|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
среды (на примере развлекательного объекта)Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуждений при формировании концепции предметно-пространственной среды объектов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион». Формирование концепции специфической предметно-пространственной среды 139 В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуации в которой выходят за рамки обычного социального поведения человека. Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного языка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С реконструкции этих смыслов («смыслообразования», см. главу 3) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряющих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа [64]. В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса. Почему столь упоительно бесцельное кружение на карусели? Зачем в сегодняшней практике необходимой принадлежностью этих объектов остается нестрашная «пещера ужасов» — загадочный лабиринт со светящимися скелетами? Откуда этот устойчивый оттенок испытания, присутствующий в каждой аттракционной игре, — испытание на ловкость, меткость, силу, догадливость, бесстрашие, везение? Отчего каждый посетитель ждет от этого развлекательного учреждения «чудесности», «веселой таинственности», а отсутствие эксцентричности расценивается им как коренной недостаток? Почему он так нелепо счастлив, унося в свою повседневность какого-нибудь выигранного пупса? Зачем вообще современному человеку с его рациональным сознанием нужна эта суррогатная экзотика, этот бутафорский мирок? «Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнев, — узнай, как оно возникло» [44, с. 26]. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элементы, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы» [17, с. 28-29]. Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки» богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рационализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» культурой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротескного реализма [6]. Эстетика праздника [34] переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры. Все «таинственное» в пашем развлекательном объекте— это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «позитив» праздника, а сама праздничность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентричные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрицание в стихии праздника. Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, «негатив», то — чего? Пародия — на что? Что именно подвергается инверсии? Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоционального состояния средового субъекта. Это означает, что, во-первых, существующее 140 Глава 6. Включенное проектирование в эпоху постмодернизма «на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых, есть потенциальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих, в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки. На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоциональными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подобной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась глубоко разработанная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, принятие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта в соответствующем «переходном» обряде — ритуале инициации. Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, по важно обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением к новому воцарялся первозданный хаос, не принадлежащий пи первоначальному, ни последующему состояниям. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встречающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой магической возможности попадания в иной мир или изменения собственного образа). Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстративным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы нелепым поведением участников, но «с точки зрения познания ничто так не подчеркивает норму, как абсурдность и парадокс» [50, с. 240J. Итак, можно предположить, что в аттракционе мы можем наблюдать остаточную форму «переходного» обряда в его «смеховой», сниженной, карнавализирован-ной версии и что к настоящему времени он только в такой форме и сохранился в культуре. Из этого рассуждения следует: ■ естественное культурно-историческое объяснение неожиданных и первона ■ возможность разрабатывать на этой основе специфические игровые сюжеты, ■ реконструировать особый художественно-образный язык объекта аттракционного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его Вопросы для проверки 141 Вопросы для проверки 1. Какова связь идеологии средового подхода в дизайне с основными позициями 2. Чем отличается дизайн предметно-пространственной среды от традиционно 3. Каким образом выявляется идеология «включенного» проектирования при 4. Каковы параметры функционально и эстетически полноценной предметно- 5. Каков культурный генезис (происхождение) дизайн-программ, какого рода Заключение к части II. Новые свидетельства пограничного положения дизайна Дизайн, выступающий в форме средового дизайна и следующий средовому подходу, в особой степени проявляет свое «пограничное» свойство. В средовом дизайне происходит снятие оппозиций, медиация таких фундаментальных понятий и категорий, как: ■ пространство и время; ■ субъект и объект; ■ вещь и знак и пр. Средовой дизайн, осмысленный в контексте философии постмодернизма, реализовал в себе основную позицию этого миропонимания — идею комплементарно-сти, «принципа дополнительности», определившую: ■ медиацию, уничтожение пропасти между логоцентризмом и плюрализмом; ■ утверждение принципа полистилистичности, непротиворечивого соединения ■ синтез в едином произведении смыслов, заложенных в разных художествен Дизайн, занимающийся формированием предметно-пространственной среды человеческого проживания, выступает посредником: ■ между архитектурным пространством города и живущим в нем человеком; ■ между прошлым, историей, культурной традицией и современными форма ■ между идеализмом органической потребности восприятия целостности мира Наиболее творческая фаза разработки дизайн-программы —дизайн-концепция — подтверждает и усиливает утверждение, что дизайн-деятельность разворачивается на границе: ■ интуитивно-образного (правополушарного) мышления и мышления системно-научного (левополушарного), но не принадлежит ни тому, ни другому; ■ реальности, ощущаемой через восприятие составляющих ее материальных ■ традиционного проектного мышления и достижений таких дисциплин, как Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.) |