|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Норное – когда животное накормлено, оно не может быть атаковано хищником. Свойство действует непрерывно при указанных условияхЧАВО по настольной игре «Эволюция» Вопросы по базовой версии игры. Небольшое дополнение терминологии правил (оно необходимо для разъяснения количества "срабатываний" некоторых свойств): Ход - основной этап игры, разделенный на четыре фазы (развитие, определение кормовой базы, питания, вымирания и получения новых карт). Фаза - часть хода, в которой непосредственно выполняются определенные действия (например, определение свойств животного – фаза развития). Цикл (действие) - часть фазы (один круг), в которой каждый игрок выполняет одно действие (например, берет одну фишку еды). Таким образом, игра разбивается на ХОДЫ - ФАЗЫ - ДЕЙСТВИЯ (отдельных игроков). Можно ли учитывать карты на руках, как будто они в отбое, при определении победителя, когда у игроков равное количество очков на столе? Ну, иными словами из паса с руки сразу в отбой отправить - как в случае ПАДАЛЬЩИК сыгран на ХИЩНИКА. Можно. Т.е. они как бы сыграны не правильно и отправляются в сброс. Как происходит подсчет баллов за парные свойства в конце игры? За каждое парное свойство ("Взаимодействие", "Сотрудничество" или "Симбиоз") в конце игры начисляется одно очко. Свойство учитывается как одна карта. Может ли игрок не брать фишку еды из кормовой базы, если у него остались не накормленные животные и пропустить, таким образом, ход в фазу питания? Нет, если у игрока есть не накормленные животные, или животные с незаполненным жировым запасом, он обязан брать фишки еды из кормовой базы. Большой – данное животное может быть атаковано только «большим» хищником. Свойство действует непрерывно. Быстрое – когда ваше животное с этим свойством атаковано хищником, бросьте кубик. Если выпало 4, 5 или 6 – животное не съедено. Атаковавший хищник в этот ход не может атаковать другое животное. Свойство действует непрерывно, так как в правилах нет карт, позволяющих хищнику атаковать дважды за действие одно и то же животное. Хищник атакует животное со свойствами БЫСТРОЕ и ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА. Что произойдет? Владелец атакованного животного сам выбирает в какой последовательности срабатывают защитные свойства. В данной ситуации наиболее разумным будет сначала воспользоваться свойством БЫСТРОЕ, а затем, если хищник его догонит, отбросить одно из свойств. Водоплавающее – животное может быть атаковано только хищником, имеющим свойство водоплавающее. Хищник со свойством водоплавающее не может атаковать животное без свойства водоплавающее. Свойство действует непрерывно. Жировой запас - На одно животное может быть сыграно несколько свойств «Жировой запас». В любой момент игры, когда животное с таким свойством, будучи уже накормленным, может получить фишку еды, оно использует ее для заполнения «Жирового запаса». В этом случае фишка еды меняется на желтую и кладется непосредственно на карту этого свойства. На каждую карту со свойством «Жировой запас» можно положить только одну желтую фишку еды. Если на всех картах «Жировой запас» у данного животного лежит по желтой фишке, считается, что «Жировой запас» заполнен, и животное больше не может в этот ход получать фишки еды. «Жировой запас» используется в свою фазу питания. Вместо получения красной фишки из кормовой базы игрок может преобразовать на одном из своих животных любое количество желтых фишек со свойством «Жировой запас» в синие фишки еды. Такое преобразование не является получением фишек еды и не связано с действием других свойств карты. Это свойство можно использовать даже если в кормовой базе не осталось ресурсов, но не более одного такого свойства за ДЕЙСТВИЕ\ЦИКЛ. Препятствует ли создание еды из жирового запаса использованию свойства "Хищник" в свою фазу питания и наоборот? Да, препятствует. Камуфляж – животное может быть атаковано только хищником, имеющим свойство острое зрение. Свойство действует непрерывно. Мимикрия – когда это животное атаковано хищником, владелец животного может перенаправить атаку хищника на другое свое животное, которое этот хищник способен атаковать. Свойство применяется один раз в действие, работает по желанию игрока (согласно второй редакции правил), если есть куда перенаправить атаку. Что произойдет, если свойством МИМИКРИЯ атака хищника перенаправлена на другое животное со свойством БЫСТРОЕ? Если хищник догонит быстрое, то, очевидно, он съест БЫСТРОЕ животное, а если не догонит, то не получит фишек еды и не сможет больше атаковать в этот ход. Можно ли МИМИКРИРОВАТЬ на животное со свойством БОЛЬШОЙ, если атакует хищник, также обладающий свойством БОЛЬШОЙ? Можно! Животное со свойством МИМИКРИЯ использовало его, перенаправив хищника на другое животное. Может ли это второе животное также использовать МИМИКРИЮ, если она у него есть? Может. Однако если второе животное перенаправит атаку хищника на первое, то первое животное не может вторично использовать свойство МИМИКРИЯ. Норное – когда животное накормлено, оно не может быть атаковано хищником. Свойство действует непрерывно при указанных условиях. Считается ли НОРНОЕ животное НАКОРМЛЕННЫМ, если оно имеет фишки еды только в ЖИРОВОМ ЗАПАСЕ? Нет, не считается. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |