chr(N))=N. Следующая маленькая программа выводит на экран кодовую таблицу: Program Str3; Var I: Byte; Begin For I:-32 to 255 do Write ('^',1:4, '-',Chr(I)) End. Цикл в программе начинается с 32 потому, что символы с кодами от 0 до 31 являются управляющими и не имеют соответствующего графического представления. Задача: "Определить, является ли введенная строка "перевертышем". Перевертышем называется такая строка, которая одинаково читается с начала и с конца. Например, "казак" и "потоп" -перевертыши, "канат" - не перевертыш". Поступим следующим образом: из введенной строки сформируем другую строку из символов первой, записанных в обратном порядке, затем сравним первую строку со второй; если они окажутся равны, то ответ положительный, иначе -отрицательный. Естественно, предложенный способ решения не является единственно возможным. Program Str4; Var S,B: String; I: Byte; Begin Writeln('Введите строку'); Readln(S); B:=''; {Переменной В присваиваем значение "пустая строка"} For I:=l to Length(S) do {Конкатенация. Символы строки S пристыковываются к переменной В слева. Самым левым окажется последний.} B:=S[I]+B; If B=S Then Writeln ('Перевертыш1) Else Writeln('He перевертыш') End. Число, записанное в строковую переменную, естественно числом не является, но очень часто требуется его все же использовать в качестве числа. Для этого нужно произвести преобразование типа. Перевод строкового представления числа в числовое выполняет в Бейсике оператор Val. Его формат: Val(S,X,C); Здесь S - строка, содержащая число, X -числовая переменная, в которую будет помещен результат, С - переменная целочисленного типа, в которую помещается код первого встреченного в S отличного от цифры символа. Если после выполнения оператора Val переменная С имеет значение 0, то э-ю означает, что преобразование типа прошло совершенно успешно и в строке нецифровых символов не встретилось. Противоположное действие осуществляет оператор Str. Формат оператора: Str(X,S); где X - число (либо арифметическое выражение), S - строковая переменная. В переменную S попадает строковое представление числа X. Это нужно, например, при необходимости выводить на экран числа в графическом режиме (будет изучено позже), так как стандартные процедуры вывода на экран там работают только со строковыми величинами. Для иллюстрации рассмотрим такую задачу: "Найти сумму цифр введенного натурального числа". Используя только числовые переменные, решить ее можно, но предлагаемое здесь решение, по-моему, проще. Program Str5; Var S: String; I,X,A,C: Integer; Begin Writeln('Введите натуральное число'); Readln(S); {Число вводится в строковую переменную} А:=0; For I:=l To Length(S) Do Begin Val(S[I],X,С); {Цифровой символ превращается в число} А:=А+Х {Цифры суммируются} End; Writeln('Сумма цифр равна ',А) End. Теперь рассмотрим еще несколько действий над строками: оператор DELETE (S,I,С) из строковой переменной S удаляет С символов, начиная с I-того; оператор INSERT (SN,S,I) вставляет подстроку SN в строковую переменную S перед символом с номером I; функция COPY(S,I,C) возвращает подстроку строки S из С символов, начиная с символа с номером I; функция Pos(Sk,S) возвращает номер символа, с которого в строке S начинается подстрока SN (позицию первого вхождения подстроки в строку). Если такой подстроки нет, то возвращается ноль. Пример их использования: "Во введенной строке заменить все вхождения подстроки 'ABC на подстроки 'KLMNO'". Program Str6; Var S: String; A: Byte; Begin Writeln('Введите строку'); Readln(S); While Pos ('ABC,S) <>0 Do Begin A:= Pos ("ABC,S); Delete (S, A, 3); Insert('KLMNO',S,A) End; Writeln(S) End. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.022 сек.) |