АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

среды (на примере развлекательного объекта)

Читайте также:
  1. Text D. Среды передачи информации
  2. АДАПТАЦИЯ И ОСНОВНЫЕ СПОСОБЫ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ ЖИВЫХ ОРГАНИЗМОВ К ЭКСТРЕМАЛЬНЫМ УСЛОВИЯМ СРЕДЫ
  3. Анализ взаимодействия общества и природы, человека и среды его обитания является давней традицией в истории научной и философской мысли.
  4. Анализ влияния внешней среды
  5. Анализ внешней и внутренней среды
  6. Анализ внешней среды
  7. Анализ внешней среды
  8. АНАЛИЗ ВНЕШНЕЙ СРЕДЫ ОРГАНИЗАЦИИ
  9. Анализ внутренней среды
  10. Анализ внутренней среды
  11. АНАЛИЗ ВНУТРЕННЕЙ СРЕДЫ ОРГАНИЗАЦИИ
  12. Анализ конкурентной среды

Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуж­дений при формировании концепции предметно-пространственной среды объек­тов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион».


Формирование концепции специфической предметно-пространственной среды 139

В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуации в которой выходят за рамки обычного социального поведения человека. Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного язы­ка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С реконструкции этих смыслов («смыслообразования», см. главу 3) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряю­щих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа [64].

В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса.

Почему столь упоительно бесцельное кружение на карусели? Зачем в сегод­няшней практике необходимой принадлежностью этих объектов остается не­страшная «пещера ужасов» — загадочный лабиринт со светящимися скелета­ми? Откуда этот устойчивый оттенок испытания, присутствующий в каждой аттракционной игре, — испытание на ловкость, меткость, силу, догадливость, бесстрашие, везение? Отчего каждый посетитель ждет от этого развлекатель­ного учреждения «чудесности», «веселой таинственности», а отсутствие экс­центричности расценивается им как коренной недостаток? Почему он так не­лепо счастлив, унося в свою повседневность какого-нибудь выигранного пупса? Зачем вообще современному человеку с его рациональным сознанием нужна эта суррогатная экзотика, этот бутафорский мирок?

«Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнев, — узнай, как оно воз­никло» [44, с. 26]. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элемен­ты, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы» [17, с. 28-29].

Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки» богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рацио­нализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» куль­турой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротеск­ного реализма [6]. Эстетика праздника [34] переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры.

Все «таинственное» в пашем развлекательном объекте— это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «позитив» праздника, а сама празднич­ность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентрич­ные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрица­ние в стихии праздника.

Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, «негатив», то — чего? Пародия — на что? Что именно подвергается инверсии?

Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоциональ­ного состояния средового субъекта. Это означает, что, во-первых, существующее


140 Глава 6. Включенное проектирование в эпоху постмодернизма

«на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых, есть потен­циальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих, в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки.

На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоцио­нальными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подоб­ной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась глубо­ко разработанная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, приня­тие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональ­ной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта в соответствующем «переходном» обряде — ритуале инициации.

Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, по важ­но обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением к новому воцарялся первозданный хаос, не принадлежащий пи первоначальному, ни последующему состояниям. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встре­чающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой маги­ческой возможности попадания в иной мир или изменения собственного об­раза).

Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстра­тивным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы неле­пым поведением участников, но «с точки зрения познания ничто так не под­черкивает норму, как абсурдность и парадокс» [50, с. 240J.

Итак, можно предположить, что в аттракционе мы можем наблюдать остаточную форму «переходного» обряда в его «смеховой», сниженной, карнавализирован-ной версии и что к настоящему времени он только в такой форме и сохранился в культуре. Из этого рассуждения следует:

■ естественное культурно-историческое объяснение неожиданных и первона­
чально представляющихся нелепыми свойств, образов и традиционных атри­
бутов этого развлечения, которые теперь складываются в систему;

■ возможность разрабатывать на этой основе специфические игровые сюжеты,
то есть поведенческие ситуации (структурные единицы проектирования сре­ды), соответствующие этапам мифологемы «путешествия-испытания», которые будут обладать сильным эмоциональным потенциалом (см. главу 5 об ар­хетипах и мифологемах), что для такого объекта принципиально;

■ реконструировать особый художественно-образный язык объекта аттракци­онного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его
особой эксцентричной эстетике (в активе такого языка — буффонная комика,
гротеск, абсурд, парадокс, оксюморон, метафора, метатеза и прочие приемы,
хорошо изученные на материале как народного творчества, так и искусства
авангарда).


Вопросы для проверки 141

Вопросы для проверки

1. Какова связь идеологии средового подхода в дизайне с основными позициями
постмодернизма?

2. Чем отличается дизайн предметно-пространственной среды от традиционно­
го дизайна вещей? Каковы структурные единицы проектирования каждого из
подходов и роль в них времени и пространства? Какова в каждом из этих под­
ходов проектная идеология и позиция проектировщика по отношению
к объекту?

3. Каким образом выявляется идеология «включенного» проектирования при
дизайнерском воздействии на историческую городскую среду?

4. Каковы параметры функционально и эстетически полноценной предметно-
пространственной среды? Как они формулируются на пересечении основных
характеристик среды и различных уровней ее восприятия?

5. Каков культурный генезис (происхождение) дизайн-программ, какого рода
объекты и проблемы требуют дизайн-программирования? Какое место зани­
мает в разработке дизайн-программы дизайн-концепция?


Заключение к части II. Новые свидетельства пограничного положения дизайна

Дизайн, выступающий в форме средового дизайна и следующий средовому под­ходу, в особой степени проявляет свое «пограничное» свойство. В средовом ди­зайне происходит снятие оппозиций, медиация таких фундаментальных понятий и категорий, как:

пространство и время;

субъект и объект;

вещь и знак и пр.

Средовой дизайн, осмысленный в контексте философии постмодернизма, реали­зовал в себе основную позицию этого миропонимания — идею комплементарно-сти, «принципа дополнительности», определившую:

■ медиацию, уничтожение пропасти между логоцентризмом и плюрализмом;

■ утверждение принципа полистилистичности, непротиворечивого соединения
в одном художественном организме разных художественных стилей, течений
и направлений;

синтез в едином произведении смыслов, заложенных в разных художествен­
ных объектах и культурных явлениях.

Дизайн, занимающийся формированием предметно-пространственной среды че­ловеческого проживания, выступает посредником:

■ между архитектурным пространством города и живущим в нем человеком;

■ между прошлым, историей, культурной традицией и современными форма­
ми
существования человека в среде, предвидением грядущих форм этого существования;

■ между идеализмом органической потребности восприятия целостности мира
и практикой противоречивой жизненной реальности.

Наиболее творческая фаза разработки дизайн-программы —дизайн-концепция — подтверждает и усиливает утверждение, что дизайн-деятельность разворачивает­ся на границе:

интуитивно-образного (правополушарного) мышления и мышления системно-научного (левополушарного), но не принадлежит ни тому, ни другому;

■ реальности, ощущаемой через восприятие составляющих ее материальных
объектов,
и психологической реальности, определяемой феноменами сознания;

■ традиционного проектного мышления и достижений таких дисциплин, как
антропология, социология, культурология, психология и др., направленных
на понимание человека и его поведения в мире.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)