АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Игровая модель конфликта Йохана Хейзинга

Читайте также:
  1. II. Учебно-информационная модель
  2. III. Изучение демократического транзита в России (модель Б.А. Исаева)
  3. Sog Pentagon, новая модель
  4. Абхазы и южные осетины в Грузии: семена конфликта
  5. Американская модель общества угрожает Европе
  6. Американская модель управления.
  7. Архитектура внутреннего ролевого конфликта
  8. Базовая модель Солоу
  9. В предлагаемом материале обобщены особенности проведения засады мелкими разведывательными подразделениями в условиях современного внутреннего вооруженного конфликта.
  10. В предлагаемом материале обобщены особенности проведения засады мелкими разведывательными подразделениями в условиях современного внутреннего вооруженного конфликта.
  11. Визначення рівноважного ВВП за методом “вилучення–ін’єкції”. Модель “заощадження-інвестиції”.
  12. Влияние периодичности решетки на электронные состояния. Зонная модель

Хейзинга прослеживает роль игры во всех сферах человеческой жизни и во всей истории в целом. Игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив к-рой заключается не в результатах, а в самом процессе. Хейзинга рассматривал феномен игры как обязательный и одновременно непонятый феномен человеческого существования. Основной функцией игры является компенсаторная, при которой игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу.Игра обусловлена её способностью моделировать конфликты, решение которых в практической сфере деятельности или затруднено или невозможно. Поэтому игра является средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. В качестве абстрактной модели конфликта игра легко превращается в форму выражения социальных противоречий. Процессу игры присуща особая психическая установка играющего, который одновременно и верит и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, а также двойственность его поведения.

Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны. Игре также свойственна объединяющая функция. Её участники связаны друг с другом условиями, принимая на себя совместное обязательство их выполнения. Таким образом, у игры появляется существенное этическое и социальное значение. Определяющим в игровых явлениях является понятие выигрыша как победы более сильного, правильного, искусного над слабым, ошибочным, менее умелым (в предельном варианте: добра над злом). Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)