АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

О характеристиках

Читайте также:
  1. Анализ издержек начинается с построения их классификаций, которые помогут получить комплексное представление о свойствах и основных характеристиках.

Тактическое использование отрядов в игре определяется главным образом их базовыми характеристиками и особенными возможностями (если они есть).

Каждая модель (а соответственно и отряд в целом) описывается девятью основными параметрами, которые, в свою очередь, могут иметь значение от 1 до 10. Общий принцип – чем больше показатель, тем лучше.

1. Движение (он же мув, он же М). Показывает максимальное расстояние в дюймах, на которое может передвинуться модель за один ход. Во время марша или атаки оно удваивается. Также, от показателя движения зависит расстояние, на которое будет убегать запаниковавший отряд или, наоборот, преследовать сбежавший из рукопашной схватки отряд. У разных рас свой средний показатель движения. У людей и орков, к примеру, - четыре, у быстрых эльфов и юрких скавенов – пять, у степенных гномов – три. У ездовых животных и монстров мув значительно больше, а самый большой – у летающих созданий – 20 дюймов (при условии, что они именно летят)

2. Стрелковое умение (оно же баллистик скилл, оно же BS). Показывает, насколько хорошо модель умеет стрелять. Средний показатель для большинства армий – три, но у таких признанных стрелков, как эльфы – четыре.

3. Владение оружием (оно же випон скилл, оно же WS). Показывает, насколько хорошо модель может сражаться в рукопашном бою. Именно от этого параметра зависит вероятность провести удачный удар и попасть по противнику. Средний показатель варьируется от двух (гоблины) до пяти (элитные войска).

4. Сила (она же стренф, она же S). Показывет физическую силу воина. Обычная сила человека, гнома, орка или эльфа – три. У качков - профессионалов – четыре. У монстров –шесть. Сила часто модифицируется типом используемого оружия. Так, двуручное оружие и кавалерийская пика во время атаки дают +2 к силе, а алебарды - +1. Дальнобойное оружие тоже бьет с определенной силой. У луков это три, у арбалетов и ружей – четыре, у баллист – 6, а у пушек – 10! Чем выше сила, тем проще смять противника и тем меньше затруднений вызывает его броня.

5. Стойкость (он же тафнесс, он же Т). Показывает физическую сопротивляемость ударам. Наверное, можно описать как «телосложение» (или «прочность» для механизмов). Хрупкие эльфы и люди (Т3), крепко сбитые гномы и мощные здоровенные орки (Т4), прочные колесницы (Т5), отлитые из бронзы пушки (Т7). При определении, нанесена рана или нет, сравнивают силу нанесенного удара и стойкость цели. Чем больше разница между ними тем больше (или меньше) вероятность нанести (получить) рану.

6. Атака (она же А). Показывает количество ударов, которое модель может нанести за один раунд битвы (не влияет на количество возможных выстрелов за один раунд,оно всегда равно одному). Чаще всего модели наносят по одному удару. Ветераны – по две. Герои, лорды и монстры – по три и больше. Если модель вооружена двумя оружиями, она получает +1 к параметру атаки. Также +1 к атаке дает «бешенство» - психологическое свойство, о котором разговор еще впереди.

7. Раны (они же вунды, они же W). Те же хиты – количество ран, которое может получить модель, прежде чем умрет. Обычно, у простого рядового солдата всего одна вунда. У героев– две. У лордов – три. У монстров – три, четыре и больше.

8. Инициатива (она же I). От нее зависит очередность нанесения ударов в рукопашном бою (кроме первого раунда, где первым всегда бьет атаковавший), а также по ней проходятся некоторые тесты. Тут все логично – у неторопливых гномов инициатива равна двум, у людей – трем, у ловких эльфов – четырем и больше.

9. Дисциплина (оно же лидерство, оно же лидершип, оно же Ld). Последняя в этом списке, но далеко не последняя по значимости характеристика, показывающая психологическую выдержку отрядов, их способность противостоять своим страхам, панике и прочим «радостям». По этому параметру проводятся все психологические тесты, а также тесты на разгром, сбор войск и некоторые другие). Наверное, лидерство – самый варьирующийся из всех параметров среди армий.У трусливых скавенов и ночных гоблинов оно равняется 2-5, у недисциплинированных орков и людского ополчения – 6–7, у упертых эльфов – 8, у еще более упертых гномов – 9. Чем меньше показатель лидерства, тем больше вероятность того, что ваши войска убегут из рукопашной схватки, испугаются страшного монстра или попросту ступят.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.)