|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Эвристическая оценкаПри эвристической оценке вместо десятков конкретных требований интерфейс проверяется на соответствие всего нескольким общим принципам: 1. В любой момент времени система показывает, что с ней происходит. 2. Система использует термины, понятия и метафоры, присутствующие в реальном мире, а не обусловленные компьютером. 3. В любой момент пользователь контролирует систему, а не наоборот. Любую команду можно отменить или повторить. 4. В любой момент времени система выглядит и функционирует единообразным и стандартным способом. 5. Интерфейс системы препятствует появлению человеческих ошибок. 6. В любой момент времени интерфейс показывает объекты и команды сам, не требуя от пользователя вспоминать их. 7. В интерфейсе есть методы ускорения работы, предназначенные для опытных пользователей и не мешающие пользователям неопытным; благодаря таким ускорителям опытные пользователи получают резерв для повышения собственной производительности. 8. Интерфейс эстетичен и в любой момент времени не содержит ненужной информации. 9. Интерфейс помогает пользователям обнаруживать и исправлять проблемы, включая человеческие ошибки. 10. Справка доступна в любой момент времени. Она достаточна, но не избыточна; к ней легко обращаться; она не абстрактна, а нацелена на решение конкретных задач пользователя; в ней описываются конкретные шаги по решению проблем. Оценку должны проводить от трех до пяти экспертов.
Мысленная прогонка по интерфейсу Для этого метода характерно проговаривание словами работы пользовательского интерфейсов всех функций программы. При помощи проговаривания определяются интерфейсы, которые работают с ошибками. Для проведения прогона необходим эксперт. Наилучшие результаты прогонки получаются, когда работа интерфейсов функций не просто проговариваются, а записываются. Прослушивание записи позволяет увидеть множество противоречий и недостатков в интерфейсе. Запись работы эксперта и ее анализ требует много времени, что не позволяет использовать этот метод часто.
Если имеется модель интерфейса, то с помощью GOMS и его расширений можно определить время, необходимое пользователю на выполнение любой, четко сформулированной задачи, для которой данный интерфейс предусмотрен. Однако модели анализа не могут дать ответ на вопрос о том, насколько быстро должен работать интерфейс. Чтобы ответить на него, можно воспользоваться мерой, применяемой в теории информации.
Чтобы сделать правильную оценку времени, необходимого на выполнение задачи с помощью интерфейса, следует определить минимальное количество информации, которое пользователь должен ввести, чтобы выполнить задачу. Это минимальное количество не зависит от модели интерфейса. Если методы работы, используемые в предполагаемом интерфейсе, требуют введения такого количества информации, которое превышает минимальное, это означает, что пользователь делает лишнюю работу, и поэтому интерфейс можно усовершенствовать.
Информационная производительность интерфейса Е определяется как отношение минимального количества информации, необходимого для выполнения задачи, к количеству информации, которое должен ввести пользователь. Параметр Е может изменяться в пределах от 0 до 1. Если никакой работы для выполнения задачи не требуется или работа просто не производится, то производительность составляет 1. Это формальное положение вводится для того, чтобы избежать деления на 0, как в случае ответа на выводимое прозрачное сообщение об ошибке. Производительность Е может равняться и 0 в случаях, когда пользователь должен ввести информацию, которая совершенно бесполезна. Следует отметить, что в интерфейсах можно встретить немало деталей, которые имеют сомнительную ценность из-за параметра Е = 0. Примером такого бесполезного элемента может быть диалоговое окно, в котором есть только одна-единственная возможность для действия пользователя, например кнопка ОК. В параметре Е учитывается только информация, необходимая для задачи, и информация, вводимая пользователем. Два или более методов действия могут иметь одинаковую производительность Е, но иметь разное время выполнения. Возможно даже, что один метод имеет более высокий показатель Е, но действует медленнее, чем другой метод. Информация измеряется в битах. Один бит, который представляет собой один из двух альтернативных вариантов (таких как 0 или 1, да или нет), является единицей информации. Например, чтобы выбрать один из каких-либо четырех объектов, потребуется 2 бита информации. Чтобы сделать выбор из группы восьми элементов, потребуется 3 бита. Из шестнадцати элементов — 4 бита, и т. д. В общем случае при количестве n равновероятных вариантов суммарное количество передаваемой информации определяется как степень 2, равная n: Количество информации для каждого варианта определяется как Если вероятности для каждой альтернативы не являются равными и i-я альтернатива имеет вероятность p(i), то информация, передаваемая этой альтернативой, определяется как Можно оценить объем информации, содержащейся в сообщении, только в контексте всего набора возможных сообщений. Чтобы подсчитать количество информации, передаваемой некоторым полученным сообщением, необходимо знать в частности вероятность, с которой это сообщение может быть отправлено. Количество информации в любом сообщении не зависит от других сообщений, которые были в прошлом или могут быть в будущем, не связано со временем или продолжительностью и не зависит от каких-либо иных событий. Однако действия, которые совершает пользователь при выполнении задачи, можно с большей точностью смоделировать в виде процесса Маркова, в котором вероятность последующих действий зависит от уже совершенных пользователем действий. Тем не менее, для данного рассмотрения достаточно использовать упомянутые вероятности отдельных, единичных событий, при этом будем исходить из того, что все сообщения являются независимыми друг от друга и равновероятными. Также можно вычислить количество информации, которое передается с помощью устройств, отличающихся от клавиатуры. Если экран дисплея разделен на две области - со словом «Да» в одной области и словом «Нет» - в другой, то один клик, совершенный в одной из областей, будет передавать 1 бит информации. Если имеется n равновероятных объектов, то нажатием на один из них сообщается бит информации. Если объекты имеют разные размеры, то количество информации, сообщаемой каждым из них, не изменяется, но увеличивается время перемещения мышки к более мелким объектам. Данный подход к разработке интерфейсов является упрощенным. Но даже в такой упрощенной форме, теория информации может дать общий критерий оценки качества интерфейса.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.) |